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mercoledì 28 maggio 2014

Materiale di Gioco: Krom l'Immortale

Questo materiale di gioco è inerente all'ambientazione "Regno di Raybestos", della quale c'è una descrizione purtroppo ancora incompleta sui link sulla barra laterale. Il sistema utilizzato è Pathfinder GdR. L’ispirazione per quanto riportato su questo articolo deriva dai romanzi del famoso personaggio epico-fantastico Conan il Barbaro, creato da Robert Ervin Howard, e dai film ispirati alla serie con Arnold Schwarzenegger.

Introduzione

Krom l'Immortale fu un barbaro, uno schiavo, un gladiatore, un condottiero, un distruttore, un conquistatore ed infine un imperatore, proveniente dal limitare della Zona Morta. Fu il primo Imperatore di una dinastia oramai scomparsa da migliaia di anni, la Dinastia Kundharr (che nell’antica Lingua del Nord significa “nati dal ferro”). Krom radunò sotto un unico vessillo le popolazioni barbariche del Nord sempre in battaglia tra di loro. Fu il fondatore della città di Dregoos (che nell’estinta Lingua del Nord significa "cinta di pietra") ed eresse la Nazione del Ferro. Quest’ultima dominò gran parte della Penisola di Hylos per lunghissimo tempo, fino a che le Sette Città, annientate da continui tributi, saccheggi e guerre, si allearono e misero fine all’impero. Nell’assedio finale, Dregoos fu bruciata fino alle fondamenta ponendo la parola fine alla Nazione del Ferro ed estirpando la Dinastia Kundharr.
Si sussurra che un discendente di tale dinastia sia sopravvissuto al massacro fino ai giorni nostri. Un'antica profezia predisse la rinascita della dinastia Kundharr, la resurrezione della Nazione del Ferro e l’inizio di una nuova Era, fatta di guerre e di morte.

Folclore

Krom soleva circondarsi di sciamani, arcanisti, incantatori e mistici. Era un personaggio eccentrico e capriccioso, ma era estremamente superstizioso e affascinato dalla magia. Questo lo portava ad attirare a se le figure più pittoresche di tutta la Penisola di Hylos. Molti di loro erano solo dei ciarlatani e venditori di fumo, ma a Krom non importava. Qeust'ultimo li riempiva di oro e oggetti preziosi fino a che, solo per divertimento o in gesto d’ira, non li sbatteva in qualche gabbia a marcire o in un arena ad essere maciullati da qualche bestia feroce. Ne aveva un folto gruppo, che si portava a seguito in ogni luogo lui andasse. Alla fine questo sparuto gruppo di figure eccentriche prese il nomignolo di "Lega degli Straccioni Colorati", per via delle loro vesti malandate ma dai colori sgargianti.
Ad alcuni, ma solo a chi dimostrava formidabili poteri, Krom affidava posizioni di immenso prestigio ed onore. Ad alcuni dava addirittura il comando di un battaglione della sua micidiale Armata di Ferro. Un elemento in particolare spiccò su tutti: Tharlasas di Koonos, un forestiero proveniente da paesi lontani e dalle oscure origini. Era un grande esperto spadaccino, stratega e arcanista, che diventò Generale del Corpo di Armata dei Maghi-Guerrieri, chiamati anche "Dragoni di Sangue". Fu questo esperto mistico a creare per Krom il suo corredo da battaglia definitivo. Consisteva in un paio di pesanti stivali con schinieri, una possente cintura con grosse borchie di ferro, un paio di pesanti magli chiodati, una formidabile catena con pendente da portare al collo e una corona di acciaio. Tramite questi cinque oggetti e il loro potere combinato, Krom acquistò l'epiteto di Immortale.

Oggetti Magici

Questo materiale di gioco si basa per lo più sugli oggetti magici del corredo da battaglia di Krom. Tutti gli oggetti descritti non riportano statistiche di prezzo e costo come i normali oggetti magici perché sono da ritenersi oggetti magici unici e non duplicabili, quindi oggetti leggendari.
Una volta che uno qualsiasi degli oggetti di Krom viene identificato, rivela solo la sua caratteristica primaria. Tutte le abilità secondarie vengono rivelate solo quando gli oggetti vengono radunati assieme. Le caratteristiche secondarie sono utilizzabili dal possessore solo ed esclusivamente se si posseggono e si indossano tutti gli oggetti nello stesso momento. E’ possibile attivare un’abilità secondaria alla volta, se è ad attivazione. Le abilità passive rimangono attive finché si indossa l’oggetto.
Possedendone due o più, ma non l’intero corredo, c’è una vaga possibilità che questi poteri si manifestino da soli, come se avessero una volontà propria, specialmente se il possessore è in pericolo di morte (tutto questo è a discrezione del GM).

