venerdì 30 maggio 2014

Mini Dungeon #01 - La Miniera

Mini Dungeon #01 - La Miniera
Questo è il mio primo Mini Dungeon, fatto in esclusiva per il questo Blog. Spero di riuscire a proporvene uno alla settimana. Ogni dungeon successivo sarà ideato sempre con una difficoltà leggermente più avanzata (nel senso del GS degli incontri). Non inserirò molti dettagli in modo che possiate adattarli alle vostre avventure in maniera più appropriata. Cercherò di non inserire troppe sezioni e di renderle più semplici possibili. Se avete domande o dubbi, potete lasciarmi un commento o scrivermi una e-mail.

Mi scuso per le mappe, ma le disegno a mano e poi le passo sullo scanner. Spero siano capibili. Ho comunque inserito un link alla fine con una versione con un po' più di risoluzione.

Mini Dungeon #01 - La Miniera
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 1° livello

Introduzione

Si tratta di una piccola miniera abbandonata dove ora si rifugia di un clan di Goblin. Si tratta di una spirale che, dal punto 1, si immerge nel profondo della roccia per svariati metri, con una pendenza che varia tra i 10 e i 15 gradi circa, fino al punto 6. Gli ultimi punti descriveranno la sezione più profonda di questa miniera, che era il punto di raccolta dei carrelli minerari che venivano sospinti a mano. Un quadretto nella mappa corrisponde a 3 metri.

I Goblin

Come già accennato uno sparuto gruppo di 17 goblin, più 2 cani goblin, presiede questa piccola miniera abbandonata. Ora è il loro covo, dove si raggruppano per poi partire per razziare la zona vicina. Il loro capo è un goblin "sciamano", il quale adora una divinità malvagia (preferibilmente legata al fuoco). Ricordatevi che i goblin sono esserini poco organizzati, che fanno del numero la loro forza e che adorano la distruttività del fuoco. Fate in modo che tutti gli elementi del gruppo si muovano per lo più in coppia e quando il loro numero è minacciato, batteranno in ritirata (forse).
Ad ogni punto indicato nella mappa c'è almeno un goblin. Hanno il compito da fare da sentinelle, ma a causa della loro indole tenderanno a seguire poco gli ordini impartiti.
L'equipaggiamento standard dei goblin è una spada corta, una armatura di cuoio e delle assi di legno legate da loro usate come scudo (un goblin ogni due ha pure una balestra leggera e qualche quadrello). E' normale che il loro equipaggiamento cada in pezzi se raggiunto da un forte colpo, quindi descrivete i combattimenti alla meglio, questo darà sale al racconto.

Punto 1 - GS variabile

Questa sezione potrebbe essere già all'interno del complesso o all'esterno. Da qui inizia la rotaia che si immerge nell'oscurità. Presiedono l'entrata due goblin nascosti all'interno di un cassone di legno. Hanno ricavato dei fori per osservare all'esterno. Si può effettuare prove contrapposte di Percezione e Furtività. E' probabile che nessuno dei due gruppo si accorga dell'altro. Se saranno i goblin ad accorgersi per primi degli avventurieri, uno utilizzerà la balestra per attaccare mentre l'altro potrebbe precipitarsi nel tunnel e dare l'allarme o combattere. Per scegliere cosa fare potete tirare una moneta o un dado.

Se viene dato l'allarme (ricordatevi effettuare prove di Percezione), tutto il gruppo di goblin si precipiterà verso il punto 1 a più riprese, non tutto assieme. Di seguito è riportata come si susseguono i gruppo di goblin:
  • 30 secondi (5 round): 4 goblin, GS 2
  • 1 minuto (10 round): 6 goblin, GS3
  • 2 minuti (20 round): 6 goblin + 1 cane goblin, GS 4
  • 3 minuti (30 round): goblin sciamano + 1 cane goblin (vedi sotto per GS)

