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venerdì 30 maggio 2014

Inside the Game: Interpretazione

Ho già parlato dell'interpretazione nel mio Tutorial #07 (quindi vi consiglio di darvi una letta veloce a anche a quell'articolo), ma volevo approfondire la questione e aiutare anche quei giocatori che si sentono un pochino persi.
Senza l'interpretazione non esisterebbe il gioco di ruolo. E' fondamentale che ogni giocatore e master interpreti il suo ruolo, altrimenti è come giocare a videogiochi come World of Warcraft o Diablo: ammazza il mostro, arraffa il tesoro, prendi i PX e sali di livello. "Ma come si fa ad interpretare il proprio alter-ego nella maniera più giusta? Da dove si incomincia?"
La fase iniziale è sempre un'idea. La stessa può avere più fonti: un personaggio di un fumetto, di un cartone animato, di un romanzo, di un film o di una serie televisiva. La chiave è quella di prendere gli elementi che vi intrigano di più e adattarli alle vostre esigenze. Il carattere del vostro personaggio giocante è infine determinato da cinque differenti aspetti: la sua razza, la sua classe, le sue caratteristiche, il suo allineamento e infine il suo background (la sua storia). Ognuno di questi si occupa di un lato del suo carattere. La razza determina la sua cultura di base, modellata dalla società dove è vissuto. La classe determina le sue abitudini, i suoi bisogni e le sue attitudini. Le caratteristiche determinano la sua fisicità e le sue abilità intellettive e sociali. Il suo allineamento determina tendenze, eventuali dogmi e la sua morale. Infine il background, cioè la sua storia fino a divenire un avventuriero, determina le sue esperienze di vita che lo hanno in qualche modo formato fino a divenire quello che è oggi. Ogni singolo elemento dona una certa profondità al vostro personaggio.
Per amalgamare tutte queste nozioni assieme è necessario tenerle sempre bene a mente, specialmente il proprio allineamento, che è il fulcro principale che determina ogni vostra azione futura.
"Ma come si fa a capire se stiamo interpretando al meglio il nostro alter-ego?" 
Non è poi così semplice come può sembrare, in effetti, ma ricordatevi che non c'è giusto o sbagliato e che ogni tanto è umano essere contraddittori. Per interpretare correttamente bisognerebbe pensare sempre alla radice del proprio allineamento. Se siete Legali, pensare prima di agire è di norma. Di solito i personaggi Legali sono metodici e razionali. Al contrario personaggi di allineamento Caotico non si fermano a pensare, perché sono impulsivi ed istintivi. Sono guidati dalla loro passionalità e quel pizzico di follia che li contraddistingue. I personaggi che hanno l'allineamento con radice Neutrale, invece, sono un po' un ago della bilancia, alternando azioni a carattere Caotico con altre azioni un po' più Legali. Il Neutrale puro, infine, è definito come colui che sta sempre nel mezzo, che valuta il bilanciamento delle cose, che ha un punto di vista più esteso e che tende al rispetto della vita trascendendo la natura Caotica o Legale della stessa.
La vostra interpretazione, la vostra improvvisazione quando sarete interpellati dal vostro Game Master, è anche determinata dalla seconda parte del vostro allineamento: Buono, Neutrale o Malvagio. Qui c'è poco da capire :P. Il vostro DM/GM potrebbe darvi qualche limitazione su cosa potete scegliere, però. Per esempio potrebbe dirvi di evitare di scegliere un allineamento Malvagio, in quanto gli eroi, o antieroi, sono generalmente di indole Buona. Oppure potrebbe limitare il Caotico Neutrale, che è un allineamento effettivamente un po' borderline, a uno per party.
Secondariamente, una volta che avete capito il funzionamento dell'allineamento, ricordatevi che tutti altri elementi sopracitati si inseriscono nel carattere del vostro PG, differenziandolo dagl'altri. Parlando di razze per esempio, seguendo il filone fantasy Tolkieniano, gli Elfi e i Nani sono sempre state due razze in litigio, quindi, se appartenete a una delle due razze, anche questo potrebbe modellare il vostro modo di pensare e quindi di agire. La classe potrebbe identificare un certo atteggiamento in relazione con le altre. Ad esempio i Maghi a volte tendono a considerarsi superiori agli altri, specialmente relazionandosi con classi come il Guerriero e il Barbaro che tendono e non spiccare per intelligenza.
Tutta questa serie di elementi mescolati assieme può dare molta profondità al vostro Personaggio e più elementi aggiuntivi applicherete, più unico risulterà. 
Un ultimo suggerimento è quello di tentare di giocare anche le "sfighe" del proprio alter-ego. Per esempio se si ha un punteggio di Costituzione basso (inferiore alla media), è facile che si possa avere qualche acciacco fisico, come una leggera asma ad esempio. Oppure, se il vostro punteggio di Intelligenza non è poi così alto, si potrebbe far finta di non capire i concetti più astratti od avere una dialettica poco eloquente e un po' disordinata. Inutile dire che inserire fobie, magari le più comuni come quella dell'altezza o dei luoghi affollati, contribuisce a caratterizzare ancora di più gli atteggiamenti del vostro alter-ego.
Spero che quanto scritto sia stato utile. Ricordatevi che se avete dubbi potete chiedermi lasciando un commento.

