giovedì 28 novembre 2013

Tutorial #03: Master - Creare i PG, prima parte

Dadi Chessex - www.chessex.com
Il materiale essenziale ve lo siete procurato. L'avventura c'è, la state studiando, e siete alle fasi finali. E' quasi l'ora di iniziare, ma manca qualcosa di molto importante: creare i Personaggi Giocanti (PG). Radunate i vostri amici e amiche (1), futuri compagni/e di gioco, in una stanza abbastanza capiente fuori dalla portata di genitori, creature semi senzienti bipedi pelose non ben definite, nani da giardino, piante grasse, bimbiminkia e pauerpleiers (...è consigliabile evitare preti se siete veneti). Una regola opzionale, ma in realtà essenziale, è quella di stabilire che ognuno porta qualcosa di estremamente grasso, olioso, brurroso, cioccolatoso, croccantoso, patatoso, frizzantoso, generatore di acne adolescenziale e gas tossici allucinogeni ancora non classificati nella tabella internazionale delle armi biochimiche. Questa regolina aiuta a creare un senso di gruppo.
Ricordatevi che a dirigere le danze siete voi Master. Cercate di fare ordine e in modo che il gruppo non si diriga verso caos primordiale. Cercate di attirarne l'attenzione con un puntatore laser. Funziona con i gatti, è probabile che abbia lo stesso effetto. Dal momento che avete catturato la loro attenzione fate una introduzione all'avventura, descrivendo brevemente, e sottolineo brevemente, il contesto e l'ambientazione. Questo aiuterà i giocatori allo sviluppo del proprio personaggio.
Una cosa della quale non ho ancora parlato sono i dadi. Ogni giocatore, in teoria, dovrebbe avere almeno un set di dadi che comprende un dado da quattro facce (d4), una dado da sei facce (d6), un dado da otto facce (d8), un dado da dieci facce (d10), un dado da dodici facce (d12), un dado da venti facce (d20) e un dado percentuale (d100). Procurarsi questi dadi è relativamente semplice. Molti negozi che trattano giochi di società e/o di ruolo hanno una scelta di dadi. E' possibile ovviamente reperirne in rete nei vari e-shop. I migliori sono quelli della Chessex. Ci sono anche app per iPhone e Android che rimpiazzano i dadi in caso di necessità, ma non fatene una regola perché rischiate di togliere carisma al gioco. Nel corso degl'anni ne ho collezionati parecchi e li metto a disposizione dei giocatori, quando dimenticano i loro.
A questo punto avete due scelte: far tirare loro i dadi per la generazione delle caratteristiche principale o scegliere l'opzione della distribuzione dei punti. Tutto questo è spiegato nelle pagine iniziali di ogni manuale (che sia Pathfinder e D&D), ma c'è bisogno di parlarne brevemente. Se il gruppo è alle prime armi, io vi consiglierei vivamente di utilizzare il metodo della distribuzione dei punti (2), per due motivi: 
  1. Con questo metodo tutti i PG generati saranno di egual potere. In questo caso nessuno potrà protestare se il suo punteggio è basso rispetto al pien-di-culo che ha lanciato tre diciotto di fila. Non ci saranno possibili baruffe causate da qualcuno che cerca di fare il furbetto imbrogliando nel tiro di dadi (le ho viste tutte in questi anni, fidatevi).
  2. I giocatori capiranno meglio le meccaniche di base, paragonando i punteggi alle tabelle riportate sulle pagine dei manuali, rendendosi conto cosa significa avere un certo punteggio in una certa caratteristica piuttosto che in un altra, e via discorrendo.
Per quanto riguarda il metodo del tiro dei dadi per la generazione dei punti caratteristica dei giocatori, consiglierei di tralasciarlo al momento, ma se decidete di utilizzare lo stesso questo metodo lasciate che vi dia uno o due consigli. Scegliete il metodo del tiro di quattro dadi da sei (4d6). Questo metodo è considerato quello standard. Il giocatore lancia 4d6 e scarta il risultato peggiore, sommando il resto dei dadi. Ripete questo procedimento per sei volte (tante quante sono le caratteristiche principali). Fate in modo che a turno ognuno lanci la sua serie, in modo che non ci siano equivoci. Io aggiungo questa regola per bilanciare i risultati il più possibile:
  • La somma totale dei punteggi non può essere più bassa di 75
  • La somma totale dei punteggi non può superare 83
Se una di queste due eventualità dovesse verificarsi, faccio ritirare uno dei risultati o l'intera serie. Facendo questo cerco che le differenze tra i giocatori non siano abissali. Un personaggio con caratteristiche troppo basse potrebbe morire troppo facilmente, mentre uno con caratteristiche troppo alte potrebbe risultare virtualmente imbattibile. In più potrebbero esserci gelosie tra i giocatori e verificarsi situazioni spiacevoli.

