venerdì 21 febbraio 2014

Party Journal #07

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder
Testo di: Flavio

 

Pensieri di Zork, il Barbaro:

"Corridoi, corridoi e corridoi. E porte. La torre di un mago può essere più noiosa di una pozzanghera di melma. Eppure era partito così bene, armature animate e zombie ovunque, un'accoglienza degna di un vero padrone di casa! Quel libro sarà nostro, stregotto, con o senza il tuo permesso. Arguzia, magia e indovinelli non ti salveranno caro mio, ma quando il gioco finirà solo il più forte rimarrà. Parola di mio padre.


La nostra guida è piuttosto scaltra devo ammetterlo, più di qualche volta ha fatto la differenza tra il pericolo e la salvezza. Molto cauta e tutt'altro che tenera: ammirevole. Arahelion povero diavolo, sbava e flette i muscoli di quando in quando, ma la cara bellezza non cederà neanche a pagarla. La tecnica del bravo cavaliere gli funziona poco in amore, ma in battaglia è altra storia. Un compagno fedele, assecondato da una dea spadaccina di cui ancora devo capire l'inclinazione, sa essere buono e decisivo nei momenti del bisogno, quanto fermo e spietato alla minaccia più seria. Floppy da parte sua... ha il suo modo. Nanerottolo qual è non vede l'ora di farsi sottovalutare, palpone e chiacchierone sembrerà incapace, ma le sue intuizioni risolvono i più loschi intrighi, buon per noi.

Una scacchiera... che diavolo è una scacchiera?! Sedentari, ogni scusa è buona per non sporcarsi le mani. Scommetto che nemmeno sanno di che colore è il sangue. Sarò l'alfiere, membro temibile e letale. Che le corti si scontrino, il bottino sarà nostro! E il resto sarà riscaldamento, chissà che l'adamantite torni utile, quasi quanto i miei canini, si intende."

venerdì 14 febbraio 2014

Inside The Game: Power-Players & Meta-Gamers

Ciao a tutti. Apro questa rubrica chiamata "Inside The Game", che risponderà a tutti i dubbi e domande che vorrete pormi, rispondendo agli articoli qui sul Blog o scrivendomi direttamente a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che lieto di aiutarvi, specialmente se avete problemi nella gestione di avventure e campagne.

L'incubo primo di ogni Master sono i Power-Players (PP) ed i Meta-Gamers (MG). Questi tipi di giocatori sono deleteri per il gioco di ruolo e rovinano l'atmosfera che si sta tentando di creare. Il Power-Player è colui che costruisce il proprio alter ego alla perfezione, sfruttando ogni regola necessaria, per poter avere il personaggio più potente in assoluto. Questi giocatori sono estremamente competitivi e, spesso, spingono il resto del gruppo a fare lo stesso. Il Meta-Gamer è colui che sfrutta le proprie conoscenze a vantaggio del proprio alter ego, anche se quest'ultimo non dovrebbe assolutamente esserne a conoscenza (un esempio banale potrebbe essere un "semplice" Guerriero che conosce esattamente ogni magia lanciata da amici e avversari e ne sfrutta a pieno le proprietà). In questo articolo cercherò di darvi qualche consiglio per tenere a bada questi tipi di giocatori, giocando di anticipo ed essendo sempre un pelo più furbi.

Il Power-Player, come già accennato, è un giocatore estremamente competitivo, di solito profondo conoscitore delle regole di gioco e di svariati e variopinti manuali extra. Di solito è il primo che chiede, durante la costruzione del proprio alter ego, di implementare altri manuali così introducendo nuove regole ed opzioni. Attenzione, non sto dicendo che questo sia un male, ma dovrebbe essere fatto quando tutti i giocatori hanno una certa esperienza con le regole del sistema giocato. Considerando appunto il quantitativo di manuali aggiuntivi pubblicati per Dungeons & Dragons 3.0 e 3.5 su d20System, non è sempre un bene aggiungere opzioni del giocatore, perché si potrebbe incappare in qualche "loop hole" e quindi scatenare delle "combo" micidiali che possono spaccare gli argini e essere completamente fuori controllo. E' bene, assieme a tutto il gruppo, prima della costruzione dei personaggi, decidere assieme che regole utilizzare, come utilizzarle e da quali manuali andarli a prendere, e se qualcuno vi chiede qualche extra procedere come segue. Il Power-Player, in questo caso, insisterà ad utilizzare certe razze, con certe classi, con certi talenti e abilità. Vi consiglio vivamente di prendere in considerazione tutto quello che i vostri giocatori, potenziali PP, vi propongono e verificarne le potenzialità insieme al resto dei giocatori, cercando di capire esattamente come potrebbe funzionare il personaggio, mettendola ai voti se necessario (ovvio che se la cosa sarà troppo sbilanciante, il gruppo voterà quasi interamente contro). Alcune volte sarete anche chiamati a costruire regole fatte in casa in modo da limitare i poteri di qualche giocatore (chiamate anche "House Rules"). Se si è costretti, se a un certo punto le cose scappano di mano, vi consiglio di utilizzare il sistema di distribuzione dei punti invece di tirare i dadi per le caratteristiche, anche perché si potrebbe avere un personaggio con statistiche altissime e uno con il minimo sindacale per sopravvivere. Tutto questo andrebbe fatto per cercare di rendere più omogeneo possibile il party, così da non creare invidie e attriti tra i giocatori e specialmente non aver qualcuno che in ogni occasione possa risolvere gli scontri con un solo colpo, rendendo vane ore ed ore di preparazione.
Per riconoscere un Power-Player, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Estremamente competitivo, specialmente quando si tratta di fare "più danni possibile"
  • Suscettibilità sui propri punti deboli
  • Si altera se perde o in svantaggio, specie in relazione ai propri compagni di gioco
  • Puntigliosità nelle regole, quasi maniacale a volte
  • Conoscenza di manuali e supplementi sconosciuti anche al più esperto dei Master
  • E' stato Master almeno una volta 
 

