martedì 24 dicembre 2013

Tutorial #09: Master - Schermo del Master

Uno schermo fatto in casa. Niente male!
In questo tutorial parleremo di uno degli strumenti più utili al Master: lo Schermo. Oltre a provvedere ad una copertura ai tiri segreti che sono richiesti durante l'avventura e gli essenziali appunti della stessa, dalla parte del Master c'è lo spazio necessario per tabelle e altri appunti generici sulle regole del gioco. Per D&D ne sono stati fatti parecchi a seconda delle edizioni, ma più o meno tutti erano estremamente carenti di utilità in quanto mancavano informazioni essenziali. Col tempo anch'io ho dovuto in qualche modo arrangiarmi a crearmene uno tutto mio giocando a Dungeons & Dragons, ispirandomi ai modelli visti in giro. Da quando però sono passato a Pathfinder, ho piacevolmente trovato lo schermo originale ben fatto. Nello shop della Wyrd c'è la possibilità di acquistarlo (link diretto).
Molti Master modierni hanno rimpiazzato il loro Schermo con portatili e più recentemente con tablet e smartphones. Esistono adesso vari strumenti e app che aiutano la gestione del gioco, ma al momento sono tanti piccoli programmi, non ne esiste uno definitivo che comprende una serie di tools che coprono tutte le esigenze del Master (è però in fase di sviluppo, qui il link diretto). Non nego che l'utilizzo dei mezzi informatici mi ha semplificato enormemente la vita, specialmente con utilizzo di client cloud tipo Dropbox, ma ho adottato nel tempo una soluzione ibrida, che vede coinvolti sia lo Schermo che il pc portatile. Questo perché mi piace ancora l'idea di tirare i dadi e avere appunti scritti a mano, ma molti dei miei colleghi hanno eliminato anche queste cose. Tutto dipende dal vostro affetto verso carta, matita e dadi. Nessuna delle due soluzioni è quella giusta. Nel tempo, acquisendo una certa dimestichezza, di sicuro raggiungerete la vostra soluzione ideale.

Illustrazioni fatte in casa. Magnifiche!
Navigando sul web troverete centinaia di soluzioni e tutorial se volete crearne uno di tutto vostro. Basta googlare "gm screen" o "dm screen" e vi appariranno centinaia di varianti, per altrettanti giochi di ruolo. Ovviamente con un po' di fai-da-te, è possibile avere una soluzione quasi immediata alle vostre esigenze. Basta acquistare dei cartoncini spessi da incollare assieme (come nella foto sopra), e dalla parte che sarà dedicata a voi, incollare una di quelle cartelline trasparenti forate da raccoglitore, tipo questa, eliminando la parte forata. Questo vi acconsentirà di poter intercambiare le schede con appunti e tabelle a seconda delle vostre esigenze, in modo da avere uno schermo per ogni occasione. Volendo si possono rimpiazzare i cartoncini con dei pezzi di cartone per dargli più peso, ma in qualsiasi modo lo intendiate creare, avrete l'opportunità di decorarlo come meglio vi piace, e questo è un valore aggiunto.
Un compagno blogger ha scritto un interessantissimo articolo che raccoglie nove hacks che rendono la vita del Master un po' meno complicata, tutte legate in qualche modo allo Schermo del Master. Una di queste soluzioni potrebbe benissimo fare al caso vostro. Fatemi sapere se queste informazioni sono state utili e se avete domande o se volete aggiungere qualche altra idea, lasciate un commento! A presto e buone feste!

giovedì 12 dicembre 2013

Tutorial #08: Master - Il Master ha sempre ragione (?)

"IO SONO LA LEGGE!"
Attenzione: questo tutorial può essere una buona guida per i politici italiani odierni.

