martedì 24 dicembre 2013

Tutorial #09: Master - Schermo del Master

Uno schermo fatto in casa. Niente male!
In questo tutorial parleremo di uno degli strumenti più utili al Master: lo Schermo. Oltre a provvedere ad una copertura ai tiri segreti che sono richiesti durante l'avventura e gli essenziali appunti della stessa, dalla parte del Master c'è lo spazio necessario per tabelle e altri appunti generici sulle regole del gioco. Per D&D ne sono stati fatti parecchi a seconda delle edizioni, ma più o meno tutti erano estremamente carenti di utilità in quanto mancavano informazioni essenziali. Col tempo anch'io ho dovuto in qualche modo arrangiarmi a crearmene uno tutto mio giocando a Dungeons & Dragons, ispirandomi ai modelli visti in giro. Da quando però sono passato a Pathfinder, ho piacevolmente trovato lo schermo originale ben fatto. Nello shop della Wyrd c'è la possibilità di acquistarlo (link diretto).
Molti Master modierni hanno rimpiazzato il loro Schermo con portatili e più recentemente con tablet e smartphones. Esistono adesso vari strumenti e app che aiutano la gestione del gioco, ma al momento sono tanti piccoli programmi, non ne esiste uno definitivo che comprende una serie di tools che coprono tutte le esigenze del Master (è però in fase di sviluppo, qui il link diretto). Non nego che l'utilizzo dei mezzi informatici mi ha semplificato enormemente la vita, specialmente con utilizzo di client cloud tipo Dropbox, ma ho adottato nel tempo una soluzione ibrida, che vede coinvolti sia lo Schermo che il pc portatile. Questo perché mi piace ancora l'idea di tirare i dadi e avere appunti scritti a mano, ma molti dei miei colleghi hanno eliminato anche queste cose. Tutto dipende dal vostro affetto verso carta, matita e dadi. Nessuna delle due soluzioni è quella giusta. Nel tempo, acquisendo una certa dimestichezza, di sicuro raggiungerete la vostra soluzione ideale.

Illustrazioni fatte in casa. Magnifiche!
Navigando sul web troverete centinaia di soluzioni e tutorial se volete crearne uno di tutto vostro. Basta googlare "gm screen" o "dm screen" e vi appariranno centinaia di varianti, per altrettanti giochi di ruolo. Ovviamente con un po' di fai-da-te, è possibile avere una soluzione quasi immediata alle vostre esigenze. Basta acquistare dei cartoncini spessi da incollare assieme (come nella foto sopra), e dalla parte che sarà dedicata a voi, incollare una di quelle cartelline trasparenti forate da raccoglitore, tipo questa, eliminando la parte forata. Questo vi acconsentirà di poter intercambiare le schede con appunti e tabelle a seconda delle vostre esigenze, in modo da avere uno schermo per ogni occasione. Volendo si possono rimpiazzare i cartoncini con dei pezzi di cartone per dargli più peso, ma in qualsiasi modo lo intendiate creare, avrete l'opportunità di decorarlo come meglio vi piace, e questo è un valore aggiunto.
Un compagno blogger ha scritto un interessantissimo articolo che raccoglie nove hacks che rendono la vita del Master un po' meno complicata, tutte legate in qualche modo allo Schermo del Master. Una di queste soluzioni potrebbe benissimo fare al caso vostro. Fatemi sapere se queste informazioni sono state utili e se avete domande o se volete aggiungere qualche altra idea, lasciate un commento! A presto e buone feste!

giovedì 12 dicembre 2013

Tutorial #08: Master - Il Master ha sempre ragione (?)

"IO SONO LA LEGGE!"
Attenzione: questo tutorial può essere una buona guida per i politici italiani odierni.

Se credete che sia difficile essere un buon Master, secondo me, vi state sottovalutando. Alla fine basta una buona dose di buon senso e un po' di passione sulle cose che si fa. Gioco ai giochi di ruolo da quando ho quattordici anni e nella mia esperienza ho incontrato Master e Giocatori di varie forme e colori, compreso piante grasse, nani da giardino e encefalogramma piatti. Si può dire che personalmente ho incominciato a fare il Master con tante belle idee e un'attitudine da cazzonaro con la mentalità "io sono la legge", ma nel tempo penso di essere cambiato. Ho imparato ad accettare le critiche e ad ascoltare le persone che mi davano consigli (nel bene e nel male).
In realtà, per chi vuole cementarsi nel ruolo di Master, dovete seguire poche semplici regole. La prima è il buon senso, come già ripetuto più volte. Sembra una cazzata, scusate il francese, ma avere buon senso in questo periodo è un dono raro, quasi quanto una spada vorpal
Avere una mentalità aperta e incline al dialogo, è un'altra dote che un Master dovrebbe tatuarsi addosso. Il gioco non è Master VS Player. Senza i giocatori il Master è solo uno scemo che parla da solo, e senza il Master i giocatori non combinano un gran che, a parte trovare un altro Master (cosa che ho già accennato nei tutorial precedenti). Quindi siate pronti ad accettare le critiche e i consigli, cercate di assecondare al meglio i giocatori, argomentando le vostre decisioni in maniera adeguata, evitando scene tipo "No." "Perché?" "Perché l'ho deciso io.". Se il gruppo è affiatato, si instaura un rapporto di amicizia e, credetemi, certe volte queste amicizie durano una vita. Questo tipo di rapporto dà al gioco un certo tipo di funzionalità, in quanto si crea una sorta di conoscenza collettiva che funziona in base alle conoscenze delle regole e un buon livello di comunicazione.
Essere autoritari aiuta molto, ma sempre con moderazione. Il Master dovrebbe aver l'ultima parola se nasce un problema o un dubbio su di una regola, ma non dovrebbe imporsi sulle sue idee e basta, invece dovrebbe sincerarsi interpellando il manuale e poi valutare assieme ai giocatori cosa è meglio fare.
Abbiamo già parlato di questo argomento, ma lo riprendo volentieri. Che a uno dei vostri giocatori muoia il personaggio può indicare che c'è qualcosa di sbagliato. E' contro il vostro interesse che uno degli eroi della vostra storia perisca in maniera brutale. Questo può indicare due cose, che state sbagliando qualcosa voi come Master o che il giocatore abbia sbagliato a valutare la pericolosità della situazione. Non per colpevolizzare nessuno, ma spesso si verifica la seconda opzione, specialmente se non è tanto pratico (o manca gli qualche boio, come si dice qua in Veneto). Cercate di essere giusti, ricompensando adeguatamente i PG se superano gli ostacoli, se fanno gioco di squadra e interpretano bene il loro ruolo. Ovviamente vale anche il contrario, quindi magari se pensate che questi due ultimi elementi siano carenti, potete permettervi essere di manica stretta con chi pensiate sia in difetto (in una parola: meritocrazia).
Questi sono gli elementi che fanno la differenza, secondo il mio modesto parere, tra un Master mediocre e uno discreto. Se pensate che abbia lasciato fuori qualcosa, commentate sotto!