Passiamo al Meta-Gamer, che è un tipo di giocatore un po' più difficile da maneggiare. Come precedentemente accennato il Meta-Gamer o semplicemente il metagaming, è l'utilizzo di conoscenze personali che il proprio personaggio non dovrebbe avere e quindi, a fine ruolistici, di difficile o addirittura impossibile applicazione. Per essere giusti, in qualche caso il metagaming è utopico, ma è sempre bene sconsigliarne la pratica nei limiti del possibile. Un buon esercizio da parte del Master è quello di tenere sempre a mente i personaggi in gioco; ricordarne la razza, la classe, l'allineamento, il livello e, a grandi linee, il loro background. Se necessario vi consiglio di farvi un breve resoconto e averlo sempre sott'occhio. In questa maniera si sarà in grado di capire al volo cosa e come i giocatori dovrebbero interpretare i propri personaggi, in modo da poter aggiustare il tiro quando serve, ricordando al giocatore che il proprio personaggio non è onnisciente. Il metagaming deriva sempre da una conoscenza di base molto elevata, quindi chi è più soggetto a questo genere di pratica sono giocatori che sono stati per lunghissimo tempo Master a loro volta o semplicemente posseggono una vasta raccolta di manuali. Questa conoscenza può provenire anche da conoscenze generali, per esempio uno studente di ingegneria meccanica che sta interpretando un mezzorco barbaro non potrà applicare le proprie conoscenze per aiutare il suo compagno ladro a risolvere il complicato trabocchetto a protezione del tesoro, ma dovrà auto limitarsi. Il metagaming potrebbe anche provenire da esperienze e conoscenze accumulate giocando con diversi personaggi, che potrebbero essere anche passati a miglior vita. Questo discorso è molto vasto infatti. L'esclusione completa di conoscenze precedentemente immagazzinate da parte dei giocatori è un'utopia. Si possono utilizzare delle scappatelle, specialmente quando si parla di creature molto conosciute come Draghi, Vampiri, Orchi e tante altre. Si può semplicemente affermare che queste creature sono talmente famose o famigerate, che sono parte integrante della cultura delle razze presenti nella propria ambientazione, specialmente nella in forma di folclore e leggenda. In questa maniera si può lasciar che i personaggi si comportino nel modo più consono.
Per riconoscere un Meta-Gamer, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Ottime conoscenze del sistema di gioco
  • Vaste conoscenze per quanto concerne il gioco di ruolo in generale
  • E' stato Master per lungo tempo
  • Convinzione di essere il più competente in materia di GDR e cultura Fantasy nel gruppo
  • Sempre alla ricerca del miglior modo per infinocchiare il Master
  • Poco rispetto per l'impegno del Master, specialmente se inesperto

Se avete a che fare con un Power-Player che è anche Meta-Gamer, signore e signori, siete in somma presenza del classico Bimbominkia e avete il diritto e il dovere di Master di infierire su di lui, anche fisicamente... scherzo ovviamente... cioè... insomma dai, qualche schiaffetto... ogni tanto, non sempre eh... va bene, non fateci caso! Tutto a posto...