Se credete che sia difficile essere un buon Master, secondo me, vi state sottovalutando. Alla fine basta una buona dose di buon senso e un po' di passione sulle cose che si fa. Gioco ai giochi di ruolo da quando ho quattordici anni e nella mia esperienza ho incontrato Master e Giocatori di varie forme e colori, compreso piante grasse, nani da giardino e encefalogramma piatti. Si può dire che personalmente ho incominciato a fare il Master con tante belle idee e un'attitudine da cazzonaro con la mentalità "io sono la legge", ma nel tempo penso di essere cambiato. Ho imparato ad accettare le critiche e ad ascoltare le persone che mi davano consigli (nel bene e nel male).
In realtà, per chi vuole cementarsi nel ruolo di Master, dovete seguire poche semplici regole. La prima è il buon senso, come già ripetuto più volte. Sembra una cazzata, scusate il francese, ma avere buon senso in questo periodo è un dono raro, quasi quanto una spada vorpal
Avere una mentalità aperta e incline al dialogo, è un'altra dote che un Master dovrebbe tatuarsi addosso. Il gioco non è Master VS Player. Senza i giocatori il Master è solo uno scemo che parla da solo, e senza il Master i giocatori non combinano un gran che, a parte trovare un altro Master (cosa che ho già accennato nei tutorial precedenti). Quindi siate pronti ad accettare le critiche e i consigli, cercate di assecondare al meglio i giocatori, argomentando le vostre decisioni in maniera adeguata, evitando scene tipo "No." "Perché?" "Perché l'ho deciso io.". Se il gruppo è affiatato, si instaura un rapporto di amicizia e, credetemi, certe volte queste amicizie durano una vita. Questo tipo di rapporto dà al gioco un certo tipo di funzionalità, in quanto si crea una sorta di conoscenza collettiva che funziona in base alle conoscenze delle regole e un buon livello di comunicazione.
Essere autoritari aiuta molto, ma sempre con moderazione. Il Master dovrebbe aver l'ultima parola se nasce un problema o un dubbio su di una regola, ma non dovrebbe imporsi sulle sue idee e basta, invece dovrebbe sincerarsi interpellando il manuale e poi valutare assieme ai giocatori cosa è meglio fare.
Abbiamo già parlato di questo argomento, ma lo riprendo volentieri. Che a uno dei vostri giocatori muoia il personaggio può indicare che c'è qualcosa di sbagliato. E' contro il vostro interesse che uno degli eroi della vostra storia perisca in maniera brutale. Questo può indicare due cose, che state sbagliando qualcosa voi come Master o che il giocatore abbia sbagliato a valutare la pericolosità della situazione. Non per colpevolizzare nessuno, ma spesso si verifica la seconda opzione, specialmente se non è tanto pratico (o manca gli qualche boio, come si dice qua in Veneto). Cercate di essere giusti, ricompensando adeguatamente i PG se superano gli ostacoli, se fanno gioco di squadra e interpretano bene il loro ruolo. Ovviamente vale anche il contrario, quindi magari se pensate che questi due ultimi elementi siano carenti, potete permettervi essere di manica stretta con chi pensiate sia in difetto (in una parola: meritocrazia).
Questi sono gli elementi che fanno la differenza, secondo il mio modesto parere, tra un Master mediocre e uno discreto. Se pensate che abbia lasciato fuori qualcosa, commentate sotto!