Il grosso contenitore di legno rinforzato in ferro battuto sta sulla sinistra delle rotaie. Veniva usato come raccoglitore per gli scarti. Ora è vuoto. Sulla destra vi è un ammasso di ciarpame, cianfrusaglie e scarti probabilmente accumulati li dai goblin.
Sepolto dagli scarti c'è un vecchio carrello ancora funzionante (Percezione CD 13). Se i personaggi decideranno di utilizzarlo è possibile caricarlo con un massimo di 250 kg, ma in questo modo deraglierà a metà tragitto a causa del malfunzionamento e dell'usura. Se caricato per metà o meno e lanciato per ferire le creature che risalgono il tunnel, quest'ultime hanno diritto a un tiro salvezza sui riflessi con CD 13, +2 ogni 30 metri percorsi. Se il tiro salvezza fallisce, una creatura di taglia piccola muore per il forte impatto, mentre una di taglia media prende 3d6 danno ed è barcollante per un round. A fine corsa è un proiettile che deraglia anche se è scarico e si infrange sul muro di fondo con un grosso boato (5d6 danno, CD 23). Quando il carrello impatta per la sesta volta su una creatura, deraglia. Una volta deragliato è inutilizzabile.

Dal punto 2 al punto 5 - GS 1/2

In ogni punto ci sono due goblin. Se i giocatori riusciranno a superare il punto uno senza che i goblin diano l'allarme, è facile che siano presi di sorpresa (sempre in base a tiri contrapposti di Furtività e Percezione).

Ad ogni punto vi è una piccola caverna utilizzata come magazzino. Per lo più si tratta di cianfrusaglie di poco valore. Qua si può decidere di tirare casualmente tra gli oggetti più comuni o deciderli precedentemente. Magari è possibile trovare razioni di cibo, torce, lanterne, corde, casse, bauli e sacchi, ma niente di troppo prezioso.

Punto 6 - GS variabile

All'entrata della sala comune ci sono due goblin di guardia. E' è possibile prenderli di sorpresa e guadagnare tempo. Se questi due si accorgono degli avventurieri nel tunnel, riusciranno a dare l'allarme e quindi i PG saranno costretti a scontrarsi con 2 goblin in più ogni 2round, fino ad arrivare a 6. Lo sciamano entrerà in combattimento per ultimo distanziato sempre di due round, perché dalla sua posizione (punto 8), andrà al putno 7 a slegare i cani goblin.

La sala comune è una caverna naturale molto grande. Ci sono ancora le rotaie che l'attraversano e che si dirigono verso due uscite ostruite completamente da detriti, causati probabilmente da una frana. Al centro si trova un focolare e attorno ad esso ci sono diversi pagliericci puzzolenti (cercando si può trovare qualche oggetto di poco valore o alcune monete di rame). Nel muro più profondo ci sono delle gabbie ed è stato alzato un recinto provvisorio. Al suo interno ci sono tre gabbie (vedi punto 7). Alla destra dell'entrata la grotta forma una piattaforma leggermente sopraelevata, come a formare una sezione a se stante (vedi punto 8).

Punto 7 - GS 2

E' un recinto fatto di paletti di legno tenuti da chiodi arrugginiti e da sassi. Non sembra molto stabile la struttura. All'intero ci sono tre gabbie larghe circa due metri. Rinchiusi ci sono tre cani goblin. Uno di essi è morto da un pezzo a causa delle percosse ricevute. Sono evidenti i segni del maltrattamento nel suo corpo martoriato. Il puzzo di putrefazione è molto forte.

Punto 8 - GS variabile

Questa parte è riservata al capo gruppo: lo sciamano. Qui è dove si riposa dopo le frequenti razzie. In questo luogo ha radunato un piccolo tesoro.
Inutile dire che qualche moneta in più la si può aggiungere, specialmente a questo punto. Eviterei di mettere oggetti magici, mi limiterei a qualche oggetto prezioso, come delle gemme di scarso valore o forse statuetta di marmo nero rappresentate la sua divinità.

