martedì 11 marzo 2014

Tutorial #12: Master - Dungeon e Incontri

Mappa in matita. Avventura Descent To Madness
Cos'è un Dungeon? La parola Dungeon ha un significato piuttosto esteso. Di solito, nei manuali, viene identificata come qualsiasi zona dell'avventura con un ambientazione sotterranea, me è un po' riduttivo. Secondo me, si può classificare Dungeon ogni parte inesplorata e sconosciuta dai Personaggi Giocanti (PG) che ha una mappa ben precisa, disegnata con una determinata scala e descritta nei minimi particolari. Si divide poi in tre grossi tronconi: "edifici" come esempio castelli, fortezze e templi; "zone interne" come cripte, tombe e grotte; e per finire "zone esterne" alle quali ci si può riferire genericamente a qualsiasi zona ambientata all'esterno, come per esempio un cimitero, delle rovine, una zona particolare di un bosco, eccetera. Questa ultima categoria non è un vero e proprio Dungeon, ma essendo una zona descritta nei particolari e possedendo una mappa e descrizione precisa, può essere classificata come tale.
Di mappe del genere il web ne offre una vastissima varietà, ma ideare e disegnare qualcosa di proprio pugno è una delle soddisfazioni maggiori di un Master, specialmente se poi viene apprezzato e ricordato dai giocatori. Quindi, di base, l'unica cosa che vi serve è un foglio della dimensione che preferite, una matita, una gomma per cancellare e tanta immaginazione. Se invece preferite un approccio più tecnologico sono stati sviluppati molti software per la creazione di mappe. Un esempio sono i prodotti della Pro Fantasy come il Campaign Cartographer 3. Volendo ci sono anche delle soluzioni gratuite online come Pyromancers.com. Di questi programmi ce ne sono diversi in giro per la rete e, se avete più di qualche conoscenza sui programmi di grafica, anche software come Paint.NET, Gimp e il classico Photoshop sono buonissimi strumenti. Personalmente però preferisco l'approccio old style carta e matita.
L'ideazione di una zona, che sia interna o esterna, cripta, cimitero o castello, è in diretta relazione con il tipo di incontri che volete inserire nella vostra avventura. Se avete intenzione di creare un antico sepolcreto, con tanto di cripte, è un po' improbabile incontrare un'orda di orchi, in quanto creature dotate di bassa intelligenza, pure vittime di probabili superstizioni. E' dunque più probabile che questi luoghi siano infestati da non morti come scheletri, zombie, ombre, wraith, ecc. Inutile dire che la scelta dev'essere verosimigliante e appropriata per il tipo di zona che intendete creare.
Appunti di avventura
Una volta che avete deciso la location e cosa la infesta, è l'ora di fare uno schizzo della zona. Questo vi aiuterà in seguito al delineamento dei particolari. Cercate di visualizzare mentalmente la mappa che volete disegnare, costruendo un modello immaginario che si focalizza su delle zone specifiche che poi saranno le sezioni principali del vostro nuovo Dungeon. Qualsiasi cosa che abbiate in mente di fare, ricordatevi che se state utilizzando creature con un minimo di intelligenza ed essa è la zona che ritiene in qualche modo la sua casa. La conoscerà molto bene e cercherà di utilizzare questa cosa a suo vantaggio, come farebbe un predatore. Mentre disegnate il vostro schizzo, prendete appunti inserendo commenti su come le creature reagiranno e si comporteranno quando i PG si addentreranno nel loro covo, come funzionano i trabocchetti e la loro disattivazione. I manuali qui vi danno una grossa mano, perché in genere spiegano le tecniche di combattimento dei mostri e vi danno qualche esempio di trappola, quindi non dovrete far altro che adattare l'ambiente alle caratteristiche principali descritte sui manuali.
In questo caso l'esempio del Covo degl'Orchi calza a pennello. Ogni individuo del clan di sicuro avrà un compito. Il Master dovrebbe focalizzare l'attenzione su gli elementi dell'orda di orchi che sarà di guardia. Piazzare le guardie ed avere uno schema di dove sono è ottimo per fornire un certo livello di sfida ai PG. Una volta che quest'ultimi esploreranno la zona, se decideranno di affrontare la suddetta sfida "entrando spavaldamente dalla porta principale", avranno tutta l'orda di orchi addosso in pochi attimi dopo l'allarme delle guardie. Ovviamente gli orchi non eccellono in intelligenza, quindi di sicuro ci sarà qualche falla nell'organizzazione, come qualche passaggio secondario lasciato aperto o non sorvegliato. I PG potranno approfittarne esplorando meglio la zona e sfruttando le loro abilità e conoscenze (ricordatevi che un buon master offre sia delle buone e eccitanti sfide, sia le relative soluzioni). Inoltre queste creature tendono a combattere in gruppo, fruttando l'intera forza dell'orda. Quando vedranno il proprio numero calare drasticamente, avranno un crollo di morale e tenderanno a scappare. Bisogna anche considerare il fatto che questi umanoidi vivono sulle regole di una società violenta e barbarica, dove comanda il più forte. Se i PG riusciranno a uccidere il capo, quasi sicuramente manderanno in rotta il nemico. 