Nota: se avete ancora qualche dubbio, su questo link potrete trovare la descrizione di tutti gli allineamenti e qualche linea guida

giovedì 29 maggio 2014

Inside The Game: Puzzles & Indovinelli

"Quanto è efficace un indovinello o un puzzle durante un avventura? Quanti e quali posso utilizzare? Quanta importanza deve avere il risultato ottenuto?"

A me piacciono tanto gli indovinelli e i puzzle. Talmente tanto che mi è stato detto più volte che esagero un pochino... bhe, forse di più di un pochino. Ma veniamo a noi! Questi strumenti sono un arma potente e decisamente d'effetto, ma nelle mani di alcuni DM/GM possono essere estremamente pericolosi. Spiego.
Dopo anni passati dietro il mio schermo ho stilato tre essenziali regole:
  1. Gli indovinelli devono essere misurati in base all'abilità dei giocatori e allo stile di gioco scelto.
  2. Ci devono sempre essere indizi che portano alla soluzione finale.
  3. Usare dei check è essenziale per dare un aiuto in più a quei personaggi con un valore di Intelligenza alto.
Se avete deciso di giocare in maniera sciolta, quindi un pochino più arcade del normale, gli indovinelli saranno visti come un inceppamento del gioco, che toglie scorrevolezza e intensità, quindi il mio suggerimento è quello di inserirne meno possibile, ma specialmente non deve essere essenziale per il gruppo di risolverlo per proseguire con l'avventura (quindi deve essere di importanza secondaria o comunque marginale). 
Per un avventura di stile investigativo gli indovinelli e i puzzle invece aumentano l'intrigo e la suspense, quindi è bene inserirne alcuni, ma mai più di uno a sessione (sarebbe meglio avere una frequenza di uno ogni due sessioni di gioco). 
Ricordatevi che se i vostri giocatori non sono tanto ferrati con gli indovinelli, è sempre meglio utilizzare un livello di difficoltà basso, ma non banale, e dare almeno un indizio per sbloccare la situazione senza che i personaggi perdano ore a tentare di risolverlo.
Se nel gruppo avete un Mago o un personaggio con intelligenza alta (14 o superiore), aiutate i vostri giocatori facendo lanciare dei check per verificare se il loro PG è in grado di capirci qualcosa. Di solito le CD partono da 15, che potrebbe dare un aiuto minimo o marginale, ma raggiungendo o superando il 20 potrete dare un aiuto più incisivo per arrivare così alla soluzione finale. Mai dare la soluzione, meglio sempre accompagnare i giocatori nel ragionamento, così almeno sentiranno di aver trovato la soluzione da soli.
Un ultima nota a quei GM che pensano di nascondere oggetti o eventi chiave dietro complicati indovinelli o puzzle: disseminate l'avventura di indizi, in modo che i personaggi abbiano più di un elemento o indizio di aiuto per la soluzione finale. Non c'è nulla di peggio della perdita di tempo prezioso durante la vostra sessione di gioco. Più tempo impiegheranno i vostri giocatori per trovare la soluzione, più frustrati diventeranno e meno si divertiranno.