mercoledì 11 dicembre 2013

Tutorial #07: Master - Interpretazione

WOW: l'anti-GDR per eccellenza!
Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Interpretazione è un sinonimo di Gioco di Ruolo. Se non c'è Interpretazione il gioco diventa poco più di una partita a Word of Warcraft o Diablo: uccidi il mostro, prendi tesoro, prendi PE e avanza di livello. Non c'è nulla di accattivante in questo. Non mi stancherò mai di dirvelo: il gioco di ruolo è l'opportunità di condividere una storia con un gruppo di amici, i quali interpreteranno la parte degli eroi capaci anche di salvare il mondo, come si legge nei libri e si vede nei film.
Non ci sono regole scritte per l'interpretazione di un personaggio, ma vengono fornite delle linee guida, come l'Allineamento, il BackGround, la Classe e la Razza (queste ultime due in minor misura delle prime). 
Il primo, l'Allineamento, è un dato assoluto. Mi spiego meglio: nel mondo di D&D, da quando è stato creato, il buono è sempre buono e il cattivo è sempre il cattivo. Questo è stato fatto perché semplifica di molto quello che è in realtà sarebbe estremamente complicato da definire, in quanto il carattere e le sfaccettature di un essere umano sono molte e a volte discordanti tra di loro. L'allineamento funziona da linea giuda, diciamo, per l'andamento dei pensieri e di conseguenza delle azioni di un alter ego nel gioco e ne determinano generalmente il comportamento.
Gli allineamenti sono composti da due parti. La prima può essere Legale, Neutrale o Caotica; mentre la seconda può essere Buono, Neutrale o Malvagio (sono spiegati tutti sui manuali: pagina 166 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 103 del Manuale del Giocatore per D&D 3.5ed). Ogni accoppiamento determina un carattere in generale. Facciamo qualche esempio in modo da capire meglio. Un personaggio Legale Buono è caratterialmente una persona ligia al dovere, che si batte per difendere i più deboli, di integrità e alti valori morali ed etici. Questo allineamento si addice molto bene a un Paladino per esempio. Invece un personaggio Caotico Buono identifica una persona da una moralità piuttosto altruista, ma con un carattere dominante, impulsivo e strafottente, il classico Robin Hood per intenderci. Questo allineamento si addice ad un Ladro. Il Master dovrebbe ricordare sempre che è difficile tenere costante un certo tipo di comportamento se non è in qualche modo tangente con il proprio, dettato rigidamente dal un dato come l'Allineamento. Si dovrebbe sempre intenderlo invece un dato relativamente approssimativo, che tende verso un certo comportamento, ma che può essere anche soprasseduto di quando in quando, a meno che non si vada completamente dal lato opposto.
Il BackGround di un personaggio inoltre, completa tutto quello che l'Allineamento lascia fuori. Questo è a discrezione di ogni giocatore, che crea una storia di fondo che caratterizza, con qualche particolare in più, il proprio alter ego (di questo abbiamo parlato nel Tutorial #04). Ovviamente poi la Classe e la Razza scelta, determinano varie sfumature e sfaccettature che aggiungono elementi che  caratterizzano il proprio alter ego, fino a dargli una certa profondità e originalità.
Questi fattori insieme, costituiscono il carattere un personaggio giocante. Le sue esperienze passate e le azioni-reazioni ad esse, sono le fondamenta del carattere di una persona (parlando in generale). Una volta che un giocatore ha a mente tutto questo, può interpretare decentemente il proprio alter ego ad ogni situazione che il Master gli pone davanti. Il trucco è quello di dimenticare quello che si farebbe o direbbe nella situazione data e cercare di pensare e agire a seconda del carattere del proprio personaggio. Per essere chiari, sarebbe come interpretare un ruolo importante a teatro. 
E' molto difficile le prime volte e l'errore, se così lo si vuole definire, è che si attribuiscano pensieri e azioni appartenenti a se stessi, come persone vere, al proprio alter ego. Questo è scusabile se si è alle prime armi. Come Master però, sarebbe bene ricordare ai propri giocatori di stare più in linea possibile con gli Allineamenti decisi. Facciamo un esempio: finalmente il party sconfigge il malvagio stregone che ha imprigionato tutte le vergini del villaggio per sacrificarle a qualche oscura divinità. Se il Paladino, dall'allineamento Legale Buono, prima di tutto si fionda dentro la sala del tesoro dello stregone dimenticandosi di tutto il resto, sarebbe obbligo del Master ricordare al giocatore che un Cavaliere non si comporta in questa maniera. Invece di pensare al bottino dovrebbe andare a liberare le gentil donzelle incatenate e seviziate, prestando soccorso e portandole in un luogo sicuro, senza curarsi dei beni terreni o di secondi fini. Molti giocatori capiscono questo e con l'esperienza, comprendendo l'importanza dell'interpretazione e dell'improvvisazione, come se fosse una scena di un film. Altri invece saranno sempre personaggi sterili, dal carattere e le attitudini sempre uguali, per ogni personaggio che interpreteranno. Purtroppo alcuni dei giocatori con cui avrete l'occasione di giocare daranno più importanza all'acquisizione di beni e potere, invece di prediligere la storia e l'interpretazione, ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.

Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio
Il Master invece ha il compito più difficile, perché non ha solo un personaggio da interpretare come i giocatori, ma tutte le figure che appariranno nella storia. Un buon Master lo si riconosce per la sua abilità nel cambiare atteggiamento e comportamento per ogni nuova figura che partecipa alla scena. Ovviamente le prime volte sarà difficile interpretare l'oste, lo stalliere, la guardia cittadina, il re e lo stregone malvagio in un unica sessione avendo solo l'allineamento e, quando va bene, qualche riga che ne descrive il carattere. Il segreto sta nell'improvvisazione e nel conoscere qualche stereotipo, basandosi su personaggi presi da libri e film. Un buon metodo per variare da figura a figura è quello di ispirarsi a personaggi conosciuti, come Gollum, Gandalf, il Joker, Robin Hood, Mr. Blonde, Peter Pan, Indiana Jones, Luke Skywalker, Freddy Kruger, Capitan Uncino, l'Imperatore Palpatine, Marcellus Wallace, Dracula, Frodo Baggins e Sam Gamgee, Dr. Jekyll e Mr. Hyde, Lex Lutor, Han Solo, Magneto, Darth Vader, Hannibal Lecter, il Maestro Yoda, ma anche ad attori che hanno un modo unico di interpretare differenti parti come per esempio Gary Oldman, Jack Nicholson, Tim Roth, Johnny Depp e Samuel L. Jackson. Cambiare voce e gesticolare con le mani può aiutare a rendere tutto più teatrale, specialmente se state cercando di impersonare il classico stereotipo del cattivone, o altre figure estremamente stereotipate. Vi consiglio inoltre di guardare qualche film classico Fantasy o Fantascientifico, sempre come fonte di ispirazione, come Star Wars, Labyrinth - Dove tutto è possibile, Legend, Conan il barbaro, Conan il distruttore, Red Sonja, The Dark Crystal, Willow, Kull il conquistatore, Krull, il Drago del Lago di Fuoco, Deathstalker, Kaan principe guerriero, Taron e la pentola magica, Flash Gordon, Barbarella, Heavy Metal, Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio e i più recenti il Signore degli Anelli, il Labririnto del Fauno e Harry Potter. Molti di quelli elencati sono filmetti abbastanza tremendi, che fanno quasi sorridere adesso nell'era del PC e del 3D, ma un buon Master deve capire come è nato e come si è evoluto il filone Fantasy negl'anni. Ce ne sono tanti altri ovviamente, tra film, lungometraggi animati e serie TV, ma vi consiglio anche andare alla libreria più vicina a voi. Troverete una vasta scelta, ma prima di andare ad acquistare qualcosa fare una breve ricerca, per evitare le brutte sorprese. Leggere, oltre a darvi qualche spunto e idea per l'interpretazione, stimola sensibilmente la vostra parte creativa. Questo vi aiuterà più avanti quando sarà il momento di creare le vostre avventure.
Per finire vorrei accennare una cosa che molto probabilmente accadrà: qualcuno dei vostri giocatori vorrà scegliere un allineamento Malvagio. Il mio consiglio è quello di evitare che vengano selezionati questo tipo di allineamenti, perché potrebbero causare situazioni spiacevoli come diverbi, battibecchi o addirittura litigi tra i personaggi che potrebbero sfociare in un combattimento. E' molto probabile che semplicemente il giocatore non riuscirà ad interpretare l'allineamento, in quanto mancante dell'esperienza necessaria. Scoraggiare la scelta di allineamenti malvagi è una delle limitazioni meno costrittive in realtà, che potrebbe anche decadere quando i giocatori cominceranno ad essere più esperti e le vostre avventure più complicate.
Se avete domande, lasciatemi un commento. A presto!

lunedì 9 dicembre 2013

Tutorial #06: Master - Riconpense e Punti Esperienza

Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Una volta che i PG (Personaggi Giocanti) hanno abbattuto gli avversari, potranno recuperare quello che quest'ultimi custodiscono. I tesori insomma. Il ritrovamento di un tesoro rilascia endorfina e sostanze altamente cancerogene. Crea dipendenza, molta dipendenza. E' come una droga per il giocatore, che vorrà subito sconfiggere un altro avversario e fiondarsi sul suo tesoro come una faina. Questo tipo di comportamento (chiamato volgarmente PowerPlaying o anche ArcadeMode), non dico che debba essere evitato, ma che sia in qualche modo moderato. Ricordatevi che il fine del gioco di ruolo non è quello di ammazzare mostri e prendere tesori e PE (Punti Esperienza), ma è l'interpretazione, raccontare una storia avvincente della quale i giocatori possano essere protagonisti e quindi fautori del proprio destino.
Il bottino ritrovato (in gergo Loot o Looting), di norma, dovrebbe essere proporzionale al livello di difficoltà della minaccia affrontata. Dico "di norma" perché alcuni mostri non prevedono tesori, mentre altri ne prevedono una quantità superiore al normale (tutto questo lo trovate sui manuali: Bestiario per Pathfinder, Manuale dei Mostri per D&D). Se state utilizzando un modulo di avventura prefatto, tutto questo dovrebbe essere già indicato nelle pagine, incontro per incontro. Alcune volte è presente un appendice che descrive tesori e oggetti particolari, che si trovano durante l'avventura.
Al contrario, se state creando la vostra avventura, sarebbe bene generare o decidere i tesori prima, annotandoli in modo da non dimenticarli. Sconsiglio di tirarli a caso durante la sessione, perché il procedimento può far prendere tempo e rischiate di rendere il gioco pesante, dando una battuta d'arresto al corso dell'avventura non indifferente. Inoltre, un tesoro casuale può essere un arma a doppio taglio, in quanto, se il tiro di dadi che determinano la casualità del ritrovo è alto, potrebbe generare un ritrovamento sproporzionato e senza senso. Quello che vi consiglio di fare è di andare a vedere cosa indica il mostro o creatura alla pagina dedicata nel manuale e controllare sotto la voce "Tesoro", poi andare nella tabella sulla sezione dedicata ai tesori (pagina 399 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 51 della Guida del Dungeon Master per D&D 3.5ed) e vedere il valore approssimativo indicato. Questo dato servirà come riferimento per scegliere che tipo di tesoro o oggetto poter dare ai giocatori, ma parleremo più approfonditamente di questa cosa nei prossimi tutorial, quando parleremo di come creare un'avventura.
La regola essenziale comunque è quella di non esagerare mai con i tesori, ma specialmente gli oggetti magici. Darne troppi o troppo pochi o troppo potenti o troppo deboli, potrebbe sbilanciare l'intero andamento dell'avventura, rendendo i PG troppo potenti o non in grado si superare avversari un po' più forti del normale. Bisogna sempre cercare di dare la giusta ricompensa in base a cosa i PG stanno affrontando.
Ora veniamo ai PE (Punti Esperienza). Non c'è molto da dire, ma ci sono un paio di regole non scritte che si apprendono quando si acquisisce una certa dimestichezza nel gioco di ruolo. Il d20 System è ideato in modo che ad ogni incontro venga attribuito il giusto numero di punti esperienza in base al livello dei giocatori. In questa maniera fornisce anche la possibilità di capire se la minaccia che si sta affrontando sia troppo alta. Si chiama GS (Grado di Sfida). In genere il Grado di Sfida non dovrebbe superare di 4 punti la media del livello del gruppo. Per esempio, se un mostro ha GS 8 e i PG sono di 4° livello, questo mostro rappresenta una grave minaccia e potrebbe essere tendenzialmente fatale. E' vero comunque che se i giocatori saranno in grado di superare la sfida, acquisiranno molti più punti esperienza. Tutto questo è largamente spiegato sui manuali, ma se avete dubbi chiedetemi pure. 
Se siete tutti novelli al gioco di ruolo consiglierei di fare in modo che ogni partecipante acquisisca un totale di PE uguale. Alla fine della sessione di gioco riprendete le note vi saranno estremamente utili per capire quanti e quali avversari i PG hanno sconfitto (se vi siete appuntati i PE questo procedimento sarà semplificato e velocizzato). Una volta sommato tutti i PE di tutti gli incontri svolti, divideteli per il numero dei PG. Il totale ottenuto sarà il totale di PE a testa per ogni PG.
Non è necessario che i partecipanti rimangano alla fine per sapere il quantitativo di PE ottenuti, anzi è meglio che lo sappiano la volta seguente. In questa maniera avranno tutto il tempo di leggere meglio cosa la propria classe propone e potranno farsi un'idea su che capacità, abilità e talenti acquistare se i PE saranno sufficienti per passare di livello. Magari avranno anche la possibilità di dialogare con i propri compagni e con voi Master, per capire cosa è meglio acquisire in base alla propria razza e classe.
Se invece cominciate a prendere un po' la mano e capire anche come si gioca di ruolo e l'interpretazione comincia ad essere più naturale, consiglio, ai Master un pochino più esperti, di dividere i PE che i personaggi dovrebbero acquisire in modo da dare una valutazione anche all'interpretazione del personaggio. Di questo però ne parleremo molto più approfonditamente nel prossimo tutorial. A presto!