mercoledì 11 dicembre 2013

Tutorial #07: Master - Interpretazione

WOW: l'anti-GDR per eccellenza!
Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Interpretazione è un sinonimo di Gioco di Ruolo. Se non c'è Interpretazione il gioco diventa poco più di una partita a Word of Warcraft o Diablo: uccidi il mostro, prendi tesoro, prendi PE e avanza di livello. Non c'è nulla di accattivante in questo. Non mi stancherò mai di dirvelo: il gioco di ruolo è l'opportunità di condividere una storia con un gruppo di amici, i quali interpreteranno la parte degli eroi capaci anche di salvare il mondo, come si legge nei libri e si vede nei film.
Non ci sono regole scritte per l'interpretazione di un personaggio, ma vengono fornite delle linee guida, come l'Allineamento, il BackGround, la Classe e la Razza (queste ultime due in minor misura delle prime). 
Il primo, l'Allineamento, è un dato assoluto. Mi spiego meglio: nel mondo di D&D, da quando è stato creato, il buono è sempre buono e il cattivo è sempre il cattivo. Questo è stato fatto perché semplifica di molto quello che è in realtà sarebbe estremamente complicato da definire, in quanto il carattere e le sfaccettature di un essere umano sono molte e a volte discordanti tra di loro. L'allineamento funziona da linea giuda, diciamo, per l'andamento dei pensieri e di conseguenza delle azioni di un alter ego nel gioco e ne determinano generalmente il comportamento.
Gli allineamenti sono composti da due parti. La prima può essere Legale, Neutrale o Caotica; mentre la seconda può essere Buono, Neutrale o Malvagio (sono spiegati tutti sui manuali: pagina 166 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 103 del Manuale del Giocatore per D&D 3.5ed). Ogni accoppiamento determina un carattere in generale. Facciamo qualche esempio in modo da capire meglio. Un personaggio Legale Buono è caratterialmente una persona ligia al dovere, che si batte per difendere i più deboli, di integrità e alti valori morali ed etici. Questo allineamento si addice molto bene a un Paladino per esempio. Invece un personaggio Caotico Buono identifica una persona da una moralità piuttosto altruista, ma con un carattere dominante, impulsivo e strafottente, il classico Robin Hood per intenderci. Questo allineamento si addice ad un Ladro. Il Master dovrebbe ricordare sempre che è difficile tenere costante un certo tipo di comportamento se non è in qualche modo tangente con il proprio, dettato rigidamente dal un dato come l'Allineamento. Si dovrebbe sempre intenderlo invece un dato relativamente approssimativo, che tende verso un certo comportamento, ma che può essere anche soprasseduto di quando in quando, a meno che non si vada completamente dal lato opposto.
Il BackGround di un personaggio inoltre, completa tutto quello che l'Allineamento lascia fuori. Questo è a discrezione di ogni giocatore, che crea una storia di fondo che caratterizza, con qualche particolare in più, il proprio alter ego (di questo abbiamo parlato nel Tutorial #04). Ovviamente poi la Classe e la Razza scelta, determinano varie sfumature e sfaccettature che aggiungono elementi che  caratterizzano il proprio alter ego, fino a dargli una certa profondità e originalità.
Questi fattori insieme, costituiscono il carattere un personaggio giocante. Le sue esperienze passate e le azioni-reazioni ad esse, sono le fondamenta del carattere di una persona (parlando in generale). Una volta che un giocatore ha a mente tutto questo, può interpretare decentemente il proprio alter ego ad ogni situazione che il Master gli pone davanti. Il trucco è quello di dimenticare quello che si farebbe o direbbe nella situazione data e cercare di pensare e agire a seconda del carattere del proprio personaggio. Per essere chiari, sarebbe come interpretare un ruolo importante a teatro. 
E' molto difficile le prime volte e l'errore, se così lo si vuole definire, è che si attribuiscano pensieri e azioni appartenenti a se stessi, come persone vere, al proprio alter ego. Questo è scusabile se si è alle prime armi. Come Master però, sarebbe bene ricordare ai propri giocatori di stare più in linea possibile con gli Allineamenti decisi. Facciamo un esempio: finalmente il party sconfigge il malvagio stregone che ha imprigionato tutte le vergini del villaggio per sacrificarle a qualche oscura divinità. Se il Paladino, dall'allineamento Legale Buono, prima di tutto si fionda dentro la sala del tesoro dello stregone dimenticandosi di tutto il resto, sarebbe obbligo del Master ricordare al giocatore che un Cavaliere non si comporta in questa maniera. Invece di pensare al bottino dovrebbe andare a liberare le gentil donzelle incatenate e seviziate, prestando soccorso e portandole in un luogo sicuro, senza curarsi dei beni terreni o di secondi fini. Molti giocatori capiscono questo e con l'esperienza, comprendendo l'importanza dell'interpretazione e dell'improvvisazione, come se fosse una scena di un film. Altri invece saranno sempre personaggi sterili, dal carattere e le attitudini sempre uguali, per ogni personaggio che interpreteranno. Purtroppo alcuni dei giocatori con cui avrete l'occasione di giocare daranno più importanza all'acquisizione di beni e potere, invece di prediligere la storia e l'interpretazione, ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.

Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio
Il Master invece ha il compito più difficile, perché non ha solo un personaggio da interpretare come i giocatori, ma tutte le figure che appariranno nella storia. Un buon Master lo si riconosce per la sua abilità nel cambiare atteggiamento e comportamento per ogni nuova figura che partecipa alla scena. Ovviamente le prime volte sarà difficile interpretare l'oste, lo stalliere, la guardia cittadina, il re e lo stregone malvagio in un unica sessione avendo solo l'allineamento e, quando va bene, qualche riga che ne descrive il carattere. Il segreto sta nell'improvvisazione e nel conoscere qualche stereotipo, basandosi su personaggi presi da libri e film. Un buon metodo per variare da figura a figura è quello di ispirarsi a personaggi conosciuti, come Gollum, Gandalf, il Joker, Robin Hood, Mr. Blonde, Peter Pan, Indiana Jones, Luke Skywalker, Freddy Kruger, Capitan Uncino, l'Imperatore Palpatine, Marcellus Wallace, Dracula, Frodo Baggins e Sam Gamgee, Dr. Jekyll e Mr. Hyde, Lex Lutor, Han Solo, Magneto, Darth Vader, Hannibal Lecter, il Maestro Yoda, ma anche ad attori che hanno un modo unico di interpretare differenti parti come per esempio Gary Oldman, Jack Nicholson, Tim Roth, Johnny Depp e Samuel L. Jackson. Cambiare voce e gesticolare con le mani può aiutare a rendere tutto più teatrale, specialmente se state cercando di impersonare il classico stereotipo del cattivone, o altre figure estremamente stereotipate. Vi consiglio inoltre di guardare qualche film classico Fantasy o Fantascientifico, sempre come fonte di ispirazione, come Star Wars, Labyrinth - Dove tutto è possibile, Legend, Conan il barbaro, Conan il distruttore, Red Sonja, The Dark Crystal, Willow, Kull il conquistatore, Krull, il Drago del Lago di Fuoco, Deathstalker, Kaan principe guerriero, Taron e la pentola magica, Flash Gordon, Barbarella, Heavy Metal, Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio e i più recenti il Signore degli Anelli, il Labririnto del Fauno e Harry Potter. Molti di quelli elencati sono filmetti abbastanza tremendi, che fanno quasi sorridere adesso nell'era del PC e del 3D, ma un buon Master deve capire come è nato e come si è evoluto il filone Fantasy negl'anni. Ce ne sono tanti altri ovviamente, tra film, lungometraggi animati e serie TV, ma vi consiglio anche andare alla libreria più vicina a voi. Troverete una vasta scelta, ma prima di andare ad acquistare qualcosa fare una breve ricerca, per evitare le brutte sorprese. Leggere, oltre a darvi qualche spunto e idea per l'interpretazione, stimola sensibilmente la vostra parte creativa. Questo vi aiuterà più avanti quando sarà il momento di creare le vostre avventure.
Per finire vorrei accennare una cosa che molto probabilmente accadrà: qualcuno dei vostri giocatori vorrà scegliere un allineamento Malvagio. Il mio consiglio è quello di evitare che vengano selezionati questo tipo di allineamenti, perché potrebbero causare situazioni spiacevoli come diverbi, battibecchi o addirittura litigi tra i personaggi che potrebbero sfociare in un combattimento. E' molto probabile che semplicemente il giocatore non riuscirà ad interpretare l'allineamento, in quanto mancante dell'esperienza necessaria. Scoraggiare la scelta di allineamenti malvagi è una delle limitazioni meno costrittive in realtà, che potrebbe anche decadere quando i giocatori cominceranno ad essere più esperti e le vostre avventure più complicate.
Se avete domande, lasciatemi un commento. A presto!

