venerdì 3 gennaio 2014

Tutorial #11: Master - Sviluppare avventure e campagne

Nello scorso tutorial abbiamo parlato di come si impostano le basi per lo sviluppo di un'avventura fatta in casa. E' necessario che leggiate gli articoli precedenti altrimenti avrete qualche difficoltà a capire a cosa mi riferisco.
Di solito, quando creo un'avventura, mi baso su poche idee ben specifiche e successivamente costruisco il resto, pezzo dopo pezzo, finché non raggiungo una storia sviluppata modularmente. La fonte principale può essere una semplice idea ispirata da un film, un libro, un fumetto o anche semplicemente leggendo nuovi mostri od oggetti magici sui manuali o trovati frugando per la rete. Da questa semplice idea mi prodigo nella creazione di una storia di base piuttosto solida che mi servirà da rifermento per la creazione di tutto il resto, sviluppando ogni punto singolarmente e associandolo ad un evento o personaggio nella storia. In questa maniera creo una mappa mentale ben definita che mi aiuta nello sviluppo di un diagramma di flusso. Il diagramma di flusso di un avventura serve a visualizzare l'andamento generale e capire esattamente che percorso hanno scelto i giocatori, dove si trovano e cosa gli si para davanti. Molte avventure presentano un percorso estremamente diretto (vedi avventura lineare), con un susseguirsi di avvenimenti statico e rigido, altre invece presentano degli snodi nei quali i giocatori avranno la facoltà di scegliere come si svilupperà la storia che stanno vivendo (vedi avventura non lineare). 

Ovviamente nel primo tipo i giocatori si sentiranno come degli spettatori attivi, certo sono loro che stanno portando avanti il corso degli eventi, sono sempre loro i protagonisti principali, ma in realtà vengono semplicemente accompagnati dal Master passo dopo passo fino a compimento, senza mai avere una certa libertà d'azione. Nel secondo modo invece sono gli stessi giocatori a scegliere come prosegue la storia, in maniera limitata certo, ma avranno la possibilità di cambiare il corso degli eventi. Ovviamente ci sono dei contro: l'imprevedibilità delle scelte dei personaggi potrebbero essere diametralmente opposte a quello che il si ha precedentemente previsto e dunque sviluppato. La bravura del Master sta nel dare la possibilità ai giocatori fare delle scelte critiche in punti strategici della storia che si vuole raccontare, dando l'impressione ai giocatori di avere un certo di livello di libertà. Inoltre un'avventura non lineare comporta un ammontare di lavoro da parte del master leggermente più elevato. Ripeto il consiglio che ho dato nello scorso tutorial: se siete alla vostra prima avventura e/o avrete giocatori alle prime armi, scegliete di creare un'avventura lineare. Questo aiuterà i giocatori a comprendere bene le meccaniche di gioco senza complicare troppo le cose. Quando tutti avranno dimestichezza, potrete cimentarvi in creazioni più complicate.

Creare una serie di avventure collegate l'una all'altra significa creare una campagna. Il filo conduttore che accomuna ogni avventura sarà sempre più o meno lo stesso, ma ognuna costituirà un capitolo della vostra storia dando un certa continuità e aumentando esponenzialmente il tempo di gioco. Ci sono diversi modi di sviluppare una campagna. Tutti i due metodi elencati prima possono essere impiegati, anche alternandoli tra di loro. In questo modo si crea una cascata di diagrammi di flusso che faranno tutti parte di un unico grande insieme di avvenimenti, che potrebbero essere collegati anche alternandosi tra di loro. In questa maniera si dà vita ad una possibilità quasi illimitata di abbinamenti che darà la possibilità ai personaggi di giocare in un "sandbox" creato da voi. I giocatori saranno in grado di esplorare ogni singolo elemento descritto da voi e così potranno saltare da avvenimento in avvenimento come meglio credono. Giocare con questo metodo può essere molto avvincente e divertente, ma Masterizzarlo è un altro paio di maniche. Prima di tutto serve aver sviluppato e preparato un elevatissimo numero di cose, quindi molto più lavoro per il Master, secondariamente serve una gestione diversa e più complessa. 