venerdì 6 dicembre 2013

Tutorial #05: Master - Alla battaglia!

Iniziativa - Conteggio round - Punti Ferita - Punti Esperienza
Una delle parti principali del gioco è il combattimento. La gestione degli incontri e del combattimento è la parte più insidiosa per il Master e per diventare sciolti c'è bisogno di pratica. Molta pratica. Ma non allarmatevi! Ci sono io ad aiutarvi.
Come prima cosa bisogna conoscere bene le meccaniche di gioco e aver ben chiaro il concetto di round e turno. Ma non vi farò confusione aggiungendo spiegazioni o dilungandomi troppo sulle regole. Quelle le trovate sul manuale. Usate quello come riferimento e se non vi è chiaro qualche concetto, non esitate a chiedermi spiegazione. Cercate di utilizzare le regole base e lasciate perdere quelle opzionali, che complicano un po' le cose. Potrebbero essere interessanti, ma implementatele quando siete sicuri che tutti abbiano appreso i meccanismi base. Ci sono, inoltre, Forum che parlano di qualche regola macchinosa difficile da capire o gestire. Quindi non avete che da cercare sul web e il dubbio è presto risolto. Troverete anche qualche errata corrige nella pagina Tools, schede ed altro.
Prima di procedere oltre vi do un altro consiglio spassionato: prima di incominciare con l'avventura vera e propria, fate un incontro di prova. Questo aiuterà voi e i personaggi a capire bene l'andamento del combattimento in tutte le sue fasi, chiarire i dubbi e capire quei concetti che potrebbero essere un pochino astratti per essere intesi solo leggendo le pagine del manuale. Ricordatevi che se avete dubbi, sono sempre a disposizione per eventuali chiarimenti.
Occorrente sempre a portata di mano:
  1. Schermo del Master
  2. Manuali ed eventuale modulo d'avventura
  3. Dadi
  4. Carta, matita e gomma
  5. Schede riassuntive
  6. Battleground 
  7. Miniature o tokens
  8. Pennarelli cancellabili
Quello che vi serve, prima di tutto, è un blocco notes, dietro il vostro Schermo del Master assieme ai vostri dadi, dove annoterete iniziativa, punti ferita degli avversari, il conteggio dei round e note di varia natura. Questo è molto importante per aver sempre bene in mente quello che sta avvenendo in gioco, specialmente se ci sono incantesimi o effetti particolari che modificano le creature (dando bonus positivi o negativi) o addirittura l'ambiente circostante. Cercate di avere sempre tutto sott'occhio. Per fare questo ci sono un paio di accorgimenti che potete adottare, uno dei quali è munirsi di una copia del Master Booklet (è di Pathfinder ma va bene anche per D&D). Io mi sono creato questa tabella per tener conto di queste cose (versione .xls se volete farci qualche modifica). Questa serie di schede sono abbastanza utili per tenervi qualche nota extra a portata di mano.
Per facilitare il combattimento dovreste conoscere le caratteristiche principali delle creature o PNG (personaggi non giocanti) che partecipano allo scontro. Ovviamente non è possibile conoscere tutto a memoria, ma avere in mente i dettagli principali potrebbe essere d'aiuto, comunque abbiate sempre vicino a voi i manuali per poter consultarli al momento del bisogno. Se si tratta di mostri o creature base, le caratteristiche e i dati li troverete sui manuali (Manuale dei Mostri per D&D, Bestiario per Pathfinder), quindi mettere un segnalibro sulle pagine che vi interessano potrebbe risparmiarvi del tempo. Se si tratta di PNG la questione si complica un pochino, per il semplice motivo che dovete prima di tutto svilupparli. Sulle sezioni dedicate ai PNG nei manuali troverete tutte le linee guida per lo sviluppo semplificato delle caratteristiche (c'è sempre un intero capitolo dedicato a questo argomento). E' buona norma scrivere tutto su delle schede che semplificano un pochino la gestione (vedi i link precedenti). Di solito i moduli delle avventure hanno un'appendice alla fine dedicata ai mostri speciali e ai PNG, quindi in questo caso avere un modulo prefatto vi fa risparmiare tempo e fatica.
Parliamo ora del Battleground. Ci sono diverse soluzioni per capire dove sono posizionate le creature durante un combattimento. C'è chi ha disposizione semplicemente un blocco a quadretti dove appunta le posizioni e disegna l'ambiente circostante, chi usa delle miniature in scala su di un pannello quadrettato di plastica dove è possibile scrivere con dei pennarelli da lavagna cancellabili, chi usa tiles tridimensionali con tanto di dettagli dipinti a mano e addirittura chi si procura proiettori che appende al soffitto che proietta il Battleground su di una superficie bianca nel quale può scrivere e cancellare. 
La prima soluzione è la più semplice e la meno dispendiosa. Basta solo un foglio a quadretti e qualcuno che si prenda la briga di annotare chi si muove e dove si muove, in modo da avere un'idea generale della posizione di alleati e avversari sul campo di battaglia. Questa prima soluzione è ovviamente la più abbordabile, ma potrebbe, a lungo andare, causare confusione nei giocatori e rallentare il gioco. Personalmente vi consiglio di acquistare, magari facendo una colletta, un Battlemat. Ce ne sono di diversi nel mercato, ma quelli della Chessex sono i migliori, perché da un lato è a quadretti e dall'altro esagonale, il che permette più utilizzi. Anche il sito della Wyrd ha dei Battlemat, alcuni dei quali sono già disegnati. Volendo potete farvi plastificare uno o più fogli, se questo vi fa risparmiare sulle spese di spedizione, ma a volte bisogna trovare il pennarello giusto se non si vuole rovinare tutto. A voi la scelta.

www.capichino.it
Ora veniamo alla questione miniature. In realtà non occorre comprarle, ma basta procurarsi pennarelli cancellabili di diverso colore e annotare tutto sul Battleground. Un'altra soluzione sarebbe anche quella di procurarsi dei semplici tokens di diverso colore (anche giochi da tavolo come Hero Quest o Descent forniscono una buona soluzione). Un po' di tempo fa, però, la Wizards of the Coast fece uscire una serie di miniature in scala create appositamente per il d20 System (nel pacchetto base si potevano trovare anche i tiles). Ne fecero anche un gioco con regole che in parte coincidevano con quelle dei manuale, ma non prese mai piede. Ora, queste miniature, si trovano su ebay anche in blocco a prezzi discretamente bassi. L'utilizzo delle miniature dedicate ad altri giochi come Warhammer non è da scartare, anzi, a vedersi sono molto più belle e particolareggiate. Tutto dipende anche da quanto siete disposti a investire, ovviamente.
Una delle soluzioni più dispendiose è quella di procurarsi i tiles di Dwarven Forge o simile, ma credetemi sono solo belle da vedere. Per quanto riguarda giocabilità sono quasi impossibili da usare, perché serve spazio, tanto, e tempo per piazzarle. Se siete bravi e avete una tendenza artistica potete provare a procurarvi dei mold da Hirst Arts, e seguire un corso online di miniature (suggerisco capochino.it), ma questo è dedicato a chi ha un po' più di tempo tra le mani.
Spero di essere stato di aiuto. Se avete bisogno di chiarimenti, contattatemi pure. Alla prossima.