Capo gruppo: non è necessario che sia un sacerdote. Potrebbe solo far finta di esserlo. L'essenziale è quello di creare un PNG che abbia una storia di fondo, magari con uno o al massimo due livelli della classe più congeniale a voi. Potrebbe alla fine chiedere di essere risparmiato quando i PG lo affronteranno, oppure tentare di scappare. Potrebbe tentare di comprare la sua libertà. Potrebbe addirittura, una volta lasciato andare, ordire un piano per vendicarsi. Ricordatevi che i goblin, anche se sono poco intelligenti, sanno essere scaltri. Una delle armi del master è fare leva sull'indole buona degli eroi, specialmente se si ha a che fare con una creatura di allineamento Legale Malvagio o Neutrale Malvagio. Giocatevi ogni carta, fino all'ultimo.

Aumentare la sfida

Aumentare il grado di sfida è semplice: aumentate il numero delle creature. Anche un party di terzo o quarto livello potrebbe avere dei seri problemi a gestire un alto numero di goblin che si alternano ad ondate.
Per aumentare il grado di sfida si può cambiare il tipo di mostro. Al posto dei goblin si possono mettere orchi, gnoll, hobgoblin, bugbear od ogre.
Si potrebbe addirittura usare un colpo di scena finale. Dopo aver eliminato i goblin e mentre i personaggi sono impegnati a frugare nelle loro tasche, il gruppo ode uno strano riverbero. Sentono tremare i muri. Attoniti vedono uno o due rugginofagi che si sono scavati un passaggio tra i detriti che ostruiscono i passaggi. Questi si avventeranno sulle rotaie e sul quel giocatore che porta addosso più metallo di tutti.