“Thüdkashan, Impeto della Carica” – Stivali di Krom
Pesanti stilavi di cuoio conciato, completi di schinieri, lacci e cinghie per essere adattati comodamente. Gli schinieri sono finemente lavorati e intarsiati con decori e rilievi che li fanno apparire imponenti e minacciosi.
Caratteristica primaria: questi stivali, una volta identificati, funzionano come gli Stivali della Velocità.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono i talenti Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante anche se non si soddisfano i prerequisiti.

“Mothêngäsha, Forza dell’Eroe” – Cintura di Krom
La pesante cintura di cuoio conciato presenta grosse borchie romboidali di adamantio che possono funzionare come fibbie.
Caratteristica primaria: questa cintura funziona come una Cintura della Potenza Fisica +4.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, il possessore è in grado di raddoppiare i sui valori di Forza, Destrezza e Costituzione per tanti round quanto il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 round). I round possono non essere consecutivi. Per attivare e disattivare questa abilità si utilizza un’azione gratuita.

“Gÿóth, Colpo che Difende” – Magli di Krom
Sono magli di armatura chiodati in adamantio impreziositi da decori d’oro. I decori sono impressi nelle chiodature dei magli come a formare delle lame simili a spade.
Caratteristica primaria: questi magli funzionano come dei Bracciali dell'Armatura +5.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono l’abilità di evocare uno Spadone Difensivo Esplosione di Ghiaccio in Adamantio +3 , con un azione di movimento. La durata dell’evocazione dura 1 round per il livello del possessore più il suo bonus di Carisma (solo se positivo). Questa abilità può essere utilizzata soltanto quando si è minacciati in battaglia da un opponente diretto e una sola volta al giorno.

“Drækhün’shæf, Spirito nella Pietra” – Amuleto di Krom
Questa collana è formata da una pesante catena dai grossi anelli, ognuno fatto di un metallo prezioso differente. Vi è appeso un ciondolo che presenta una corona centrale formata da cinque pietre preziose: un rubino, uno smeraldo, un lapislazzulo, un diamante e un opale.
Caratteristica primaria: questo amuleto funziona come un Amuleto dell’Armatura Naturale +3.
Caratterista secondaria: quando è indossato assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce l’abilità di poter lanciare l’incantesimo Pelle di Pietra per due volte al giorno e l’incantesimo Corpo Elementale II per una volta al giorno, come un incantatore di 9° livello.

“Krăsh-ghäd, Domino dell’Imperatore” – Corona di Krom
Una corona d’acciaio lucidato con semplici decori geometrici. Nella parte frontale è incastonata una preziosa pietra di alabastro a forma di stella a sette punte.
Caratteristica primaria: questa corona funziona come una Fascia della Prodezza Mentale +2.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce al proprietario l’immunità ad ogni incantesimo di Ammaliamento (Charme) e di Scrutamento.

L’Avatar del Sangue
Si dice che Krom l’Immortale richiamò i poteri dell’Avatar del Sangue solo una volta. Fa ora parte della leggenda. Le dicerie si contraddicono tra di loro, ma tutte sostengono più o meno lo stesso fatto: Krom fu consumato dalla sua stessa arma di distruzione.
Nessuno oramai sa cosa sia esattamente l’Avatar del Sangue. Alcuni raccontano di una gigantesca creatura piumata, con quattro braccia e immense ali cremisi, che scese giù dal cielo e divorò ogni vivente nel suo cammino, compreso Krom. Altri dicono che lo fu stesso Krom, incanalando i poteri dei cinque oggetti unificati, a squarciare la realtà, aprendo un varco tra il mondo materiale e il mondo della follia, il quale risucchiò ogni cosa, compreso lui stesso.
Una sola cosa è assodata: fu tramite il potere dei suoi oggetti che Krom fu in grado di scatenare un infinita forza, tale da consumarlo completamente.