Nota: ringrazio Graziano Girelli per aver tradotto e messo a disposizione il Master e il Player Booklet. Vi invito dunque a visitare i suoi siti, che son parecchio interessanti: http://www.webalice.it/graziano.girelli/, http://www.firwood.eu/. Grazie!

giovedì 5 dicembre 2013

Party Journal #04

Worg
Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder

Un altro luogo mistico, un altro buco nell'acqua. Il tempo stringe per lo sparuto gruppetto di avventurieri alla ricerca dell'arcaico tomo che contiene la speranza di una cura per l'intera popolazione del Regno di Raybestos.
Dopo l'ennesima ispezione delle mappe, la decisione è Nord, fuori da sentieri battuti. Milena guida il gruppo. Ad un tratto la sua attenzione viene richiamata da delle strane impronte sul terreno gelato. Una trappola! Giganteschi lupi dal manto cupo come la notte e gli occhi iniettati di sangue escono dal fitto della vegetazione assalendo i viandanti di sorpresa. Armi in pugno, Arahelion, Floppy, Milena e Zork rispondo all'assalto. Il primo a muoversi è il possente mezzorco Zork che assesta sanguinolenti e micidiali impatti con la sua ascia bipenne. Lo seguono Arahelion e Milena, che sfuggono abilmente alle fauci dei famelici lupi. Floppy, nelle retrovie, invoca i suoi poteri magici scatenando la sua stretta elettrica arrostendo uno dei quattro lupi.
Quando tutto sembra essere finito, un altro assalto. Una creatura dalle fattezze canine, ma dalle dimensioni di un cavallo da tiro prende di sorpresa il povero Floppy, che viene trascinato a terra. Le sue fauci, che penetrano in profondità nella sua carne, sono più taglienti di una lama e provocano ferite profonde. Senza indugio il resto del gruppo va in aiuto del mezzuomo. Arahelion, invocando il potere di Iomedae, la dea del valore, assesta un micidiale colpo che sfonda il cranio alla bestia, spargendo il suo sangue sulla terra gelida.
Dopo aver assistito l'halfling ferito, il gruppo si rimette in cammino. La vegetazione è sempre più fitta e difficile da attraversare. Grossi arbusti spinosi e stopposi stringono ogni cosa nei loro artigli. L’andatura si fa sempre più lenta ed è necessario farsi strada tra i rovi a suon di spada ed ascia, finché le spine non bloccano completamente il passaggio. “Non possiamo proseguire, gli arbusti son troppo fitti. Dovremo aggirare questa zona, altrimenti perderemo troppo tempo”. Ansimante per il grosso dispiego di energie nel tagliare il fitto del sottobosco, Milena torna sui suoi passi e si accinge ad aggirare lo spinoso ostacolo, cercando una strada alternativa. Il gruppo si ritrova a discutere sul da farsi, ma dopo alcuni istanti di esitazione Zork decide di dare un'occhiata in una posizione più elevata, arrampicandosi su di un albero. Capisce che la zona ricoperta dai rovi è circoscritta ed è possibile aggirarla, ma una strana nebbia si alza improvvisamente rendendo difficile capire le dimensioni reali dell'immenso rampicante spinoso.
Cercando di girarci intorno, Arahelion nota che qualcosa non va. Ha la sensazione che qualcosa non quadri. Ad un esame più accurato, Floppy, sotto indicazione del mezzelfo, nota che una sezione dell'alto muro di rovi è un'elaborata illusione, che svanisce sotto gl'occhi dei quattro, rivelando un passaggio contorto. Decidono dunque di scoprire cosa si nasconde dietro questo mistero. A mano a mano che si inoltrano tra l'alto muro di rovi dalle spine affilate come rasoi, la nebbia si fa sempre più fitta fino a che il passaggio non si biforca. La nebbia rende tutto irreale. Tutto sembra identico, ma allo stesso tempo diverso. E' impossibile distinguere i passaggi. Scelgono così di procedere verso destra. Dopo alcuni passi, dietro al muro di nebbia, il sentiero si divide in tre. E' il passaggio di centro questa volta. Ancora un altro incrocio, questa volta sono quattro i sentieri. Floppy, Milena e Arahelion dibattono sul da farsi, mentre Zork è sempre più confuso. La scelta è casuale. L'ennesimo passaggio porta ad un piccolo spiazzo dove al centro è riposta una pietra circolare. Su di essa un'iscrizione cita "Solo il caso potrà portarvi verso l'uscita, ma prima dovete tornare nei vostri passi". Altri tre sentieri lasciano questo luogo. Dopo alcuni tentativi a vuoto, il gruppo capisce che l'unica maniera per ritrovare la via è quello di scegliere i passaggi scelti in precedenza, ma a ritroso. L'ultima scelta sarà casuale per trovare la via del ritorno.

lunedì 2 dicembre 2013

News: Nuova pagina!

Ciao a tutti. Oggi ho aperto una nuova pagina: Tools, schede ed altro. Il link lo trovare anche in alto a destra, sotto la sezione "pagine". Ci sto ancora lavorando, ma alla fine conterrà una vasta serie di link estremamente utili al gioco di ruolo, ma anche schede in pdf, editabili e non, freeware, on-line tools e tanto altro ancora.
Se volete contribuire a rendere questa libreria virtuale un po' più interessante, contattatemi e non esiterò ad aggiungere il vostro materiale alla pagina! A presto.

domenica 1 dicembre 2013

Cult Movie Night #07

Beh, che dire, uno dei film più belli e coinvolgenti che io abbia mai avuto l'opportunità di vedere.
Semplicemente spettacolare. Mischia musica, comicità, azione e demenzialità, generando sfavillante ma al contempo lurido intrattenimento. Il titolo del film coincide con la band protagonista, che è stata fondata dal duo comico John Belushi e Dan Aykroyd alla fine degli anni '70, presentata in quegl'anni al Saturday Night Live.
L'elemento fondamentale della pellicola è la musica: il Blues. A suonarla e cantarla, assieme ai due Bros, sono artisti del calibro di Ray Charles, James Brown, Aretha Franklin, Cab Calloway e molti altri. Durante tutte le due ore, oltre a divertivi con le gag del duo Belushi-Aykroyd, vi verrà voglia di alzarvi dalla poltrona e ballare, cantare, gridare e scatenarvi a tempo del Blues più americano possibile. Infine, interessante è il cameo dell'immortale Steven Spilberg e l'incidente automobilistico che coinvolge un numero spropositato di veicoli.
Questo film rappresenta un passaggio importante nel cinema e sdogana un genere che è sempre stato un po' snobbato. Inoltre, dopo la scomparsa del mitico John Belushi, credo sia uno dei modi migliori per ricordarlo. La sua stra bordante personalità, quel fare da cattivo ragazzo, un poco di buono ma al contempo bonaccione e dal cuore d'oro. Viva John! Viva Den! Viva i Blues Brothers!

venerdì 29 novembre 2013

Tutorial #04: Master - Creare i PG, seconda parte

Esempio di Background
Come avevo anticipato, questa volta parleremo del Background dei personaggi. 
Ogni PG ha di sicuro una storia personale. In base all'ambientazione descritta a grandi linee dal Master, prima di incominciare l'avventura vera e propria, ogni giocatore dovrebbe essere invitato a scrivere due righe riguardo la storia del proprio alter ego.
In realtà basta poco: una descrizione fisica del personaggio, seguita da una breve storia che lo ha portato a diventare un avventuriero. Questo rende l'esperienza del gioco di ruolo molto più personale e ci sente parte integrante della storia che si sta vivendo.
Se vi rimane un po' di tempo alla fine della creazione dei personaggi, invitate tutto il gruppo a creare una storia collettiva. Fate prendere appunti in modo che le idee non vengano dimenticate e poi fatele sviluppare. Questa storia dovrebbe avere alcuni elementi che descrivono come il gruppo si è formato, dove si sono conosciuti e come il destino gli ha portati ad avventurarsi per le terre selvagge in cerca di ricchezza, fama e gloria. Fate in modo che ci sia un comune denominatore, una specie di filo conduttore che lega ogni personaggio all'altro. Ovviamente non occorre scrivere un romanzo, ma bastano due o tre idee, le quali rendano più interessante per i giocatori prendere parte all'esperienza del gioco di ruolo.
Tutto questo poi servirà a voi Master, una volta che avrete preso la mano, a sviluppare più accuratamente un'avventura particolare che tocca i PG personalmente. Il background di un personaggio o dell'intero gruppo, dovrebbe servivi da fonte di ispirazione per la creazione di una serie di avvenimenti che prenderanno luogo mentre i personaggi passeranno da un ingaggio all'altro (tra un'avventura ed un altra, una sorta di ponte di collegamento tra gli avvenimenti). Questo renderà particolarmente entusiasti i giocatori che si sentiranno ancora di più parte della storia. Il fine del Master non è solo di raccontare una bella storia, ma è quello di immergere tutti quelli che prendono parte al gioco in un mondo fantastico dove loro sono i protagonisti, durante il quale possono addirittura cambiare il corso degli eventi in maniera radicale.
Tutto culminerà poi in un avventura finale creata su misura dei personaggi, i quali si sentiranno come Frodo Baggins mentre litiga con Gollum su ciglio della passerella all'interno del ribollente ventre infuocato del Monte Fato, o come Brin e Jair mentre cercano di sfuggire dall'oscuro potere dell'Ildatch. Il Master ha il compito di entusiasmare i personaggi, catapultandoli all'interno di un racconto epico, fantasy, horror e, per che no, fantascientifico e dare l'ebrezza di sentirsi protagonisti di una storia fantastica, come quelle che leggono nei romanzi o vedono nei film.
Nei prossimi tutorial parlerò di cose un po' più tecniche, riguardanti combattimento, regole e accorgimenti vari durante il gioco. Dopo parleremo un po' di interpretazione, gioco di ruolo e improvvisazione, cercando di buttare giù una serie di linee guida da seguire. Intavolerò infine una serie di argomenti sulla creazione di avventure, campagne e ambientazione. La parte finale sarà dedicata a Master un poco più esperti.
Se vi rimangono dubbi e incertezze su alcune cose, contattatemi pure!