Inside the Game: Interpretazione

Ho già parlato dell'interpretazione nel mio Tutorial #07 (quindi vi consiglio di darvi una letta veloce a anche a quell'articolo), ma volevo approfondire la questione e aiutare anche quei giocatori che si sentono un pochino persi.
Senza l'interpretazione non esisterebbe il gioco di ruolo. E' fondamentale che ogni giocatore e master interpreti il suo ruolo, altrimenti è come giocare a videogiochi come World of Warcraft o Diablo: ammazza il mostro, arraffa il tesoro, prendi i PX e sali di livello. "Ma come si fa ad interpretare il proprio alter-ego nella maniera più giusta? Da dove si incomincia?"
La fase iniziale è sempre un'idea. La stessa può avere più fonti: un personaggio di un fumetto, di un cartone animato, di un romanzo, di un film o di una serie televisiva. La chiave è quella di prendere gli elementi che vi intrigano di più e adattarli alle vostre esigenze. Il carattere del vostro personaggio giocante è infine determinato da cinque differenti aspetti: la sua razza, la sua classe, le sue caratteristiche, il suo allineamento e infine il suo background (la sua storia). Ognuno di questi si occupa di un lato del suo carattere. La razza determina la sua cultura di base, modellata dalla società dove è vissuto. La classe determina le sue abitudini, i suoi bisogni e le sue attitudini. Le caratteristiche determinano la sua fisicità e le sue abilità intellettive e sociali. Il suo allineamento determina tendenze, eventuali dogmi e la sua morale. Infine il background, cioè la sua storia fino a divenire un avventuriero, determina le sue esperienze di vita che lo hanno in qualche modo formato fino a divenire quello che è oggi. Ogni singolo elemento dona una certa profondità al vostro personaggio.
Per amalgamare tutte queste nozioni assieme è necessario tenerle sempre bene a mente, specialmente il proprio allineamento, che è il fulcro principale che determina ogni vostra azione futura.
"Ma come si fa a capire se stiamo interpretando al meglio il nostro alter-ego?" 
Non è poi così semplice come può sembrare, in effetti, ma ricordatevi che non c'è giusto o sbagliato e che ogni tanto è umano essere contraddittori. Per interpretare correttamente bisognerebbe pensare sempre alla radice del proprio allineamento. Se siete Legali, pensare prima di agire è di norma. Di solito i personaggi Legali sono metodici e razionali. Al contrario personaggi di allineamento Caotico non si fermano a pensare, perché sono impulsivi ed istintivi. Sono guidati dalla loro passionalità e quel pizzico di follia che li contraddistingue. I personaggi che hanno l'allineamento con radice Neutrale, invece, sono un po' un ago della bilancia, alternando azioni a carattere Caotico con altre azioni un po' più Legali. Il Neutrale puro, infine, è definito come colui che sta sempre nel mezzo, che valuta il bilanciamento delle cose, che ha un punto di vista più esteso e che tende al rispetto della vita trascendendo la natura Caotica o Legale della stessa.
La vostra interpretazione, la vostra improvvisazione quando sarete interpellati dal vostro Game Master, è anche determinata dalla seconda parte del vostro allineamento: Buono, Neutrale o Malvagio. Qui c'è poco da capire :P. Il vostro DM/GM potrebbe darvi qualche limitazione su cosa potete scegliere, però. Per esempio potrebbe dirvi di evitare di scegliere un allineamento Malvagio, in quanto gli eroi, o antieroi, sono generalmente di indole Buona. Oppure potrebbe limitare il Caotico Neutrale, che è un allineamento effettivamente un po' borderline, a uno per party.
Secondariamente, una volta che avete capito il funzionamento dell'allineamento, ricordatevi che tutti altri elementi sopracitati si inseriscono nel carattere del vostro PG, differenziandolo dagl'altri. Parlando di razze per esempio, seguendo il filone fantasy Tolkieniano, gli Elfi e i Nani sono sempre state due razze in litigio, quindi, se appartenete a una delle due razze, anche questo potrebbe modellare il vostro modo di pensare e quindi di agire. La classe potrebbe identificare un certo atteggiamento in relazione con le altre. Ad esempio i Maghi a volte tendono a considerarsi superiori agli altri, specialmente relazionandosi con classi come il Guerriero e il Barbaro che tendono e non spiccare per intelligenza.
Tutta questa serie di elementi mescolati assieme può dare molta profondità al vostro Personaggio e più elementi aggiuntivi applicherete, più unico risulterà. 
Un ultimo suggerimento è quello di tentare di giocare anche le "sfighe" del proprio alter-ego. Per esempio se si ha un punteggio di Costituzione basso (inferiore alla media), è facile che si possa avere qualche acciacco fisico, come una leggera asma ad esempio. Oppure, se il vostro punteggio di Intelligenza non è poi così alto, si potrebbe far finta di non capire i concetti più astratti od avere una dialettica poco eloquente e un po' disordinata. Inutile dire che inserire fobie, magari le più comuni come quella dell'altezza o dei luoghi affollati, contribuisce a caratterizzare ancora di più gli atteggiamenti del vostro alter-ego.
Spero che quanto scritto sia stato utile. Ricordatevi che se avete dubbi potete chiedermi lasciando un commento.

Nota: se avete ancora qualche dubbio, su questo link potrete trovare la descrizione di tutti gli allineamenti e qualche linea guida

giovedì 29 maggio 2014

Inside The Game: Puzzles & Indovinelli

"Quanto è efficace un indovinello o un puzzle durante un avventura? Quanti e quali posso utilizzare? Quanta importanza deve avere il risultato ottenuto?"