Forgotten Realms
Se state giocando in un'ambientazione tipo Forgotten Realms, il quantitativo di manuali prodotti vi darà una grossa mano nello sviluppo di una campagna, ma se avete intenzione di utilizzare un mondo creato da voi, andrete in contro a un livello oberante di lavoro. Se siete alle prime armi è praticamente impossibile uscirne vivi da una cosa del genere. Vi consiglio vivamente di cominciare da qualcosa di piccolo e semplice e poi, a mano a mano che prendete confidenza e competenza, procedere per livelli creando tutto intorno ai personaggi. In questa maniera sarà una scoperta continua per i giocatori e voi Master avrete tutto il tempo di studiarvi bene tutto.
Nei prossimi tutorial andremo più a fondo. Vedremo come progettare un dungeon, come ideare gli incontri, personalizzando il più possibile la propria avventura.

giovedì 2 gennaio 2014

Tutorial #10: Master - Avventure fatte in casa

Una delle mie Avventure preferite
Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Per creare un'avventura quello che bisogna avere è una storia da raccontare, ma a differenza di un libro o di un film, deve avere la possibilità di svilupparsi in diverse maniere a seconda delle decisioni dei giocatori. Per far questo serve avere ben chiaro i seguenti elementi: ambientazione, storia di fondo (o background), personaggi non giocanti (PNG) principali e una quantità variabile di sviluppi. 
Ma andiamo per ordine. Per prima cosa serve avere un'ambientazione che servirà ad introdurre i personaggi all'avventura. Ci sono un sacco di ambientazioni create nel corso degl'anni. Le più famose sono Grayhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Planescape e tante altre. Le più recenti che personalmente ho leggiucchiato sono Eberron, nata per D&D 3.5 ed., e Golarion, ambientazione ufficiale di Pathfinder. Tutte queste ambientazioni sono ampiamente sviluppate e potete trovare molto materiale, sia sotto forma di manuale, sia nel web con i vari wiki. Il primo compito del master è quello di trovare l'ambientazione più favorevole, che assorbisca meglio la storia che volete creare, in modo da piazzare basi solide sul quale costruire la vostra avventura. Tante delle ambientazioni che ho citato hanno un "alto livello di magia", nel senso che la magia è talmente comune che anche la persona più comune o modesta ne ha a che fare almeno una volta nella vita (in Plane Scape, per esempio, è cosa di tutti i giorni). Come prima esperienza vi consiglio di utilizzare una delle ambientazioni su citate, in quanto ampiamente sviluppate. Nel caso di Grayhawk e Forgotten Realms il quantitativo di materiale prodotto è talmente tanto che praticamente si prestano più o meno a tutto, quindi lo sviluppo da parte del master in questo caso è ridotto. Se volete però creare, insieme alla vostra avventura, un vostro mondo vi consiglio di partire da un luogo, come un paesello o una cittadina, e a mano a mano che i giocatori esploreranno aggiungere dettagli e altri luoghi (di questo però parleremo più avanti, perché questo argomento necessita di larghe spiegazioni).
Costruire il background dell'avventura è relativamente semplice ed è decisamente la parte più creativa. Dovrete decidere esattamente dove e come i personaggi dovranno interagire e di conseguenza tutte le figure, o personaggi non giocanti, che incontreranno durante il gioco. Dovrete decidere se la vostra avventura prenderà luogo nelle terre selvagge o in città, se sarà necessario avventurarsi in qualche dungeon o dovranno esplorare territori più vasti. Dovrete pure decidere chi sono i cattivi, se sarà uno solo o un gruppo tipo un culto o una setta e i motivi per i quali i giocatori dovranno affrontare il periglioso viaggio che gli porrete davanti. In questa fase è buona norma buttare giù qualche appunto per poi poter sviluppare le idee o scartare/cambiare quelle che non vi piacciono. Se è la vostra prima avventura vi consiglio di tenere le cose più semplici possibile e crearla in modo che sia giocabile da personaggi di basso livello (se non di primo) e anche da giocatori con poca esperienza, se non nessuna. Di solito la storia della principessa rapita dallo stregone malvagio può essere un buon punto da cui partire. Una volta sviluppata la storia introduttiva e decisi i PNG principali, appuntando qualche piccola descrizione dell'aspetto e del carattere, comprensivo di allineamento, è l'ora di sviluppare la propria avventura.
Prendete come esempio un modulo di avventura, se ne avete uno. Quasi tutti hanno una parte iniziale dedicata all'introduzione del gioco. In ogni modulo di avventura che si rispetti c'è una sintesi dei veri accadimenti antecedenti al periodo in cui giocheranno i personaggi, di come l'intera avventura si svolgerà (con un eventuale diagramma di flusso) e varie possibilità l'aggancio dei personaggi (questo dipende a volte anche dal background dei personaggi). Non dico che anche a voi serva tutto questo, ma più appunti avrete, meno cose saranno lasciate al caso. Quello che mi sento di dirvi, nel caso siate alla vostra prima avventura fatta in casa, è quello di sviluppare il tutto in maniera molto lineare, prendendo da esempio magari qualche modulo di avventura che avete già "Masterizzato" (molte di queste avventure preconfezionate sono un'ottima palestra per capire come si struttura un'avventura). Uno dei pro sarà comunque  quello che per voi lo sviluppo sarà meno complicato e più diretto, mentre il contro sarà forse che i giocatori si troveranno con scelte limitate e poca libertà di movimento (tutto dipende anche dalla loro esperienza nel gioco di ruolo). 