giovedì 28 novembre 2013

Tutorial #03: Master - Creare i PG, prima parte

Dadi Chessex - www.chessex.com
Il materiale essenziale ve lo siete procurato. L'avventura c'è, la state studiando, e siete alle fasi finali. E' quasi l'ora di iniziare, ma manca qualcosa di molto importante: creare i Personaggi Giocanti (PG). Radunate i vostri amici e amiche (1), futuri compagni/e di gioco, in una stanza abbastanza capiente fuori dalla portata di genitori, creature semi senzienti bipedi pelose non ben definite, nani da giardino, piante grasse, bimbiminkia e pauerpleiers (...è consigliabile evitare preti se siete veneti). Una regola opzionale, ma in realtà essenziale, è quella di stabilire che ognuno porta qualcosa di estremamente grasso, olioso, brurroso, cioccolatoso, croccantoso, patatoso, frizzantoso, generatore di acne adolescenziale e gas tossici allucinogeni ancora non classificati nella tabella internazionale delle armi biochimiche. Questa regolina aiuta a creare un senso di gruppo.
Ricordatevi che a dirigere le danze siete voi Master. Cercate di fare ordine e in modo che il gruppo non si diriga verso caos primordiale. Cercate di attirarne l'attenzione con un puntatore laser. Funziona con i gatti, è probabile che abbia lo stesso effetto. Dal momento che avete catturato la loro attenzione fate una introduzione all'avventura, descrivendo brevemente, e sottolineo brevemente, il contesto e l'ambientazione. Questo aiuterà i giocatori allo sviluppo del proprio personaggio.
Una cosa della quale non ho ancora parlato sono i dadi. Ogni giocatore, in teoria, dovrebbe avere almeno un set di dadi che comprende un dado da quattro facce (d4), una dado da sei facce (d6), un dado da otto facce (d8), un dado da dieci facce (d10), un dado da dodici facce (d12), un dado da venti facce (d20) e un dado percentuale (d100). Procurarsi questi dadi è relativamente semplice. Molti negozi che trattano giochi di società e/o di ruolo hanno una scelta di dadi. E' possibile ovviamente reperirne in rete nei vari e-shop. I migliori sono quelli della Chessex. Ci sono anche app per iPhone e Android che rimpiazzano i dadi in caso di necessità, ma non fatene una regola perché rischiate di togliere carisma al gioco. Nel corso degl'anni ne ho collezionati parecchi e li metto a disposizione dei giocatori, quando dimenticano i loro.
A questo punto avete due scelte: far tirare loro i dadi per la generazione delle caratteristiche principale o scegliere l'opzione della distribuzione dei punti. Tutto questo è spiegato nelle pagine iniziali di ogni manuale (che sia Pathfinder e D&D), ma c'è bisogno di parlarne brevemente. Se il gruppo è alle prime armi, io vi consiglierei vivamente di utilizzare il metodo della distribuzione dei punti (2), per due motivi: 
  1. Con questo metodo tutti i PG generati saranno di egual potere. In questo caso nessuno potrà protestare se il suo punteggio è basso rispetto al pien-di-culo che ha lanciato tre diciotto di fila. Non ci saranno possibili baruffe causate da qualcuno che cerca di fare il furbetto imbrogliando nel tiro di dadi (le ho viste tutte in questi anni, fidatevi).
  2. I giocatori capiranno meglio le meccaniche di base, paragonando i punteggi alle tabelle riportate sulle pagine dei manuali, rendendosi conto cosa significa avere un certo punteggio in una certa caratteristica piuttosto che in un altra, e via discorrendo.
Per quanto riguarda il metodo del tiro dei dadi per la generazione dei punti caratteristica dei giocatori, consiglierei di tralasciarlo al momento, ma se decidete di utilizzare lo stesso questo metodo lasciate che vi dia uno o due consigli. Scegliete il metodo del tiro di quattro dadi da sei (4d6). Questo metodo è considerato quello standard. Il giocatore lancia 4d6 e scarta il risultato peggiore, sommando il resto dei dadi. Ripete questo procedimento per sei volte (tante quante sono le caratteristiche principali). Fate in modo che a turno ognuno lanci la sua serie, in modo che non ci siano equivoci. Io aggiungo questa regola per bilanciare i risultati il più possibile:
  • La somma totale dei punteggi non può essere più bassa di 75
  • La somma totale dei punteggi non può superare 83
Se una di queste due eventualità dovesse verificarsi, faccio ritirare uno dei risultati o l'intera serie. Facendo questo cerco che le differenze tra i giocatori non siano abissali. Un personaggio con caratteristiche troppo basse potrebbe morire troppo facilmente, mentre uno con caratteristiche troppo alte potrebbe risultare virtualmente imbattibile. In più potrebbero esserci gelosie tra i giocatori e verificarsi situazioni spiacevoli.

Scheda del Personaggio
Quando si generano le caratteristiche i giocatori dovrebbero avere già in testa un modello di personaggio. Cercate di consigliare al meglio ogni giocatore sullo sviluppo del proprio alter ego, seguite con attenzione il procedimento di creazione, specialmente accompagnando passo dopo passo i giocatori che si affacciano al gioco per la prima volta. Se, ad esempio, un giocatore vuole un personaggio abile con l'arco, consigliategli di avere un punteggio di Destrezza alto e di selezionare l'Elfo come razza, e via discorrendo. Inoltre, cercate di avere un gruppo più omogeneo possibile quando è il tempo di selezionare la Classe. Avere tutti personaggi castanti (che lanciano incantesimi), o tutti che combattono in corpo a corpo, potrebbe essere un problema per il party (gruppo) nel procedere per portare a compimento l'avventura. Sarebbe bene che ogni personaggio, specialmente se il gruppo è alle prime armi, sia costituito dal classico "quattro più uno": chierico, guerriero, ladro, mago o stregone,  più un personaggio jolly come bardo, druido, monaco, paladino o ranger.
Volendo ci sono manuali aggiuntivi che aggiungono opzioni ai giocatori, comprese classi, abilità e talenti, ma è una cosa che eviterei, in quanto aggiunge un quantitativo di informazioni troppo grosso da gestire tutto in una volta potrebbe confondere i giocatori e appesantire il gioco. Se tutto il gruppo è di primo pelo, utilizzate solo i manuali base. Durante le vostre avventure/campagne, potete poi aggiungere qualcosa qui e li, implementando nuove cose di volta in volta, ma sempre con moderazione.
Una volta che tutti i giocatori hanno scelto caratteristiche, razza e classe, è il momento di distribuire i punti sulle abilità e acquisire i talenti. Questo procedimento richiede tempo e l'uso dei manuali. Sarebbe meglio che ognuno avesse il suo, ma la spesa per alcuni potrebbe essere non indifferente da affrontare. L'utilizzo di lap-top, tablet o smartphone potrebbe essere una soluzione momentanea. Vi sono infatti, oltre ai siti di Reference Document, anche applicazioni e programmi che sostituiscono il cartaceo.
La creazione dei personaggi assieme è di vitale importanza se volete che il gruppo diventi affiatato. Non è una sessione sprecata, anzi. Gli alter ego nasceranno e cresceranno assieme. Saranno bilanciati e si completeranno a vicenda, in modo da coprire una vasta serie di possibilità. Tutto questo è estremamente importante quando partiranno assieme alla ricerca di guai.
La seconda parte del tutorial parlerà del Background dei personaggi. Se avete dubbi o domande, chiedetemi pure. A presto!