venerdì 14 febbraio 2014

Inside The Game: Power-Players & Meta-Gamers

Ciao a tutti. Apro questa rubrica chiamata "Inside The Game", che risponderà a tutti i dubbi e domande che vorrete pormi, rispondendo agli articoli qui sul Blog o scrivendomi direttamente a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che lieto di aiutarvi, specialmente se avete problemi nella gestione di avventure e campagne.

L'incubo primo di ogni Master sono i Power-Players (PP) ed i Meta-Gamers (MG). Questi tipi di giocatori sono deleteri per il gioco di ruolo e rovinano l'atmosfera che si sta tentando di creare. Il Power-Player è colui che costruisce il proprio alter ego alla perfezione, sfruttando ogni regola necessaria, per poter avere il personaggio più potente in assoluto. Questi giocatori sono estremamente competitivi e, spesso, spingono il resto del gruppo a fare lo stesso. Il Meta-Gamer è colui che sfrutta le proprie conoscenze a vantaggio del proprio alter ego, anche se quest'ultimo non dovrebbe assolutamente esserne a conoscenza (un esempio banale potrebbe essere un "semplice" Guerriero che conosce esattamente ogni magia lanciata da amici e avversari e ne sfrutta a pieno le proprietà). In questo articolo cercherò di darvi qualche consiglio per tenere a bada questi tipi di giocatori, giocando di anticipo ed essendo sempre un pelo più furbi.

Il Power-Player, come già accennato, è un giocatore estremamente competitivo, di solito profondo conoscitore delle regole di gioco e di svariati e variopinti manuali extra. Di solito è il primo che chiede, durante la costruzione del proprio alter ego, di implementare altri manuali così introducendo nuove regole ed opzioni. Attenzione, non sto dicendo che questo sia un male, ma dovrebbe essere fatto quando tutti i giocatori hanno una certa esperienza con le regole del sistema giocato. Considerando appunto il quantitativo di manuali aggiuntivi pubblicati per Dungeons & Dragons 3.0 e 3.5 su d20System, non è sempre un bene aggiungere opzioni del giocatore, perché si potrebbe incappare in qualche "loop hole" e quindi scatenare delle "combo" micidiali che possono spaccare gli argini e essere completamente fuori controllo. E' bene, assieme a tutto il gruppo, prima della costruzione dei personaggi, decidere assieme che regole utilizzare, come utilizzarle e da quali manuali andarli a prendere, e se qualcuno vi chiede qualche extra procedere come segue. Il Power-Player, in questo caso, insisterà ad utilizzare certe razze, con certe classi, con certi talenti e abilità. Vi consiglio vivamente di prendere in considerazione tutto quello che i vostri giocatori, potenziali PP, vi propongono e verificarne le potenzialità insieme al resto dei giocatori, cercando di capire esattamente come potrebbe funzionare il personaggio, mettendola ai voti se necessario (ovvio che se la cosa sarà troppo sbilanciante, il gruppo voterà quasi interamente contro). Alcune volte sarete anche chiamati a costruire regole fatte in casa in modo da limitare i poteri di qualche giocatore (chiamate anche "House Rules"). Se si è costretti, se a un certo punto le cose scappano di mano, vi consiglio di utilizzare il sistema di distribuzione dei punti invece di tirare i dadi per le caratteristiche, anche perché si potrebbe avere un personaggio con statistiche altissime e uno con il minimo sindacale per sopravvivere. Tutto questo andrebbe fatto per cercare di rendere più omogeneo possibile il party, così da non creare invidie e attriti tra i giocatori e specialmente non aver qualcuno che in ogni occasione possa risolvere gli scontri con un solo colpo, rendendo vane ore ed ore di preparazione.
Per riconoscere un Power-Player, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Estremamente competitivo, specialmente quando si tratta di fare "più danni possibile"
  • Suscettibilità sui propri punti deboli
  • Si altera se perde o in svantaggio, specie in relazione ai propri compagni di gioco
  • Puntigliosità nelle regole, quasi maniacale a volte
  • Conoscenza di manuali e supplementi sconosciuti anche al più esperto dei Master
  • E' stato Master almeno una volta 
 