Inserimento in Avventure e Campagne

Di sicuro vi starete chiedendo: “Perché questi oggetti sono così sproporzionatamente potenti?” 
Lo scopo di questi oggetti non è quello di essere utilizzati in battaglia come meri oggetti incantati comprati al mercatino del magico, ma si tratta di oggetti leggendari utilizzati come base di un’avventura o addirittura di un’intera campagna.
Dare un senso all’utilizzo di questi oggetti durante le vostre sessioni è di vitale importanza, se non si vuole perderne il controllo. Vi ho riportato abbastanza materiale sul quale appoggiarvi per creare una storia di background più che decente, ma vi lascio due o tre idee in più per lo sviluppo:
  • Come avrete notato tutti gli oggetti hanno una caratteristica principale e una secondaria. Quella principale “mima” in tutto e per tutto oggetti magici già esistenti nel Manuale di Gioco, ma la descrizione degli stessi può essere una maniera per far “avere la pulce all’orecchio” ai giocatori più attenti. I Game Master potrebbe far trovare uno di questi oggetti al gruppo di giocatori durante un ingaggio, fornendo così uno spunto per una “falsa side-quest”, che vedrà inizialmente i personaggi cercare qualche informazione in più sull’oggetto appena trovato. In realtà questa “falsa side-quest” è il filone principale della vostra avventura. Questo trucchetto vi permetterà di far provare ai giocatori l’esperienza di creare loro stessi la storia di fondo dell’avventura che stanno giocando.
  • L’importanza di far agire/reagire il mondo esterno al ritrovamento di un artefatto simile, è di vitale importanza. I personaggi potrebbero essere un po’ incauti a far valutare o identificare l’oggetto a qualcuno di esterno al loro gruppo. Appena questa informazione si propagherà, dovranno scontrarsi con gruppi di cacciatori di tesori intenti a portar via l’inestimabile oggetto o addirittura potrebbero imbattersi in qualche società segreta o culto, intenzionato a radunare gli oggetti per poter portare a compimento l’antica profezia che presagiva morte e distruzione per l’intera umanità.
  • Inserire un erede alla dinastia Kundharr impegnato nella cerca degli oggetti sacri della propria famiglia, determinato a riportare gloria e onore a quest’ultima, potrebbe essere una svolta intrigante, specialmente se questa figura i personaggi la conoscono già (magari sotto mentite spoglie).
  • “Hey, che cos’è in realtà l’Avatar del Sangue?” Questo cari ragazzuoli lo decidete voi. Potrebbe essere un’antica creatura mistica dalle sembianze angeliche/demoniache, richiamata dal possessore degli oggetti attraverso un grottesco rito di automutilazione. Gli oggetti potrebbero trasformare il possessore stesso in una bestia simile ad un vampiro dai tratti mostruosi. Infine gli oggetti potrebbero consentire al loro controllore di aprire un varco dimensionale verso una dimensione o piano composto di pura follia. A voi la scelta... e ricordate, più è strana, più sarà d'effetto; occhio però a non sfociare nel ridicolo :).
Se avete qualsiasi dubbio o domanda sull’applicazione di questi oggetti o lo sviluppo della vostra avventura, chiedetemi pure. Sarò bel lieto di darvi una mano.

sabato 7 settembre 2013

Materiale di gioco: Sfera Esplosiva

Questa è una nuova rubrica che terrò periodicamente, credo settimanalmente, che descriverà nuovo materiale di gioco. Questo materiale sarà sempre compatibile con il d20 System e comprenderà una vasta varietà di materiale come oggetti magici, classi, razze, mappe e quant'altro mi passerà per la testa. Se avete qualcosa da propormi, mandatemi una mail o contattatemi, sarò più che felice di pubblicare le vostre cose in questo blog.

Eye of the Beholder II - Uno dei miei videogame preferiti
Quello che vi propongo questa settimana non è propriamente una mia idea, ma è in realtà un adattamento di un oggetto magico che si trovava nel mitico videogioco Eye of the Beholder (il secondo se non ricordo male). Per chi non sa di cosa si tratta, consiglio vivamente di cercarlo e di giocarci. Durante l'esplorazione dei dungeon si trovano alcune sfere di vetro, che, una volta lanciate, esplodevano come palle di fuoco. Un idea semplice, ma estremamente efficace e specialmente parecchio utile quando il vostro mago finiva le magie e i cattivoni erano ancora in piedi. Quello che segue è il mio adattamento che ho utilizzato in quasi tutte le versioni di D&D e successivamente in Pathfinder.