1: si ma quanti? Il numero giusto per avere un buon gruppo è quattro, escluso il master. E' possibile aggiungerne uno o due, ma fate attenzione a non superare il sei, altrimenti le cose si complicano troppo e si rischia di sfociare nel famoso caos primordiale.
2: in questo caso dovrete decidere quanti punti i giocatori potranno distribuire. Consiglio di darne un quantitativo medio alto. Se state usando Pathfinder io consiglierei di darne 20, nel caso di D&D 3.5ed, 28 punti (questo metodo lo trovate a pagina 169 della Guida del Dungeon Master). Questo è solo un consiglio che vale come regoletta standard, ma dipende anche dal tipo di avventura che state proponendo ai personaggi. A voi la scelta.

mercoledì 27 novembre 2013

Tutorial #02: Master - Per Iniziare

Pathfinder Beginner Box
Dopo esservi procurati l'essenziale ed aver capito le meccaniche di base del gioco, di molta importanza se volete dirigere discretamente il gioco, viene il momento di preparare l'Avventura (1). Questo termine è uno dei più usati nell'ambito del gioco di ruolo e ne sentirete parlare spesso. Determina una serie di avvenimenti già accaduti e che avverranno, che in qualche modo collideranno con la presenza dei PG (Personaggi Giocanti). Quest'ultimi dovranno immedesimarsi nei ruoli da loro scelti e relazionarsi come meglio credono con l'ambiente costruito dal Master.
Per iniziare vi consiglio di partire con qualcosa di semplice e piuttosto diretto. Attenzione, non ho detto che sia banale, potrebbe essere anche originale, l'importante è che sia semplice da capire per quei personaggi che magari si trovano alla loro prima avventura sul sistema deciso, o addirittura è la prima volta che giocano di ruolo (di questo parleremo più a fondo nel prossimo Tutorial).
E' bene, prima di studiare l'avventura che volete proporre ai giocatori, di informare il gruppo di amici che state incominciando la preparazione e consigliare a tutti quelli che parteciperanno di leggersi quanto meno la sezione del manuale che descrive le Razze e le Classi, così avranno un idea generale del personaggio che vorranno creare (2).
Se è la vostra prima avventura da Master e non avete mai giocato di ruolo prima d'ora, consiglierei caldamente di procurarvi un modulo già fatto. In questo modo potrete capire bene come si struttura un'avventura e potrete prendere spunto per crearne una voi da zero. Un altro vantaggio è quello che, in molti moduli prefatti, i mostri e i PNG (Personaggi Non Giocanti), sono già sviluppati e pronti per essere utilizzati, insieme a descrizioni e tattiche di combattimento. 
Se invece avete già giocato di ruolo potete cimentarvi nel creare un'avventura da zero, ma questo prevede una preparazione un po' più impegnativa, che magari potrebbe richiedere un po' più di tempo. Di questo, comunque, parleremo molto più approfonditamente nei prossimi Tutorial. Vi consiglio comunque di procurarvi un modulo di avventura già pronto, specialmente se avete poco tempo da poterci dedicare, ma anche per i motivi già elencati sopra.
Ho scritto Modulo di Avventura: è un libricino, un piccolo manuale che descrive un'avventura, creata da esperti Master con anni di esperienza alle spalle. Alcuni di questi purtroppo son fatti in maniera mediocre, ma altri invece son ben sviluppati. Vi consiglio di scegliere qualcosa di basso livello, meglio se creato per PG di primo livello. In questa maniera tutti avranno l'opportunità di capire meglio le meccaniche di base, in quanto al primo livello il potere dei PG è limitato e le cose che possono fare si contano in una mano. Magari penserete che al primo livello sia un po' noioso, in quanto lo spettro di azioni e capacità è ridotto, ma se avete scelto di giocare a Pathfinder rimarrete piacevolmente sorpresi. Vi assicuro che questo sistema è ben fatto e fornisce ai giocatoti e master molte possibilità di sviluppo.
Una volta scelta la vostra avventura è essenziale conoscerla bene (3). Di solito, in ogni modulo che si rispetti, c'è una parte introduttiva che da un'infarinatura generale della situazione iniziale dei PG, il cosiddetto Background, che descrive quello che dovranno sapere e quello che a loro è ancora nascosto. Un consiglio spassionato che vi do è quello di prendere più appunti possibile, creando note utilizzando un blocco, o su post-it attaccati alla pagina o anche creando un file di testo se decidete di utilizzare un PC o Tablet. In questo modo ricorderete meglio i dettagli e renderà più fluido l'andamento dell'avventura. 
Trascrivervi gli incontri, magari riportandovi i punti esperienza guadagnati dal gruppo. Abbiate sempre a portata di mano il Bestiario (o Manuale dei Mostri) se vi servono chiarimenti, i dadi dietro il vostro Schermo del Master e non dimenticate di avere vicino le pagine dei manuali dedicate al combattimento, in modo che se avete qualche dubbio potete verificare al volo. Un consiglio che vi posso dare è l'utilizzo di un lap-top o tablet collegato al web. Ci sono siti, li trovare sotto "Link Utili" di questa pagina, che offrono un accesso immediato a queste informazioni. Creare una serie di bookmarks alle pagine che vi servono di più, potrebbe essere una soluzione per risparmiare tempo e avere le informazioni che vi servono sempre a portata di click.
Infine, la sezione finale del modulo è spesso dedicata alle mappe. Queste sono di vitale importanza per voi, perché vi danno la possibilità di descrivere la zona che i PG stanno esplorando e di conoscere la loro posizione rispetto al Dungeon in ogni momento. Di solito sulla mappa sono riportati appunti e note. Spesso c'è un numero che rimanda all'incontro nel modulo. Dare un occhio a questa parte è molto importante, se volte capire al meglio quello che viene descritto sulle pagine dell'avventura.
Ricordatevi sempre di aggiungere del vostro, specialmente se i giocatori parleranno direttamente con i personaggi principali della storia, come quelli di un film o di un romanzo. Sul modulo ci sono già indicazioni del loro aspetto e del loro carattere. Provate ad immedesimarvi nella parte e tutto quello che il modulo non prevede, improvvisate. Questa è la parte più divertente del gioco di ruolo! Dare importanza a questo è vitale se volete tramutare il gioco in un'esperienza magica.
Sempre rimanendo in tema Pathfinder, di moduli fatti molto bene ce ne sono parecchi. Sul sito della Wyrd è possibile trovarne parecchi, tipo questo, ma se cercate un pochino tra i forum e i siti dedicati al gioco di ruolo potrete trovare parecchio materiale sviluppato discretamente bene. Nel sito della Paizo ci sono gli Adventure Path che son fantastici. Alcuni son stati tradotti, altri son disponibili solo in inglese. Sono sicuro che al negozio dedicato a questo genere di giochi nella vostra zona, di moduli di avventura son ben provvisti. Chiedete al gestore di darvi un consiglio e perdete due o tre minuti ad esaminare il libro. Di solito, sul retro, vi è una descrizione generale, una piccola presentazione, come quella di un romanzo, che vi da l'idea della storia e indica il livello di difficoltà. Se siete collezionisti, un po' come il sottoscritto, vi prenderà quasi subito la scimmia, ve lo assicuro, per la felicità delle vostre tasche.
Ora siete pronti a dedicarvi alla carriera del Master. Se avete domande o difficoltà, contattatemi o scrivetemi. Sarò più che felice di darvi una mano e chiarire i vostri dubbi.


1: il Master non è tenuto a sapere i manuali a memoria, non fraintendetemi. Responsabilizzare i personaggi è di vitale importanza ed è bene che tutti nel gruppo sappiano le regole, in modo che se c'è un dubbio si possa avere una conoscenza collettiva di base medio alta. Questo facilita l'andamento del gioco e non ci si ferma troppo a verificare regole, sfogliando e risfogliando perennemente il manuale.
2: se volete rendere l'esperienza del gioco di ruolo ancora più un'esperienza collettiva, potete proporre ai vostri amici, futuri compagni di gioco, di trovarsi per leggere insieme il manuale, in modo che se c'è qualcuno che ha un po' più di esperienza si possa spiegare in semplici parole i concetti un poco più complessi, come gli Allineamenti e tutti quei concetti un po' astratti del gioco.
3: ribadisco questo. Non dovete sapere tutto a memoria, ma non potete affrontare un'avventura alla cieca. Nemmeno il Master più esperienzato può fare una cosa del genere. La sessione di gioco sarebbe un completo disastro.