Il fascino delle Avventure vecchio stampo
Procuratevi le mappe dei luoghi nei quali sarà ambientata la vostra avventura. Se una di queste mappe non esiste, non perdete l'occasione di munirvi di carta e matita e disegnarne una ad hoc. Di solito sarebbe meglio avere più di una mappa: una della regione in cui si trovano i personaggi e una del luogo che dovranno esplorare (di solito i luoghi sono più di uno quindi avrete una mappa per ogni luogo). Se è ambientata in città vi servirà la piantina per indicare ai personaggi la loro posizione e per far capire esattamente cosa c'è intorno a loro. Questo vale un po' per tutto eccetto per i dungeon. Mostrare la mappa della cripta che i personaggi stanno esplorando non è una cosa saggia, perché molto più dettagliata di una mappa di una cittadina o delle terre selvagge, in quanto quest'ulitme soggette ad eventuali discrepanze. Una delle parti più divertenti per i giocatori sarà quella dell'estrapolazione di luoghi potenzialmente pericolosi e nei quali sono nascosti favolosi tesori.  Non vi preoccupate, nei prossimi tutorial vi aiuterò a capire come si progetta un dungeon.
Una volta che sono state decise le location, si passa allo sviluppo vero e proprio di tutti gli avvenimenti e le sfide che i personaggi dovranno affrontare. In tutto questo vi aiuta la storia che avete preimpostato. Se coinvolge un'orda di orchi è difficile che i giocatori dovranno affrontare un drago e viceversa. In questo i manuali di certo aiutano parecchio. Tutti i dettagli di mostri, razze e classi sono descritte nei manuali e il lavoro più duro sarà quello di decidere i mostri e sviluppare i PNG, secondo le regole citate. Facendo questo si creerà un flusso fitto di avvenimenti e sfide una di seguito all'altra. Se gli avvenimenti si succedono uno dopo l'altro, non sarà difficile tenerne traccia, ma se avete impostato che l'avventura prenderà una piega diversa a seconda delle decisioni prese dai personaggi, è necessario annotare un piccolo diagramma di flusso che vi aiuterà a capire esattamente il susseguirsi degli avvenimenti senza fare confusione.
Di solito un'avventura accompagna i giocatori per due, tre livelli e poi si conclude, lasciando qualche dettaglio per agganciarsi ad una nuova avventura o anche concludersi con un finale parzialmente aperto, che conduce i personaggi verso un'altra avventura. Il lavoro del Master sarà quello di costruire una storia avvincente ed emozionante, nel quale i giocatori avranno la possibilità di diventare gloriosi eroi o di morire nel tentativo di diventarlo. Ricordate che l'interpretazione è il sale del gioco di ruolo e che ogni PNG impersonato dal Master in maniera particolare darà profondità e dinamicità al gioco.
Nei prossimi tutorial approfondirò questo discorso, non temete. Se avete domande o consigli da dare ai lettori, lasciatemi un commento!