Aura invocazione debole; LI ; Slot nessuno; Prezzo 750 mo
Una piccola sfera di cristallo o vetro che sta nel palmo della mano risplende come una fioca candela. All’interno, fuoco, che sembra liquido, continua a bruciare, contorcendosi e muovendosi nel nucleo di questa ancestrale sfera di enorme potere e valore.
La Sfera Esplosiva è un oggetto magico raro e di considerevole potenza. Benché una volta utilizzato si consuma, il suo potere può essere utilizzato da qualsiasi personaggio indipendentemente dalla classe. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza, con incremento di gittata di 6 metri. Una volta che colpisce un bersaglio corporeo la fragile sfera si frantuma e rilascia le fiamme intrappolate al suo interno. L’effetto scatenato in questo modo è lo stesso dell'incantesimo Palla di Fuoco lanciato da un incantatore di 5° livello (5d6 danni da fuoco, TS su Riflessi con CD 14 dimezza). Ci sono versioni più potenti di questo oggetto, ma sono estremamente rare.

Creazione - Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi; Costo 375 mo
Note: oggetti come questo in una avventura o campagna è sempre bene siano rari da reperire, in quanto, anche se potrebbe sembrare "solo una palla di fuoco", è utilizzabile da qualsiasi classe e razza. Le statistiche menzionante sopra sono solo una base. Prezzo e costo di creazione possono essere variati.

Inserimento in avventure e campagne

Ho sempre pensato che ben poco debba essere lasciato al caso quando si tratta di oggetti magici come questi, in quanto potrebbe risultare pericoloso aver più di qualche esemplare nelle mani di malintenzionati (compreso i giocatori ovviamente). Quindi dare un senso o una storia di background ad un oggetto del genere, aggiungendo elementi mistici, potrebbe essere anche lo spunto ideale per qualche side quest o addirittura una campagna intera. Di seguito qualche idea:
  • Side quest: Questo oggetto, oltre ad essere un'efficace arma, potrebbe servire anche ad attivare qualche ancestrale macchinario gnomico in grado di assorbirne la potenza e far girare i propri ingranaggi.
  • Background story: Gli stessi gnomi potrebbero aver smesso di creare questi oggetti per via della loro pericolosità o anche perché gli umani li utilizzavano come strumenti di morte e distruzione, e questo non gli andava assolutamente bene.
  • Avventura: Il segreto della loro costruzione potrebbe essere perso da tempo e questo stesso segreto sepolto tra gli scaffali della libreria personale di qualche mago o stregone passato a miglior vita ormai da centinaia e centinaia di anni. Qualche storico di qualche corte ha scoperto degli antichi documenti nei quali è rivelata l'ubicazione della formula corretta per la creazione delle Sfere Esplosive e il sovraintendente o addirittura il Re arruola gli avventurieri per ritrovare il manoscritto, magari aggiungendo la scusa di essere minacciati di invasione dal malvagio regno vicino e le Sfere Esplosive potrebbero essere un'arma di difesa contro le armate nemiche. Gli avventurieri alla fine scoprono che il Re, o chicchessia per lui, ha intenzione di invadere e distruggere il pacifico regno vicino utilizzando questi oggetti ed armare così le sue truppe. Lo scopo finale sarà quello di fermare il Re, o chi per lui, e quindi l'invasione.
  • Campagna: I personaggi si imbattano per caso in questo oggetto ed essendo misterioso ed enigmatico, cominciano a cercarne la provenienza. Nel loro cercare trovano uno vecchio studioso mezzo metto che è in grado di fare un po' di luce sulla questione, ma allo stesso modo infittendone il mistero. Potrebbero così scoprire che questi oggetti erano in realtà una forma di energia che poteva far muovere alcuni macchinari ancestrali nascosti qui e li nelle terre selvagge, del quale se ne è dimenticato sia l'utilità che l'esistenza. Proseguendo con le loro investigazioni i personaggi riescono ad attivare uno di questi enormi macchinari, ma fraintendendone il vero scopo finale. Il macchinario si tramuta in un colosso di metallo sputa fuoco diretto verso il centro urbano più vicino con l'obbiettivo finale di distruggere e portare il caos. Alla fine si scopre che questi strani enormi oggetti ancestrali disseminati nelle terre selvagge non era altro che un'armata di macchine d'assedio e di distruzione ideate da qualche creatura aliena (per aliena non si intende solo creature venute dallo spazio, ma anche da altre dimensioni o piani di esistenza) con lo scopo finale di impadronirsi del mondo intero. I personaggi saranno così costretti ad imbarcarsi nel complessissimo e pericolosissimo tentativo di fermare le macchine aliene.
Se decidete di utilizzare una o più delle idee che vi ho proposto, fatemi sapere come l'avete impiegata e se qual'è stato il risultato finale. Potete sempre contattarmi se avete bisogno di una mano nello sviluppo. Buon divertimento!