lunedì 9 dicembre 2013

Tutorial #06: Master - Riconpense e Punti Esperienza

Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Una volta che i PG (Personaggi Giocanti) hanno abbattuto gli avversari, potranno recuperare quello che quest'ultimi custodiscono. I tesori insomma. Il ritrovamento di un tesoro rilascia endorfina e sostanze altamente cancerogene. Crea dipendenza, molta dipendenza. E' come una droga per il giocatore, che vorrà subito sconfiggere un altro avversario e fiondarsi sul suo tesoro come una faina. Questo tipo di comportamento (chiamato volgarmente PowerPlaying o anche ArcadeMode), non dico che debba essere evitato, ma che sia in qualche modo moderato. Ricordatevi che il fine del gioco di ruolo non è quello di ammazzare mostri e prendere tesori e PE (Punti Esperienza), ma è l'interpretazione, raccontare una storia avvincente della quale i giocatori possano essere protagonisti e quindi fautori del proprio destino.
Il bottino ritrovato (in gergo Loot o Looting), di norma, dovrebbe essere proporzionale al livello di difficoltà della minaccia affrontata. Dico "di norma" perché alcuni mostri non prevedono tesori, mentre altri ne prevedono una quantità superiore al normale (tutto questo lo trovate sui manuali: Bestiario per Pathfinder, Manuale dei Mostri per D&D). Se state utilizzando un modulo di avventura prefatto, tutto questo dovrebbe essere già indicato nelle pagine, incontro per incontro. Alcune volte è presente un appendice che descrive tesori e oggetti particolari, che si trovano durante l'avventura.
Al contrario, se state creando la vostra avventura, sarebbe bene generare o decidere i tesori prima, annotandoli in modo da non dimenticarli. Sconsiglio di tirarli a caso durante la sessione, perché il procedimento può far prendere tempo e rischiate di rendere il gioco pesante, dando una battuta d'arresto al corso dell'avventura non indifferente. Inoltre, un tesoro casuale può essere un arma a doppio taglio, in quanto, se il tiro di dadi che determinano la casualità del ritrovo è alto, potrebbe generare un ritrovamento sproporzionato e senza senso. Quello che vi consiglio di fare è di andare a vedere cosa indica il mostro o creatura alla pagina dedicata nel manuale e controllare sotto la voce "Tesoro", poi andare nella tabella sulla sezione dedicata ai tesori (pagina 399 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 51 della Guida del Dungeon Master per D&D 3.5ed) e vedere il valore approssimativo indicato. Questo dato servirà come riferimento per scegliere che tipo di tesoro o oggetto poter dare ai giocatori, ma parleremo più approfonditamente di questa cosa nei prossimi tutorial, quando parleremo di come creare un'avventura.
La regola essenziale comunque è quella di non esagerare mai con i tesori, ma specialmente gli oggetti magici. Darne troppi o troppo pochi o troppo potenti o troppo deboli, potrebbe sbilanciare l'intero andamento dell'avventura, rendendo i PG troppo potenti o non in grado si superare avversari un po' più forti del normale. Bisogna sempre cercare di dare la giusta ricompensa in base a cosa i PG stanno affrontando.
Ora veniamo ai PE (Punti Esperienza). Non c'è molto da dire, ma ci sono un paio di regole non scritte che si apprendono quando si acquisisce una certa dimestichezza nel gioco di ruolo. Il d20 System è ideato in modo che ad ogni incontro venga attribuito il giusto numero di punti esperienza in base al livello dei giocatori. In questa maniera fornisce anche la possibilità di capire se la minaccia che si sta affrontando sia troppo alta. Si chiama GS (Grado di Sfida). In genere il Grado di Sfida non dovrebbe superare di 4 punti la media del livello del gruppo. Per esempio, se un mostro ha GS 8 e i PG sono di 4° livello, questo mostro rappresenta una grave minaccia e potrebbe essere tendenzialmente fatale. E' vero comunque che se i giocatori saranno in grado di superare la sfida, acquisiranno molti più punti esperienza. Tutto questo è largamente spiegato sui manuali, ma se avete dubbi chiedetemi pure. 
Se siete tutti novelli al gioco di ruolo consiglierei di fare in modo che ogni partecipante acquisisca un totale di PE uguale. Alla fine della sessione di gioco riprendete le note vi saranno estremamente utili per capire quanti e quali avversari i PG hanno sconfitto (se vi siete appuntati i PE questo procedimento sarà semplificato e velocizzato). Una volta sommato tutti i PE di tutti gli incontri svolti, divideteli per il numero dei PG. Il totale ottenuto sarà il totale di PE a testa per ogni PG.
Non è necessario che i partecipanti rimangano alla fine per sapere il quantitativo di PE ottenuti, anzi è meglio che lo sappiano la volta seguente. In questa maniera avranno tutto il tempo di leggere meglio cosa la propria classe propone e potranno farsi un'idea su che capacità, abilità e talenti acquistare se i PE saranno sufficienti per passare di livello. Magari avranno anche la possibilità di dialogare con i propri compagni e con voi Master, per capire cosa è meglio acquisire in base alla propria razza e classe.
Se invece cominciate a prendere un po' la mano e capire anche come si gioca di ruolo e l'interpretazione comincia ad essere più naturale, consiglio, ai Master un pochino più esperti, di dividere i PE che i personaggi dovrebbero acquisire in modo da dare una valutazione anche all'interpretazione del personaggio. Di questo però ne parleremo molto più approfonditamente nel prossimo tutorial. A presto!

venerdì 6 dicembre 2013

Tutorial #05: Master - Alla battaglia!