Mappa: Il Covo delg'Orchi
Per gestire tutto questo, oltre a disegnare la mappa del vostro Dungeon, dovrete prendere appunti su l'aspetto dell'ambiente, in modo d'avere qualche descrizione specifica per i luoghi dove state giocando (una soluzione è quella di numerare le zone che vi interessano maggiormente e scriverne degli appunti su di un altro foglio). Inoltre, annotate le caratteristiche delle creature presenti o almeno la pagina del manuale dove potrete trovarle, in modo da essere pronti al combattimento quando se ne presenta l'occasione (lo studio del manuale dei mostri è una parte essenziale del lavoro Master). Infine è sempre meglio avere un diagramma di flusso dei comportamenti delle creature, segnando li spostamenti e le tattiche di combattimento. La dinamicità in questi casi è la componente essenziale, che dona profondità e veridicità al gioco. 
Considerando tutti questi elementi sarete in grado di costruire un incontro dinamico, di disegnare un Dungeon a regola d'arte che, oltre a dare un certo pathos, potrà essere ricordato dai giocatori come una bella esperienza.
Ci sono però alcuni elementi che potrebbero rovinare l'incontro e quindi l'esperienza di gioco. Questi non sono errori, ma piuttosto sviste, specialmente se non si ha tanta esperienza come Master. Ricordarsi sempre il livello medio dei PG è d'obbligo, se non si vuole creare una sfida troppo rischiosa. I Master meno esperti tenderebbero sempre ad utilizzare mostri fuori dalla portata dei personaggi, rischiando di sterminare il party o almeno ucciderne uno o due. Bisogna sempre tenere a mente che il gioco di ruolo non è Master VS Giocatori, ma bisognerebbe capire che si sta narrando una storia avvincente e i giocatori sono i vostri protagonisti. Senza protagonisti la storia termina. 
Un altro classico "errore" è quello di ricompensare subito i propri PG con oggetti preziosi di inestimabile valore o con poteri magici smisurati. Il consiglio che vi mi sento di darvi è quello di utilizzare spesso e volentieri i manuali dove è indicato il valore del tesoro appropriato per le creature utilizzate. Non generatelo a caso con i dadi, come talvolta suggeriscono le tabelle, ma scegliete cosa mettere ogni volta, così non rischiate che salti fuori un oggetto troppo potente o virtualmente inutile. Il ritrovamento di questo genere di oggetti deve essere misurato e costante, alternando la potenza e variando spesso la tipologia, in modo che i personaggi abbiano a disposizione tutta, o quasi, la gamma di oggetti elencata nei manuali.
Staticità e compartimenti stagni è una peculiarità che in genere non si addice a certi tipi di incontro, specialmente se si stanno utilizzando creature intelligenti o semi intelligenti (come nell'esempio riportato sopra). Questo vuol dire che le stesse interagiranno con l'ambiente e quindi saranno in grado di vedere, sentire rumori, odori o percepire in qualsiasi maniera la presenza di intrusi. In questo caso è bene "effettuare dei check" con una certa costanza, per capire se effettivamente le creature che abitano il vostro Dungeon sono in grado di scorgere il nemico e intervenire a propria difesa (annotare i bonus delle abilità potrebbe esservi d'aiuto). Considerando l'esempio fatto sopra, se i personaggi ingaggeranno subito il combattimento, per ogni round che passa c'è il rischio esponenziale che una delle guardie avverta il resto del clan o che i rumori e suoni di battaglia vengano percepiti dal resto del gruppo. Tutto questo è essenziale per dare profondità al gioco, altrimenti si rischia di dare l'impressione che ogni "stanza o zona" sia a compartimenti stagni. Ammetto che non è semplice da attuare tutto ciò. Un Master con poca esperienza si dovrebbe sforzare un pochino di più di chi ha già una certa esperienza. In questo potrebbe dare man forte la creazione di diagrammi di flusso, in modo da ricordarsi bene cosa potrebbe accadere. Non preoccupatevi se al momento dell'attuazione perderete tempo. Per queste cose bisogna prendere la mano e portare pazienza, con il tempo la perdita di tempo si ridurrà sensibilmente.
Ricordatevi che più complesso è il vostro Dungeon, più lavoro dovrete svolgere per svilupparlo interamente. Se siete alle prime armi cercate di non disegnare stanze complesse, in modo da poterle riportare senza troppe difficoltà sul vostro battleground (vedi Tutorial #05). Il mio consiglio più spassionato è quello di avere bene le idee in mente e più appunti possibile riguardanti le zone che i vostri giocatori incontreranno nel loro cammino, in modo da lasciare meno cose possibile al caso. Tutto questo donerà al gioco una fluidità decente ed eviterete tempi morti. Ora avete più o meno tutti gli elementi necessari per creare il vostro Dungeon. Se avete domande o dubbi, non esitate a chiedermi.

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