A me piacciono tanto gli indovinelli e i puzzle. Talmente tanto che mi è stato detto più volte che esagero un pochino... bhe, forse di più di un pochino. Ma veniamo a noi! Questi strumenti sono un arma potente e decisamente d'effetto, ma nelle mani di alcuni DM/GM possono essere estremamente pericolosi. Spiego.
Dopo anni passati dietro il mio schermo ho stilato tre essenziali regole:
  1. Gli indovinelli devono essere misurati in base all'abilità dei giocatori e allo stile di gioco scelto.
  2. Ci devono sempre essere indizi che portano alla soluzione finale.
  3. Usare dei check è essenziale per dare un aiuto in più a quei personaggi con un valore di Intelligenza alto.
Se avete deciso di giocare in maniera sciolta, quindi un pochino più arcade del normale, gli indovinelli saranno visti come un inceppamento del gioco, che toglie scorrevolezza e intensità, quindi il mio suggerimento è quello di inserirne meno possibile, ma specialmente non deve essere essenziale per il gruppo di risolverlo per proseguire con l'avventura (quindi deve essere di importanza secondaria o comunque marginale). 
Per un avventura di stile investigativo gli indovinelli e i puzzle invece aumentano l'intrigo e la suspense, quindi è bene inserirne alcuni, ma mai più di uno a sessione (sarebbe meglio avere una frequenza di uno ogni due sessioni di gioco). 
Ricordatevi che se i vostri giocatori non sono tanto ferrati con gli indovinelli, è sempre meglio utilizzare un livello di difficoltà basso, ma non banale, e dare almeno un indizio per sbloccare la situazione senza che i personaggi perdano ore a tentare di risolverlo.
Se nel gruppo avete un Mago o un personaggio con intelligenza alta (14 o superiore), aiutate i vostri giocatori facendo lanciare dei check per verificare se il loro PG è in grado di capirci qualcosa. Di solito le CD partono da 15, che potrebbe dare un aiuto minimo o marginale, ma raggiungendo o superando il 20 potrete dare un aiuto più incisivo per arrivare così alla soluzione finale. Mai dare la soluzione, meglio sempre accompagnare i giocatori nel ragionamento, così almeno sentiranno di aver trovato la soluzione da soli.
Un ultima nota a quei GM che pensano di nascondere oggetti o eventi chiave dietro complicati indovinelli o puzzle: disseminate l'avventura di indizi, in modo che i personaggi abbiano più di un elemento o indizio di aiuto per la soluzione finale. Non c'è nulla di peggio della perdita di tempo prezioso durante la vostra sessione di gioco. Più tempo impiegheranno i vostri giocatori per trovare la soluzione, più frustrati diventeranno e meno si divertiranno.

mercoledì 28 maggio 2014

Materiale di Gioco: Krom l'Immortale

Questo materiale di gioco è inerente all'ambientazione "Regno di Raybestos", della quale c'è una descrizione purtroppo ancora incompleta sui link sulla barra laterale. Il sistema utilizzato è Pathfinder GdR. L’ispirazione per quanto riportato su questo articolo deriva dai romanzi del famoso personaggio epico-fantastico Conan il Barbaro, creato da Robert Ervin Howard, e dai film ispirati alla serie con Arnold Schwarzenegger.

Introduzione

Krom l'Immortale fu un barbaro, uno schiavo, un gladiatore, un condottiero, un distruttore, un conquistatore ed infine un imperatore, proveniente dal limitare della Zona Morta. Fu il primo Imperatore di una dinastia oramai scomparsa da migliaia di anni, la Dinastia Kundharr (che nell’antica Lingua del Nord significa “nati dal ferro”). Krom radunò sotto un unico vessillo le popolazioni barbariche del Nord sempre in battaglia tra di loro. Fu il fondatore della città di Dregoos (che nell’estinta Lingua del Nord significa "cinta di pietra") ed eresse la Nazione del Ferro. Quest’ultima dominò gran parte della Penisola di Hylos per lunghissimo tempo, fino a che le Sette Città, annientate da continui tributi, saccheggi e guerre, si allearono e misero fine all’impero. Nell’assedio finale, Dregoos fu bruciata fino alle fondamenta ponendo la parola fine alla Nazione del Ferro ed estirpando la Dinastia Kundharr.
Si sussurra che un discendente di tale dinastia sia sopravvissuto al massacro fino ai giorni nostri. Un'antica profezia predisse la rinascita della dinastia Kundharr, la resurrezione della Nazione del Ferro e l’inizio di una nuova Era, fatta di guerre e di morte.