martedì 26 novembre 2013

Tutorial #01: Master - Primi passi

In genere la situazione è questa: siete un gruppo di amici con la passione per il fantasy, magari giocate già a qualche gioco di carte come Magic, e volete incominciare a giocare di ruolo, solo che non avete idea di come si incominci e, soprattutto, non avete nessuno che faccia da Master. Non è poi così difficile fare il Master, basta solo dedicare qualche ora in più, necessaria alla preparazione, e chiunque può accompagnare il gioco di ruolo con un discreto successo.
Chi è il Game/Dungeon Master? E' colui che dirige il gioco. Una specie di direttore d'orchestra. E' un architetto che disegna il mondo intero attorno ai giocatori e ne decide le sorti. Detta così sembra che abbia il potere assoluto, ma un buon Master non gioca per eliminare gli avversari, gioca per raccontare una storia e coinvolgere, nella sua attuazione, un gruppo di persone che si immedesimano in avventurieri dai speciali poteri, che possono partecipare agli eventi cambiando anche la sorte del mondo costruito dallo stesso Master.
Ricordatevi che il gioco di ruolo stimola il gruppo, che lo fonde assieme, che fa di molti un unico individuo, che lega tutti i partecipanti e li rende in qualche modo speciali. Nel gioco di ruolo non si vince o si perde, ma si crea e si trasforma e questo arduo compito spetta principalmente al Master.
La prima cosa che il Master dovrebbe fare è quella di conoscere abbastanza bene il sistema che intende utilizzare. Questo lo si fa con la lettura del manuale e l'uso di espedienti del quale parleremo più avanti. Sta a voi decidere il sistema di gioco e, in effetti, ce ne sono tanti, ma lasciate che vi dia un consiglio.
Se state leggendo queste pagine, di sicuro prediligete il fantasy. Di sistemi di gioco ce ne sono parecchi: GIRSA, GURPS, d20 Systems e molti altri, dei quali sono state pubblicate diverse edizioni. Parlerò, in questa serie di tutorials, principalmente del gioco di ruolo più famoso al mondo: Dungeons & Dragons e il suo d20 Systems. Essendo un sistema aperto e godendo dell'Open Gaming License, di materiale ne è stato pubblicato a palate e da diversi editori. Una delle ultime è Pathfinder della Paizo Publishing, che, secondo il mio modesto parere, è il legittimo successore di Dungeons & Dragons 3.5 edition. La quarta edizione pubblicata dalla Wizard of The Coast è stato un gran flop, ma c'è a chi piace e la preferisce a Pathfinder. Cercherò di essere sempre molto neutrale, quindi il materiale e i consigli che vi darò saranno adattabili a tutti i giochi che utilizzano il d20 Systems, almeno lo spero.
Come dicevo il Master (Dungeon Master per D&D, Game Master per Pathfinder),è colui che dovrebbe avere alcune conoscenze in più rispetto ai giocatori. E' buona norma, se volete intraprendere la carriera del Master, di leggere quantomeno le regole essenziali del combattimento e del lancio degli incantesimi ed infine le sezioni riguardanti la gestione dei mostri e dei PNG (Personaggi Non Giocati). Fortunatamente, se decidete di dedicarvi a Pathfinder, è possibile trovare tutto questo nello stesso Manuale di Gioco, mentre se decidete di dedicarvi a una delle versioni di Dungeons & Dragons, oltre a munirvi del Manuale del Giocatore, dovrete acquistare la Guida del Dungeon Master.
Per quanto riguarda invece le caratteristiche e statistiche dei mostri, è necessario appropriarsi anche del Bestiario (per Pathfinder) o del Manuale dei Mostri (per D&D). Questi compendi vi aiuteranno a gestire i mostri durante i combattimenti, fornendovi anche una base di strategia per ogni mostro utilizzato. Ovviamente sarebbe troppo dispersivo andare a studiarsi ogni mostro descritto, ma sarebbe bene dare una letta alle creature che vorrete utilizzare nella vostra avventura. Questo salverà del tempo in gioco, in quanto avete già un'idea delle abilità e potenzialità del mostro, ma di questo parleremo più approfonditamente nei prossimi tutorial.
Oltre a questi due o tre manuali vi consiglio caldamente di procurarvi anche lo Schermo del Master. Questo supplemento ha una molteplice funzione ed è abbastanza utile: oltre a fornire un riparo al lancio dei vostri check segreti, sul vostro lato ci sono una serie di tabelline che riassumono in breve le azioni più utilizzate del gioco, quindi avrete un riferimento visivo immediato. Ci sono Master che si creano il proprio con semplici soluzioni, ma devo dire che lo schermo di Pathfider è ben composto e di ottimo utilizzo.
Se volete potete procurarvi l'essenziale in molti siti dedicati, tipo quello della Wyrd che si occupa della traduzione del materiale della Paizo in Italia, oppure potete trovare materiale anche usato su eBay. Se preferite il materiale originale in inglese ci sono moltissimi e-shop nel web. Credo che il più famoso e il più fornito sia drivethrustuff.com.
Il bello dell'Open Gaming License è che molto del materiale è messo a disposizione gratuitamente in internet nella forma di siti di Reference Document e Wiki. Sulla barra dei link utili di questo blog ne troverete due o tre, assieme a link ad alcuni Forum dedicati al mondo del GDR. Queste community sono colme di materiale gratuito di libero utilizzo. Inoltre potrete trovare anche chi vi potrà dare una mano se avete dubbi riguardanti regole o vorrete semplicemente una mano a sviluppare le vostre avventure o campagne.

lunedì 25 novembre 2013

Materiale di Gioco: Trappola a Y

Sezione Verticale - Trappola a Y
Questa trappola non è di mia creazione, ma l'ho trovata nel web un bel po' di tempo fa (mi spiace ma non mi ricordo proprio la fonte). Nel corso degl'anni l'ho utilizzata spesso, magari cambiandola un pochino o stravolgendola totalmente, ma il principio di base è rimasto sempre lo stesso.

Terreno: il trabocchetto è decisamente molto adatto a cripte e tombe in un ambiente desertico e/o roccioso, tipo montagne, ma non escludo nulla perché, secondo me, è facilmente adattabile.
Difficoltà: la versione base di questa trappola non è poi così difficile da superare, ma la si può complicare in modo che dia filo da torcere ai giocatori più esperti.
Tipo: è principalmente meccanica con ingranaggi a sabbia, infatti ed è ispirata al tempo dei faraoni, con un pizzico di Indiana Jones
Adattabilità: si adatta benissimo se avete intenzione inserirla in un contesto dove sono coinvolte mummie o simile, ma cambiando le "decorazioni" è possibile inserirla quasi ovunque.
Giocabilità: alta. Ci si può sbizzarrire con questa trappola elaborandola in maniera tale da essere estremamente complessa o tenerla base così com'è, ma alla fine ha un alto valore di intrattenimento nella sessione, in quanto tridimensionale.

Si tratta di un corridoio, la lunghezza è a discrezione del Master, che dalle due estremità ha una certa pendenza verso il centro, il quale presenta una fossa abbastanza profonda. La sezione verticale assomiglia a una Y (vedi immagine). I personaggi entrano nella zona dal punto A, passando per B, per poi finire con C. Il punto A può benissimo essere un passaggio aperto del dungeon dal quale i PG provengono, o sbarrato da una porta o anche l'entrata al dungeon stesso. Come si vede nell'immagine, all'inizio il passaggio è inclinato verso il basso. In questo caso è molto pronunciato. I personaggi vedranno che alla fine di esso si apre una larga fossa (B), che si inabissa oltre la loro vista. I personaggi potranno avvicinarsi verso di essa: se non utilizzano corde o vari accorgimenti far lanciare prove di Acrobazia, Forza o Destrezza in base al sistema utilizzato, ricordando di applicare l'eventuale modificatore dell'armatura (tutto in base alla situazione e a discrezione del Master). Se uno dei personaggi goffamente scivola, finirà alla fine della fossa (B). In questo caso applicare tiri salvezza e danni come se fosse una semplice trappola a fossa.
I personaggi, una volta raggiunto la fine della prima rampa, potranno vedere il fondo, il quale si presenta come la classica trappola a fossa con gli spuntoni (aggiungere qualche cadavere impalato per fare scena e qualche possibile misero tesoro per attirare l'attenzione del ladro del gruppo). Potranno anche vedere la seconda parte del corridoio verso l'alto e la porta sbarrata (C). Per passare il punto B possono essere utilizzati vari modi, tra il quale anche il ripristino della botola e la messa in sicurezza, se previsto, altrimenti potrebbe essere una sezione di legno fatta a posta per rompersi dopo un certo peso e quindi rimanere totalmente scoperta (tutto questo è a discrezione del Master).
Quando uno o più personaggi raggiungeranno il punto C, scopriranno che la porta che chiude il passaggio è in qualche modo incastrata. E' meglio che la porta sia posizionata proprio sull'orlo della discesa, come sull'immagine, in modo che i personaggi abbiano difficoltà ad avere un appoggio sicuro. Qui si possono aggiungere lastre a pressione, leve, bottoni o qualsiasi altro ingranaggio, l'importante è che ci sia bisogno in qualche modo di sforzarlo. Al di là della porta c'è un grosso quantitativo di detriti, sabbia o roccia che preme sulla porta, che possono essere stati messi li a posta o essere la parte di una sezione del soffitto del dungeon collassata a causa del tempo (sempre a scelta). Una volta che il meccanismo di blocco viene rilasciato i detriti precipiteranno giù (sull'immagine: da C verso B), trascinando con loro tutte le creature nel mezzo. In questa situazione chiedere ai personaggi tiri salvezza e check sulla Forza, per non essere trascinati via (sempre in base alla situazione, al livello e ovviamente dal sistema in uso).
L'abilità dei giocatori sarà nel sorpassare l'ostacolo senza prendere danni o cadere verso il fondo, e nel prevedere la situazione (il Master potrebbe lanciare di nascosto qualche check in modo da poter dare informazioni in più ai personaggi più perspicaci). L'acquisizione di punti esperienza è in base al livello di difficoltà scelto dal Master. In genere più alte sono le CD dei check e i danni inflitti, più ricompensa viene data. Si calcoli comunque questo "incontro" e composto di più di una "trappola", quindi l'assegnazione dei punti esperienza dovrebbe comunque risultare medio alta.

Aumentare il livello di difficoltà

Vecchi appunti del Master
Se volete aumentarne la pericolosità e la complessità, le possibilità sono molte. Una soluzione molto semplice è quella di aggiungere qualche mostro. Sciami di locuste, scarabei, ragni, scorpioni, pipistrelli, e piccoli serpenti, che fuoriescono da fori sul soffitto o sulle pareti, potrebbero andare bene, ma se volete aumentare sensibilmente la sfida qualche insetto o rettile troppo cresciuto potrebbe fare al caso vostro (specialmente se vola o cammina sulle pareti). Aggiungete il fatto che i personaggi si ritroveranno a combattere in un ambiente inclinato e tridimensionale, allora la sfida comincia a farsi sentire. Pensateci bene prima di aggiungere qualcosa che aumenti sensibilmente il "grado di sfida", perché la situazione potrebbe essere mortale per avventurieri con poca esperienza.

Una seconda possibilità è quella di aumentare la complessità del progetto, aumentando le stanze, i passaggi inclinati, aggiungendo leve e sequenze per aprire e chiudere le varie sezioni, o addirittura incantesimi imposti sull'area per inibire un certo tipo di incantesimi o addirittura un'area di antimagia. Le possibilità sono molte, ma ricordatevi che più si aggiungono elementi che complicano la situazione, più soluzioni possibili ci dovrebbero essere, in modo da abbassare un tantinello la mortalità e non dover essere costretti a ricompensare fuori misura i giocatori.