Iniziativa - Conteggio round - Punti Ferita - Punti Esperienza
Una delle parti principali del gioco è il combattimento. La gestione degli incontri e del combattimento è la parte più insidiosa per il Master e per diventare sciolti c'è bisogno di pratica. Molta pratica. Ma non allarmatevi! Ci sono io ad aiutarvi.
Come prima cosa bisogna conoscere bene le meccaniche di gioco e aver ben chiaro il concetto di round e turno. Ma non vi farò confusione aggiungendo spiegazioni o dilungandomi troppo sulle regole. Quelle le trovate sul manuale. Usate quello come riferimento e se non vi è chiaro qualche concetto, non esitate a chiedermi spiegazione. Cercate di utilizzare le regole base e lasciate perdere quelle opzionali, che complicano un po' le cose. Potrebbero essere interessanti, ma implementatele quando siete sicuri che tutti abbiano appreso i meccanismi base. Ci sono, inoltre, Forum che parlano di qualche regola macchinosa difficile da capire o gestire. Quindi non avete che da cercare sul web e il dubbio è presto risolto. Troverete anche qualche errata corrige nella pagina Tools, schede ed altro.
Prima di procedere oltre vi do un altro consiglio spassionato: prima di incominciare con l'avventura vera e propria, fate un incontro di prova. Questo aiuterà voi e i personaggi a capire bene l'andamento del combattimento in tutte le sue fasi, chiarire i dubbi e capire quei concetti che potrebbero essere un pochino astratti per essere intesi solo leggendo le pagine del manuale. Ricordatevi che se avete dubbi, sono sempre a disposizione per eventuali chiarimenti.
Occorrente sempre a portata di mano:
  1. Schermo del Master
  2. Manuali ed eventuale modulo d'avventura
  3. Dadi
  4. Carta, matita e gomma
  5. Schede riassuntive
  6. Battleground 
  7. Miniature o tokens
  8. Pennarelli cancellabili
Quello che vi serve, prima di tutto, è un blocco notes, dietro il vostro Schermo del Master assieme ai vostri dadi, dove annoterete iniziativa, punti ferita degli avversari, il conteggio dei round e note di varia natura. Questo è molto importante per aver sempre bene in mente quello che sta avvenendo in gioco, specialmente se ci sono incantesimi o effetti particolari che modificano le creature (dando bonus positivi o negativi) o addirittura l'ambiente circostante. Cercate di avere sempre tutto sott'occhio. Per fare questo ci sono un paio di accorgimenti che potete adottare, uno dei quali è munirsi di una copia del Master Booklet (è di Pathfinder ma va bene anche per D&D). Io mi sono creato questa tabella per tener conto di queste cose (versione .xls se volete farci qualche modifica). Questa serie di schede sono abbastanza utili per tenervi qualche nota extra a portata di mano.
Per facilitare il combattimento dovreste conoscere le caratteristiche principali delle creature o PNG (personaggi non giocanti) che partecipano allo scontro. Ovviamente non è possibile conoscere tutto a memoria, ma avere in mente i dettagli principali potrebbe essere d'aiuto, comunque abbiate sempre vicino a voi i manuali per poter consultarli al momento del bisogno. Se si tratta di mostri o creature base, le caratteristiche e i dati li troverete sui manuali (Manuale dei Mostri per D&D, Bestiario per Pathfinder), quindi mettere un segnalibro sulle pagine che vi interessano potrebbe risparmiarvi del tempo. Se si tratta di PNG la questione si complica un pochino, per il semplice motivo che dovete prima di tutto svilupparli. Sulle sezioni dedicate ai PNG nei manuali troverete tutte le linee guida per lo sviluppo semplificato delle caratteristiche (c'è sempre un intero capitolo dedicato a questo argomento). E' buona norma scrivere tutto su delle schede che semplificano un pochino la gestione (vedi i link precedenti). Di solito i moduli delle avventure hanno un'appendice alla fine dedicata ai mostri speciali e ai PNG, quindi in questo caso avere un modulo prefatto vi fa risparmiare tempo e fatica.
Parliamo ora del Battleground. Ci sono diverse soluzioni per capire dove sono posizionate le creature durante un combattimento. C'è chi ha disposizione semplicemente un blocco a quadretti dove appunta le posizioni e disegna l'ambiente circostante, chi usa delle miniature in scala su di un pannello quadrettato di plastica dove è possibile scrivere con dei pennarelli da lavagna cancellabili, chi usa tiles tridimensionali con tanto di dettagli dipinti a mano e addirittura chi si procura proiettori che appende al soffitto che proietta il Battleground su di una superficie bianca nel quale può scrivere e cancellare. 
La prima soluzione è la più semplice e la meno dispendiosa. Basta solo un foglio a quadretti e qualcuno che si prenda la briga di annotare chi si muove e dove si muove, in modo da avere un'idea generale della posizione di alleati e avversari sul campo di battaglia. Questa prima soluzione è ovviamente la più abbordabile, ma potrebbe, a lungo andare, causare confusione nei giocatori e rallentare il gioco. Personalmente vi consiglio di acquistare, magari facendo una colletta, un Battlemat. Ce ne sono di diversi nel mercato, ma quelli della Chessex sono i migliori, perché da un lato è a quadretti e dall'altro esagonale, il che permette più utilizzi. Anche il sito della Wyrd ha dei Battlemat, alcuni dei quali sono già disegnati. Volendo potete farvi plastificare uno o più fogli, se questo vi fa risparmiare sulle spese di spedizione, ma a volte bisogna trovare il pennarello giusto se non si vuole rovinare tutto. A voi la scelta.