Folclore

Krom soleva circondarsi di sciamani, arcanisti, incantatori e mistici. Era un personaggio eccentrico e capriccioso, ma era estremamente superstizioso e affascinato dalla magia. Questo lo portava ad attirare a se le figure più pittoresche di tutta la Penisola di Hylos. Molti di loro erano solo dei ciarlatani e venditori di fumo, ma a Krom non importava. Qeust'ultimo li riempiva di oro e oggetti preziosi fino a che, solo per divertimento o in gesto d’ira, non li sbatteva in qualche gabbia a marcire o in un arena ad essere maciullati da qualche bestia feroce. Ne aveva un folto gruppo, che si portava a seguito in ogni luogo lui andasse. Alla fine questo sparuto gruppo di figure eccentriche prese il nomignolo di "Lega degli Straccioni Colorati", per via delle loro vesti malandate ma dai colori sgargianti.
Ad alcuni, ma solo a chi dimostrava formidabili poteri, Krom affidava posizioni di immenso prestigio ed onore. Ad alcuni dava addirittura il comando di un battaglione della sua micidiale Armata di Ferro. Un elemento in particolare spiccò su tutti: Tharlasas di Koonos, un forestiero proveniente da paesi lontani e dalle oscure origini. Era un grande esperto spadaccino, stratega e arcanista, che diventò Generale del Corpo di Armata dei Maghi-Guerrieri, chiamati anche "Dragoni di Sangue". Fu questo esperto mistico a creare per Krom il suo corredo da battaglia definitivo. Consisteva in un paio di pesanti stivali con schinieri, una possente cintura con grosse borchie di ferro, un paio di pesanti magli chiodati, una formidabile catena con pendente da portare al collo e una corona di acciaio. Tramite questi cinque oggetti e il loro potere combinato, Krom acquistò l'epiteto di Immortale.

Oggetti Magici

Questo materiale di gioco si basa per lo più sugli oggetti magici del corredo da battaglia di Krom. Tutti gli oggetti descritti non riportano statistiche di prezzo e costo come i normali oggetti magici perché sono da ritenersi oggetti magici unici e non duplicabili, quindi oggetti leggendari.
Una volta che uno qualsiasi degli oggetti di Krom viene identificato, rivela solo la sua caratteristica primaria. Tutte le abilità secondarie vengono rivelate solo quando gli oggetti vengono radunati assieme. Le caratteristiche secondarie sono utilizzabili dal possessore solo ed esclusivamente se si posseggono e si indossano tutti gli oggetti nello stesso momento. E’ possibile attivare un’abilità secondaria alla volta, se è ad attivazione. Le abilità passive rimangono attive finché si indossa l’oggetto.
Possedendone due o più, ma non l’intero corredo, c’è una vaga possibilità che questi poteri si manifestino da soli, come se avessero una volontà propria, specialmente se il possessore è in pericolo di morte (tutto questo è a discrezione del GM).

“Thüdkashan, Impeto della Carica” – Stivali di Krom
Pesanti stilavi di cuoio conciato, completi di schinieri, lacci e cinghie per essere adattati comodamente. Gli schinieri sono finemente lavorati e intarsiati con decori e rilievi che li fanno apparire imponenti e minacciosi.
Caratteristica primaria: questi stivali, una volta identificati, funzionano come gli Stivali della Velocità.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono i talenti Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante anche se non si soddisfano i prerequisiti.