Tesori

Veniamo alla parte soddisfacente per i giocatori: il tesoro. Situazioni del genere, oltre alla soddisfazione di aver passato una potenziale trappola mortale e ai punti esperienza, dovrebbe dare l'accesso a un bottino proporzionato alla difficoltà. Qui le idee si sprecano! In fondo alla fossa, per esempio, ci potrebbe essere un qualche oggetto magico di basso potere e qualche moneta appartenuti ad un avventuriero distratto caduto nel trabocchetto. Magari incastonate sul muro, a decorare qualche bassorilievo o affresco, ci potrebbero essere delle gemme o preziosi in generale (posizionati anche per distrarre i giocatori). La stanza seguente potrebbe essere dedicata a qualche divinità e presentare un altare, il quale ha uno scompartimento semi segreto che contiene preziosi oggetti di culto, o anche degli idoli fatti in qualche materiale pregiato, o una tomba con un prezioso corredo funebre... insomma, come ho detto, le possibilità si sprecano! Le ricompense monetarie, specialmente se consentite ai giocatori di acquistare e vendere oggetti magici, sono piuttosto gradite ad ogni party che si rispetti. Non siate avari. Un Master che ricompensa giustamente i propri giocatori, sarà un Master apprezzato e soprattutto ricordato.

giovedì 21 novembre 2013

Musica d'ambiente e suoni nel Gioco di Ruolo

naturesoundfor.me
Quando si partecipa ad una sessione di gioco di ruolo, alcune volte l'atmosfera che si crea è quella tendente al "cazzeggio". La cosa non è poi così negativa, perché di fatto stempera un pochino e smussa gli angoli, altrimenti la serata potrebbe risultare a tratti noiosa e pesante. Alcune volte, però, quelle volte che il numero di giocatori è alto, si possono creare situazioni che sfuggono un po' al controllo del Game Master (o DM, o narratore ecc. ecc.) e si crea una situazione di totale caos primordiale (specialmente se c'è un Kender nel party).

Una buona soluzione a questo problema è quella di aggiungere alla vostra narrazione un sottofondo musicale appropriato, o anche solo dei suoni. Questo potrebbe immergere i giocatori nell'ambiente creato dalle parole del GM e essere d'aiuto all'immedesimazione dei Personaggi Giocanti. Ci sono in realtà vari modi per creare un ambiente appropriato utilizzando musica e suoni. C'è chi usa le colonne di video giochi storici, tipo Baldur's Gate, Ice Wind Dale, Never Winter Nights e molti molti altri; mentre alcuni narratori preferiscono musica ambient ispirata ai giochi di ruolo fantasy e horror, e credetemi c'è l'imbarazzo della scelta (basta una veloce ricerca su YouTube). Alcuni utilizzano pesante musica Heavy Metal durante i combattimenti e musica rinascimentale con strumenti a corda mentre i giocatori si trovano in una locanda o corte, e così via. 

Ci sono, in realtà, a disposizione un certo numero di siti internet che forniscono un ampio spettro di suoni e musica sotto forma di mixer. Ovviamente serve un computer o lap-top o simile a portata di mano, ma di questi tempi non è difficile procurarsi uno dei tanti aggeggi tecnologici per usufruire di questo tipo di servizio. Personalmente, da molti anni a questa parte, utilizzo spesso e volentieri il PC per creare e gestire le mie avventure, quindi non mi è assolutamente difficile organizzarmi per caricare l'esatto suono o musica che mi serve per creare un ambiente ideale per il gioco di ruolo.

ambient-mixer.com
Uno di questi siti di cui parlo è naturesoundfor.me, che fornisce un mixer con una buona gamma di suoni ambientali. E' molto semplice e piuttosto intuitivo e c'è anche la possibilità di salvare le impostazioni del mixer. Credo che sia possibile anche scaricarlo come app nel proprio dispositivo. Per i master più esigenti, e forse con un po' più tempo libero, esiste ambient-mixer.com. Questo è un sito che offre molto e tutto in forma gratuita. Ci sono diversi tipi di ambientazione con diversi tipi di musica. Ogni mixer è personalizzabile e offre la possibilità di aggiungere musica a piacere, o anche di eliminarla del tutto se vi interessano solo i suoni. E' ben fatto e un po' più complicato del primo, specialmente se non siete pratici di queste cose, ma una volta capite quelle due o tre cosette di base, credo che difficilmente ne farete a meno. Il sito ambient-mixer.com offre svariate possibilità e a dire la verità. Non l'ho mai navigato a fondo, perché il quantitativo di materiale è elevato. Vi consiglio vivamente di darci un occhio e sicuramente troverete qualcosa adatto alle vostre esigenze.

mercoledì 30 ottobre 2013

Cult Movie Night - Halloween Special

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Halloween è alle porte e sempre di più ogni anno questa festa aumenta di popolarità. Oramai siamo quasi del tutto americanizzati. Approfittiamone per parlare un po' di cinema e dei Cult Horror, visto che da qualche anno a questa parte, invece di andare in giro a feste, preferisco ospitare alcuni amici e guardare uno o più film a tema, accompagnando il tutto con qualche buona birra.

Come potrebbe essere halloween senza La Casa di Sam Raimi? Conosciuto in tutto il mondo con il suo nome originale "The Evil Dead", è un B Movie del 1981 (il mio anno di nascita), che si è conquistato l'amore incondizionato di tutti i film-geeks e non solo. Molti degli esperti di cinema lo decantano come l'horror per eccellenza assieme ad altri classici come Halloween - La Notte delle Streghe, Non Aprite Quella Porta, L'Ultima Casa a Sinistra e tanti altri. La Casa è la storia di un gruppo di cinque ragazzi che fa una vacanza in una specie di baita isolata in mezzo ad un bosco. Dopo il ritrovamento e l'ascolto di un nastro registrato, uno elemento del gruppo viene posseduto da uno spirito maligno e da quel momento comincia un vero incubo per Ash, il protagonista, e il suo gruppo di amici.

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"Hey, perché parli di The Evil Dead e non di Halloween che sembrerebbe più logico?"... Perché non mi piace cadere in agonizzanti cliché e soprattutto perché la serie di film di Raimi & Co. è molto più originale e coinvolgente. Questo film è stato il trampolino di lancio appunto del regista già citato e il suo attore feticcio Bruce "Ash" Campbell. Dopo il successo e l'approvazione del pubblico, la coppia si è lanciata in due sequel e addirittura in un remake uscito recentemente.

Il motivo per il quale vi parlo di questa serie è che, dopo il serio e allucinato primo capitolo, il feeling generale scende gradualmente di tono, per sfociare poi nel comico e a tratti parodistico. Già questo stacco si sente in La Casa 2, per poi spaccare tutti gli argini e rende il terzo, L'Armata delle Tenebre, una pellicola che coinvolge il viaggio nel tempo, cavalieri e castelli, una mano meccanica, un'armata di non morti e uno sciame di mini-me alquanto fastidiosi. Tutti questi elementi sono miscelati in un calderone di scene al limite del demenziale che lo rendono unico e irripetibile.

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In Italia, La Casa, ha riscosso un successo strepitoso alla seconda uscita e, prima che uscisse l'Armata delle Tenebre, tre registi italiani fecero tre differenti film chiamati La Casa 3, La Casa 4 e La Casa 5, che non si possono considerare sequel in quanto sono del tutto distaccati dai primi due di Raimi e differenti anche tra di loro. Nel frattempo in America esce una serie chiamata originariamente House, che qui esce con il nome tradotto e aumentando i numero fino a un vertiginoso 8. Tutti questi film hanno come comune denominatore una casa infestata da presenze maligne, ma non hanno nient'altro i comune. L'unico vero terzo capitolo della trilogia è L'Armata delle Tenebre, firmato da Raimi e Campbell.

La strana coppia ha lavorato a lungo per reboottare la serie e, il 9 maggio 2013, è uscito qui in Italia l'attesissimo "Evil Dead", in italiano La Casa per rendere onore all'originale. Ovviamente, essendo un amante della trilogia anni '80/'90, mi sono catapultato a vederlo. La regia di questo remake non è di Raimi, ma di Fede Alvarez, un regista uruguaiano al quale è stata data fiducia nel riportare in auge questo filone particolare dell'horror. Per Alvarez è stato il suo primo vero film e devo dire che di talento ne ha da vendere. La pellicola è come dovrebbe essere fatto un horror moderno, senza dimenticare i riferimenti agl'anni settanta e ottanta, l'epoca che ha visto nascere questo genere di film. Non vedo l'ora di vedere l'annunciato Evil Dead II.

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Di certo vedere quattro film in una sola serata è un po' impossibile, specialmente se la scorta di alcol che vi accompagna è ben fornita, quindi consiglio due soluzioni. La prima è quella più hardcore: La Casa del 1981 e La Casa del 2013. In questa maniera, considerando i pro, si vede lo stacco netto che hanno i due film. Si riesce a comprendere meglio la differenza di tecniche, a cogliere meglio i riferimenti, i punti in comune e le differenze. Il contro però è che la serata risulterà pesantina a chi l'horror non piace tanto e tende ad essere impressionabile. Quindi, soluzione numero due: La Casa del 1981 e L'Armata delle Tenebre. Se la serata comincia presto e ordinate una pizza da mangiare durante la proiezione, forse fate in tempo a includere La Casa 2. In questa maniera date un po' di tregua a chi appunto ha un po' di problemi con le scene gore e potete godervi pienamente il passaggio da horror a pseudo-parodia. Buona visione!