www.capichino.it
Ora veniamo alla questione miniature. In realtà non occorre comprarle, ma basta procurarsi pennarelli cancellabili di diverso colore e annotare tutto sul Battleground. Un'altra soluzione sarebbe anche quella di procurarsi dei semplici tokens di diverso colore (anche giochi da tavolo come Hero Quest o Descent forniscono una buona soluzione). Un po' di tempo fa, però, la Wizards of the Coast fece uscire una serie di miniature in scala create appositamente per il d20 System (nel pacchetto base si potevano trovare anche i tiles). Ne fecero anche un gioco con regole che in parte coincidevano con quelle dei manuale, ma non prese mai piede. Ora, queste miniature, si trovano su ebay anche in blocco a prezzi discretamente bassi. L'utilizzo delle miniature dedicate ad altri giochi come Warhammer non è da scartare, anzi, a vedersi sono molto più belle e particolareggiate. Tutto dipende anche da quanto siete disposti a investire, ovviamente.
Una delle soluzioni più dispendiose è quella di procurarsi i tiles di Dwarven Forge o simile, ma credetemi sono solo belle da vedere. Per quanto riguarda giocabilità sono quasi impossibili da usare, perché serve spazio, tanto, e tempo per piazzarle. Se siete bravi e avete una tendenza artistica potete provare a procurarvi dei mold da Hirst Arts, e seguire un corso online di miniature (suggerisco capochino.it), ma questo è dedicato a chi ha un po' più di tempo tra le mani.
Spero di essere stato di aiuto. Se avete bisogno di chiarimenti, contattatemi pure. Alla prossima.



Nota: ringrazio Graziano Girelli per aver tradotto e messo a disposizione il Master e il Player Booklet. Vi invito dunque a visitare i suoi siti, che son parecchio interessanti: http://www.webalice.it/graziano.girelli/, http://www.firwood.eu/. Grazie!