Passiamo al Meta-Gamer, che è un tipo di giocatore un po' più difficile da maneggiare. Come precedentemente accennato il Meta-Gamer o semplicemente il metagaming, è l'utilizzo di conoscenze personali che il proprio personaggio non dovrebbe avere e quindi, a fine ruolistici, di difficile o addirittura impossibile applicazione. Per essere giusti, in qualche caso il metagaming è utopico, ma è sempre bene sconsigliarne la pratica nei limiti del possibile. Un buon esercizio da parte del Master è quello di tenere sempre a mente i personaggi in gioco; ricordarne la razza, la classe, l'allineamento, il livello e, a grandi linee, il loro background. Se necessario vi consiglio di farvi un breve resoconto e averlo sempre sott'occhio. In questa maniera si sarà in grado di capire al volo cosa e come i giocatori dovrebbero interpretare i propri personaggi, in modo da poter aggiustare il tiro quando serve, ricordando al giocatore che il proprio personaggio non è onnisciente. Il metagaming deriva sempre da una conoscenza di base molto elevata, quindi chi è più soggetto a questo genere di pratica sono giocatori che sono stati per lunghissimo tempo Master a loro volta o semplicemente posseggono una vasta raccolta di manuali. Questa conoscenza può provenire anche da conoscenze generali, per esempio uno studente di ingegneria meccanica che sta interpretando un mezzorco barbaro non potrà applicare le proprie conoscenze per aiutare il suo compagno ladro a risolvere il complicato trabocchetto a protezione del tesoro, ma dovrà auto limitarsi. Il metagaming potrebbe anche provenire da esperienze e conoscenze accumulate giocando con diversi personaggi, che potrebbero essere anche passati a miglior vita. Questo discorso è molto vasto infatti. L'esclusione completa di conoscenze precedentemente immagazzinate da parte dei giocatori è un'utopia. Si possono utilizzare delle scappatelle, specialmente quando si parla di creature molto conosciute come Draghi, Vampiri, Orchi e tante altre. Si può semplicemente affermare che queste creature sono talmente famose o famigerate, che sono parte integrante della cultura delle razze presenti nella propria ambientazione, specialmente nella in forma di folclore e leggenda. In questa maniera si può lasciar che i personaggi si comportino nel modo più consono.
Per riconoscere un Meta-Gamer, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Ottime conoscenze del sistema di gioco
  • Vaste conoscenze per quanto concerne il gioco di ruolo in generale
  • E' stato Master per lungo tempo
  • Convinzione di essere il più competente in materia di GDR e cultura Fantasy nel gruppo
  • Sempre alla ricerca del miglior modo per infinocchiare il Master
  • Poco rispetto per l'impegno del Master, specialmente se inesperto

Se avete a che fare con un Power-Player che è anche Meta-Gamer, signore e signori, siete in somma presenza del classico Bimbominkia e avete il diritto e il dovere di Master di infierire su di lui, anche fisicamente... scherzo ovviamente... cioè... insomma dai, qualche schiaffetto... ogni tanto, non sempre eh... va bene, non fateci caso! Tutto a posto...

Ricordatevi che se avete domande di scrivermi sulla sezione dei commenti o mandarmi una e-mail a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che felice di aiutarvi.