Scheda del Personaggio
Quando si generano le caratteristiche i giocatori dovrebbero avere già in testa un modello di personaggio. Cercate di consigliare al meglio ogni giocatore sullo sviluppo del proprio alter ego, seguite con attenzione il procedimento di creazione, specialmente accompagnando passo dopo passo i giocatori che si affacciano al gioco per la prima volta. Se, ad esempio, un giocatore vuole un personaggio abile con l'arco, consigliategli di avere un punteggio di Destrezza alto e di selezionare l'Elfo come razza, e via discorrendo. Inoltre, cercate di avere un gruppo più omogeneo possibile quando è il tempo di selezionare la Classe. Avere tutti personaggi castanti (che lanciano incantesimi), o tutti che combattono in corpo a corpo, potrebbe essere un problema per il party (gruppo) nel procedere per portare a compimento l'avventura. Sarebbe bene che ogni personaggio, specialmente se il gruppo è alle prime armi, sia costituito dal classico "quattro più uno": chierico, guerriero, ladro, mago o stregone,  più un personaggio jolly come bardo, druido, monaco, paladino o ranger.
Volendo ci sono manuali aggiuntivi che aggiungono opzioni ai giocatori, comprese classi, abilità e talenti, ma è una cosa che eviterei, in quanto aggiunge un quantitativo di informazioni troppo grosso da gestire tutto in una volta potrebbe confondere i giocatori e appesantire il gioco. Se tutto il gruppo è di primo pelo, utilizzate solo i manuali base. Durante le vostre avventure/campagne, potete poi aggiungere qualcosa qui e li, implementando nuove cose di volta in volta, ma sempre con moderazione.
Una volta che tutti i giocatori hanno scelto caratteristiche, razza e classe, è il momento di distribuire i punti sulle abilità e acquisire i talenti. Questo procedimento richiede tempo e l'uso dei manuali. Sarebbe meglio che ognuno avesse il suo, ma la spesa per alcuni potrebbe essere non indifferente da affrontare. L'utilizzo di lap-top, tablet o smartphone potrebbe essere una soluzione momentanea. Vi sono infatti, oltre ai siti di Reference Document, anche applicazioni e programmi che sostituiscono il cartaceo.
La creazione dei personaggi assieme è di vitale importanza se volete che il gruppo diventi affiatato. Non è una sessione sprecata, anzi. Gli alter ego nasceranno e cresceranno assieme. Saranno bilanciati e si completeranno a vicenda, in modo da coprire una vasta serie di possibilità. Tutto questo è estremamente importante quando partiranno assieme alla ricerca di guai.
La seconda parte del tutorial parlerà del Background dei personaggi. Se avete dubbi o domande, chiedetemi pure. A presto!


1: si ma quanti? Il numero giusto per avere un buon gruppo è quattro, escluso il master. E' possibile aggiungerne uno o due, ma fate attenzione a non superare il sei, altrimenti le cose si complicano troppo e si rischia di sfociare nel famoso caos primordiale.
2: in questo caso dovrete decidere quanti punti i giocatori potranno distribuire. Consiglio di darne un quantitativo medio alto. Se state usando Pathfinder io consiglierei di darne 20, nel caso di D&D 3.5ed, 28 punti (questo metodo lo trovate a pagina 169 della Guida del Dungeon Master). Questo è solo un consiglio che vale come regoletta standard, ma dipende anche dal tipo di avventura che state proponendo ai personaggi. A voi la scelta.

1 commento:

  1. Interessanti i ragionamenti sulla composizione standard del gruppo. Mentre la stragrande maggioranza di giocatori sono spinti ad adottare la classica guerriero-chierico-mago ho avuto modo di sperimentare altre configurazioni più esotiche, rischiose, ma decisamente divertenti. Per citarne alcune:
    - solo guerrieri
    - incatatori e ranger
    - multiclasse
    Di fatto il faro è sempre lo stesso: evitare situazioni palesemente sbilanciate (es. tutti bardi), ma favorire le idee e la creatività delle persone. Divertirsi è il primo obiettivo :)

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