“Mothêngäsha, Forza dell’Eroe” – Cintura di Krom
La pesante cintura di cuoio conciato presenta grosse borchie romboidali di adamantio che possono funzionare come fibbie.
Caratteristica primaria: questa cintura funziona come una Cintura della Potenza Fisica +4.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, il possessore è in grado di raddoppiare i sui valori di Forza, Destrezza e Costituzione per tanti round quanto il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 round). I round possono non essere consecutivi. Per attivare e disattivare questa abilità si utilizza un’azione gratuita.

“Gÿóth, Colpo che Difende” – Magli di Krom
Sono magli di armatura chiodati in adamantio impreziositi da decori d’oro. I decori sono impressi nelle chiodature dei magli come a formare delle lame simili a spade.
Caratteristica primaria: questi magli funzionano come dei Bracciali dell'Armatura +5.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono l’abilità di evocare uno Spadone Difensivo Esplosione di Ghiaccio in Adamantio +3 , con un azione di movimento. La durata dell’evocazione dura 1 round per il livello del possessore più il suo bonus di Carisma (solo se positivo). Questa abilità può essere utilizzata soltanto quando si è minacciati in battaglia da un opponente diretto e una sola volta al giorno.

“Drækhün’shæf, Spirito nella Pietra” – Amuleto di Krom
Questa collana è formata da una pesante catena dai grossi anelli, ognuno fatto di un metallo prezioso differente. Vi è appeso un ciondolo che presenta una corona centrale formata da cinque pietre preziose: un rubino, uno smeraldo, un lapislazzulo, un diamante e un opale.
Caratteristica primaria: questo amuleto funziona come un Amuleto dell’Armatura Naturale +3.
Caratterista secondaria: quando è indossato assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce l’abilità di poter lanciare l’incantesimo Pelle di Pietra per due volte al giorno e l’incantesimo Corpo Elementale II per una volta al giorno, come un incantatore di 9° livello.

“Krăsh-ghäd, Domino dell’Imperatore” – Corona di Krom
Una corona d’acciaio lucidato con semplici decori geometrici. Nella parte frontale è incastonata una preziosa pietra di alabastro a forma di stella a sette punte.
Caratteristica primaria: questa corona funziona come una Fascia della Prodezza Mentale +2.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce al proprietario l’immunità ad ogni incantesimo di Ammaliamento (Charme) e di Scrutamento.

L’Avatar del Sangue
Si dice che Krom l’Immortale richiamò i poteri dell’Avatar del Sangue solo una volta. Fa ora parte della leggenda. Le dicerie si contraddicono tra di loro, ma tutte sostengono più o meno lo stesso fatto: Krom fu consumato dalla sua stessa arma di distruzione.
Nessuno oramai sa cosa sia esattamente l’Avatar del Sangue. Alcuni raccontano di una gigantesca creatura piumata, con quattro braccia e immense ali cremisi, che scese giù dal cielo e divorò ogni vivente nel suo cammino, compreso Krom. Altri dicono che lo fu stesso Krom, incanalando i poteri dei cinque oggetti unificati, a squarciare la realtà, aprendo un varco tra il mondo materiale e il mondo della follia, il quale risucchiò ogni cosa, compreso lui stesso.
Una sola cosa è assodata: fu tramite il potere dei suoi oggetti che Krom fu in grado di scatenare un infinita forza, tale da consumarlo completamente.