giovedì 5 dicembre 2013

Party Journal #04

Worg
Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder

Un altro luogo mistico, un altro buco nell'acqua. Il tempo stringe per lo sparuto gruppetto di avventurieri alla ricerca dell'arcaico tomo che contiene la speranza di una cura per l'intera popolazione del Regno di Raybestos.
Dopo l'ennesima ispezione delle mappe, la decisione è Nord, fuori da sentieri battuti. Milena guida il gruppo. Ad un tratto la sua attenzione viene richiamata da delle strane impronte sul terreno gelato. Una trappola! Giganteschi lupi dal manto cupo come la notte e gli occhi iniettati di sangue escono dal fitto della vegetazione assalendo i viandanti di sorpresa. Armi in pugno, Arahelion, Floppy, Milena e Zork rispondo all'assalto. Il primo a muoversi è il possente mezzorco Zork che assesta sanguinolenti e micidiali impatti con la sua ascia bipenne. Lo seguono Arahelion e Milena, che sfuggono abilmente alle fauci dei famelici lupi. Floppy, nelle retrovie, invoca i suoi poteri magici scatenando la sua stretta elettrica arrostendo uno dei quattro lupi.
Quando tutto sembra essere finito, un altro assalto. Una creatura dalle fattezze canine, ma dalle dimensioni di un cavallo da tiro prende di sorpresa il povero Floppy, che viene trascinato a terra. Le sue fauci, che penetrano in profondità nella sua carne, sono più taglienti di una lama e provocano ferite profonde. Senza indugio il resto del gruppo va in aiuto del mezzuomo. Arahelion, invocando il potere di Iomedae, la dea del valore, assesta un micidiale colpo che sfonda il cranio alla bestia, spargendo il suo sangue sulla terra gelida.
Dopo aver assistito l'halfling ferito, il gruppo si rimette in cammino. La vegetazione è sempre più fitta e difficile da attraversare. Grossi arbusti spinosi e stopposi stringono ogni cosa nei loro artigli. L’andatura si fa sempre più lenta ed è necessario farsi strada tra i rovi a suon di spada ed ascia, finché le spine non bloccano completamente il passaggio. “Non possiamo proseguire, gli arbusti son troppo fitti. Dovremo aggirare questa zona, altrimenti perderemo troppo tempo”. Ansimante per il grosso dispiego di energie nel tagliare il fitto del sottobosco, Milena torna sui suoi passi e si accinge ad aggirare lo spinoso ostacolo, cercando una strada alternativa. Il gruppo si ritrova a discutere sul da farsi, ma dopo alcuni istanti di esitazione Zork decide di dare un'occhiata in una posizione più elevata, arrampicandosi su di un albero. Capisce che la zona ricoperta dai rovi è circoscritta ed è possibile aggirarla, ma una strana nebbia si alza improvvisamente rendendo difficile capire le dimensioni reali dell'immenso rampicante spinoso.
Cercando di girarci intorno, Arahelion nota che qualcosa non va. Ha la sensazione che qualcosa non quadri. Ad un esame più accurato, Floppy, sotto indicazione del mezzelfo, nota che una sezione dell'alto muro di rovi è un'elaborata illusione, che svanisce sotto gl'occhi dei quattro, rivelando un passaggio contorto. Decidono dunque di scoprire cosa si nasconde dietro questo mistero. A mano a mano che si inoltrano tra l'alto muro di rovi dalle spine affilate come rasoi, la nebbia si fa sempre più fitta fino a che il passaggio non si biforca. La nebbia rende tutto irreale. Tutto sembra identico, ma allo stesso tempo diverso. E' impossibile distinguere i passaggi. Scelgono così di procedere verso destra. Dopo alcuni passi, dietro al muro di nebbia, il sentiero si divide in tre. E' il passaggio di centro questa volta. Ancora un altro incrocio, questa volta sono quattro i sentieri. Floppy, Milena e Arahelion dibattono sul da farsi, mentre Zork è sempre più confuso. La scelta è casuale. L'ennesimo passaggio porta ad un piccolo spiazzo dove al centro è riposta una pietra circolare. Su di essa un'iscrizione cita "Solo il caso potrà portarvi verso l'uscita, ma prima dovete tornare nei vostri passi". Altri tre sentieri lasciano questo luogo. Dopo alcuni tentativi a vuoto, il gruppo capisce che l'unica maniera per ritrovare la via è quello di scegliere i passaggi scelti in precedenza, ma a ritroso. L'ultima scelta sarà casuale per trovare la via del ritorno.

lunedì 2 dicembre 2013

News: Nuova pagina!

Ciao a tutti. Oggi ho aperto una nuova pagina: Tools, schede ed altro. Il link lo trovare anche in alto a destra, sotto la sezione "pagine". Ci sto ancora lavorando, ma alla fine conterrà una vasta serie di link estremamente utili al gioco di ruolo, ma anche schede in pdf, editabili e non, freeware, on-line tools e tanto altro ancora.
Se volete contribuire a rendere questa libreria virtuale un po' più interessante, contattatemi e non esiterò ad aggiungere il vostro materiale alla pagina! A presto.

domenica 1 dicembre 2013

Cult Movie Night #07

Beh, che dire, uno dei film più belli e coinvolgenti che io abbia mai avuto l'opportunità di vedere.
Semplicemente spettacolare. Mischia musica, comicità, azione e demenzialità, generando sfavillante ma al contempo lurido intrattenimento. Il titolo del film coincide con la band protagonista, che è stata fondata dal duo comico John Belushi e Dan Aykroyd alla fine degli anni '70, presentata in quegl'anni al Saturday Night Live.
L'elemento fondamentale della pellicola è la musica: il Blues. A suonarla e cantarla, assieme ai due Bros, sono artisti del calibro di Ray Charles, James Brown, Aretha Franklin, Cab Calloway e molti altri. Durante tutte le due ore, oltre a divertivi con le gag del duo Belushi-Aykroyd, vi verrà voglia di alzarvi dalla poltrona e ballare, cantare, gridare e scatenarvi a tempo del Blues più americano possibile. Infine, interessante è il cameo dell'immortale Steven Spilberg e l'incidente automobilistico che coinvolge un numero spropositato di veicoli.
Questo film rappresenta un passaggio importante nel cinema e sdogana un genere che è sempre stato un po' snobbato. Inoltre, dopo la scomparsa del mitico John Belushi, credo sia uno dei modi migliori per ricordarlo. La sua stra bordante personalità, quel fare da cattivo ragazzo, un poco di buono ma al contempo bonaccione e dal cuore d'oro. Viva John! Viva Den! Viva i Blues Brothers!