Ricordatevi che se avete domande di scrivermi sulla sezione dei commenti o mandarmi una e-mail a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che felice di aiutarvi.

venerdì 7 febbraio 2014

Party Journal #06

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder
Testo di: Marco

Estratto dal Diario di Floppy, lo Stegone:


"Davvero non capisco perché non mi abbiano lasciato uccidere quella brutta pianta cattiva che voleva stritolarci. Una pianta del genere deve essere sicuramente malvagia per poter anche solo cercare di farlo. Strano che Arahelion non avesse il mio stesso sentimento. Ancora più strano invece è l'interno della torre.. maestosa fuori, gigantesca dentro. Le proporzioni sono sicuramente falsate dalla magia. E questo non è strano perché essa è ovunque, perfino dentro la pietra... appena posso indagherò. Siamo stati fortunati: abbiamo trovato subito il potente mago Vrastalas, o per lo meno quanto lui ci voleva far credere. Purtroppo Zork e il suo giavellotto hanno interrotto le mie brillanti trattative diplomatiche, facendo alterare il padrone di casa e le sue guardie. "Intruso...". Io non sono intruso. Mi ci hanno mandato qua! Appena lo incontrerò nuovamente dovrò sottolineare la questione. Fortunatamente il morso di Zork funziona meglio del suo giavellotto. Povere guardie.
Questa torre è davvero particolare, purtroppo il nostro percorso era bloccato da un ingegnoso boccaporto in adamantio e un simpatico zombie che ha provato a azzannare Zork... povero stolto, semmai poteva essere il contrario. Ho optato per il velo mistico violaceo che ci ha sobbalzato in un posto non meglio precisato di questa fortezza. Devo ammettere che stuzzicare l'elfa è una cosa alquanto buffa! Vediamo quanta pazienza ha. 
Il vecchiaccio che spadroneggia qui però bisogna ammettere che ha mille risorse. Corridoi infiniti, porte che si aprono su stanze completamente diverse tra loro. Magia. Devo capire come ha fatto! Dobbiamo stare più attenti alle porte parlanti, ne abbiamo trovate due: una abbastanza tontolona, ci è cascata subito, la seconda voleva qualcosa di divertente. Come se Arahelion fosse divertente. E' andato avanti tutto il giorno con i salmi e le citazioni. Sono testi sacri, non si scherza con quelle cose, dovrebbe saperlo. Anche se quello strano rituale per preservare la purezza... quasi quasi mi ha convinto...
Meglio coricarsi ora, devo rimuginare su quanto fatto ultimamente, sento che c'è qualche particolare che necessita la mia attenzione".

giovedì 6 febbraio 2014

Party Journal #05

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder


La nebbia si dissipa quel tanto che basta per capire che un'imponente torre si para davanti agli esploratori. Il muro di rovi cinge la torre come un guardiano sempre vigile. Il sentiero attraverso esso porta ad uno spiazzo circolare proprio ai piedi dell'immensa struttura, della quale si intravede a malapena la sommità bronzea immersa nella grigia nebbia. Tutto tace. Nessun rumore della natura selvaggia. Tutto è immoto, come morto, paralizzato nell'agonizzante morte che striscia sulla terra, mossa da occulti e mistici poteri.
Milena si guarda intorno e fa strada a Zork, Floppy ed Arahelion. La costruzione sembra essere composta da un unico blocco megalitico. Nessuna fessura, nessun segno di entrata. Ad un esame più approfondito, al centro del tondo piazzale una lastra di pietra smottata dalle radici dell'acuminato parassita porta delle iscrizioni. Si legge:
"Vive in punta di spada. Spacca, spezza, spinge e sputa ma non è lama ne arma alcuna."
"E’ l’ultimo elemento della corte, non sta mai assieme alla sua sovrana e la corona non sa che farsene, ma il re non può vivere senza."
"Willie è coltello ma non è posata, è martello ma non è utensile, è randello ma non è arma, è fiamma ma non è fuoco, è menestrello ma non è cantastorie, è metallo ma non è oro, è indovinello a non è enigma."
Dopo qualche momento di perplessità, lo sparuto gruppo interpreta quanto scritto sulla lastra di pietra come un indizio per poter accedere alla torre (sempre ammesso che sia quella che stanno cercando). I quattro dibattono su quale possa essere la soluzione di questi strani enigmi, senza apparente risultato. Dopo alcuni minuti passati a pensarci su, gli avventurieri scoprono che la soluzione stava proprio sotto i loro occhi. Quello che "vive in punta di spada" è "SP" in quanto sta all'inizio della parola medesima. "L'ultimo elemento della corte" è la lettera E, che non è presente nelle parole Sovrana e Corona ed è una delle due lettere che forma la parola Re. Le parole "Willie, coltello, martello..." hanno tutte in comune la "LL". Tutte insieme formano la parola SPELL. Arahelion enuncia la parola a voce alta e una larga crepa verticale si forma sul muro della torre e i pesanti battenti di pietra si spalancano davanti agli occhi increduli dei quattro. Credendo di essere riusciti ad aver la meglio, gli avventurieri si dirigono verso l'uscio, ma si accorgono troppo che le radici roveto spinoso che cinge la torre si stanno annodano ai loro piedi. Inizia così una battaglia serrata tra la pianta animata dalla fame e la lotta per la sopravvivenza dei malcapitati, che riescono in qualche modo a trovare rifugio nelle sale della torre lasciando la pianta a bocca asciutta.