Inserimento in Avventure e Campagne

Di sicuro vi starete chiedendo: “Perché questi oggetti sono così sproporzionatamente potenti?” 
Lo scopo di questi oggetti non è quello di essere utilizzati in battaglia come meri oggetti incantati comprati al mercatino del magico, ma si tratta di oggetti leggendari utilizzati come base di un’avventura o addirittura di un’intera campagna.
Dare un senso all’utilizzo di questi oggetti durante le vostre sessioni è di vitale importanza, se non si vuole perderne il controllo. Vi ho riportato abbastanza materiale sul quale appoggiarvi per creare una storia di background più che decente, ma vi lascio due o tre idee in più per lo sviluppo:
  • Come avrete notato tutti gli oggetti hanno una caratteristica principale e una secondaria. Quella principale “mima” in tutto e per tutto oggetti magici già esistenti nel Manuale di Gioco, ma la descrizione degli stessi può essere una maniera per far “avere la pulce all’orecchio” ai giocatori più attenti. I Game Master potrebbe far trovare uno di questi oggetti al gruppo di giocatori durante un ingaggio, fornendo così uno spunto per una “falsa side-quest”, che vedrà inizialmente i personaggi cercare qualche informazione in più sull’oggetto appena trovato. In realtà questa “falsa side-quest” è il filone principale della vostra avventura. Questo trucchetto vi permetterà di far provare ai giocatori l’esperienza di creare loro stessi la storia di fondo dell’avventura che stanno giocando.
  • L’importanza di far agire/reagire il mondo esterno al ritrovamento di un artefatto simile, è di vitale importanza. I personaggi potrebbero essere un po’ incauti a far valutare o identificare l’oggetto a qualcuno di esterno al loro gruppo. Appena questa informazione si propagherà, dovranno scontrarsi con gruppi di cacciatori di tesori intenti a portar via l’inestimabile oggetto o addirittura potrebbero imbattersi in qualche società segreta o culto, intenzionato a radunare gli oggetti per poter portare a compimento l’antica profezia che presagiva morte e distruzione per l’intera umanità.
  • Inserire un erede alla dinastia Kundharr impegnato nella cerca degli oggetti sacri della propria famiglia, determinato a riportare gloria e onore a quest’ultima, potrebbe essere una svolta intrigante, specialmente se questa figura i personaggi la conoscono già (magari sotto mentite spoglie).
  • “Hey, che cos’è in realtà l’Avatar del Sangue?” Questo cari ragazzuoli lo decidete voi. Potrebbe essere un’antica creatura mistica dalle sembianze angeliche/demoniache, richiamata dal possessore degli oggetti attraverso un grottesco rito di automutilazione. Gli oggetti potrebbero trasformare il possessore stesso in una bestia simile ad un vampiro dai tratti mostruosi. Infine gli oggetti potrebbero consentire al loro controllore di aprire un varco dimensionale verso una dimensione o piano composto di pura follia. A voi la scelta... e ricordate, più è strana, più sarà d'effetto; occhio però a non sfociare nel ridicolo :).
Se avete qualsiasi dubbio o domanda sull’applicazione di questi oggetti o lo sviluppo della vostra avventura, chiedetemi pure. Sarò bel lieto di darvi una mano.

Basic Dungeons & Dragons

Dopo l'annuncio di Tiranny of Dragons, la Wizard of The Coast se ne esce con un'altra bellissima notizia: Basic Dungeons & Dragons sarà scaricabile gratuitamente come PDF. Come dice l'articolo, il manuale digitale coprirà le regole base per poter giocare al famoso gioco di ruolo, poi si potranno acquistare il resto dei manuali se si vogliono avere più opzioni.
Questa è una bella notizia perché permette a chi vuole di affacciarsi al gioco di ruolo di poter assorbire al meglio le meccaniche senza appesantirsi con troppe regole e senza spendere nemmeno un centesimo. Aspettiamo con ansia la release di questo Manuale in formato digitale!

mercoledì 21 maggio 2014

Quasi un mese di intattività

Scusate per l'assenza dal Blog di questo periodo, ma, oltre ad aver interrotto il gioco di ruolo per cause che adesso non sto a spiegare, ho avuto parecchio da fare. 
Prometto che nei prossimi mesi sarò più attivo e cercherò di essere più regolare. Molte rubriche farò in modo che siano più frequenti, come "Inside The Game", "Materiale di Gioco" e i "Tutorial".
Spero di riprendere a giocare di ruolo prima possibile cosicché possa continuare il "Party Journal". 
Per il resto delle succose notizie dovrete aspettare la settimana prossima!