giovedì 29 maggio 2014

Inside The Game: Puzzles & Indovinelli

"Quanto è efficace un indovinello o un puzzle durante un avventura? Quanti e quali posso utilizzare? Quanta importanza deve avere il risultato ottenuto?"

A me piacciono tanto gli indovinelli e i puzzle. Talmente tanto che mi è stato detto più volte che esagero un pochino... bhe, forse di più di un pochino. Ma veniamo a noi! Questi strumenti sono un arma potente e decisamente d'effetto, ma nelle mani di alcuni DM/GM possono essere estremamente pericolosi. Spiego.
Dopo anni passati dietro il mio schermo ho stilato tre essenziali regole:
  1. Gli indovinelli devono essere misurati in base all'abilità dei giocatori e allo stile di gioco scelto.
  2. Ci devono sempre essere indizi che portano alla soluzione finale.
  3. Usare dei check è essenziale per dare un aiuto in più a quei personaggi con un valore di Intelligenza alto.
Se avete deciso di giocare in maniera sciolta, quindi un pochino più arcade del normale, gli indovinelli saranno visti come un inceppamento del gioco, che toglie scorrevolezza e intensità, quindi il mio suggerimento è quello di inserirne meno possibile, ma specialmente non deve essere essenziale per il gruppo di risolverlo per proseguire con l'avventura (quindi deve essere di importanza secondaria o comunque marginale). 
Per un avventura di stile investigativo gli indovinelli e i puzzle invece aumentano l'intrigo e la suspense, quindi è bene inserirne alcuni, ma mai più di uno a sessione (sarebbe meglio avere una frequenza di uno ogni due sessioni di gioco). 
Ricordatevi che se i vostri giocatori non sono tanto ferrati con gli indovinelli, è sempre meglio utilizzare un livello di difficoltà basso, ma non banale, e dare almeno un indizio per sbloccare la situazione senza che i personaggi perdano ore a tentare di risolverlo.
Se nel gruppo avete un Mago o un personaggio con intelligenza alta (14 o superiore), aiutate i vostri giocatori facendo lanciare dei check per verificare se il loro PG è in grado di capirci qualcosa. Di solito le CD partono da 15, che potrebbe dare un aiuto minimo o marginale, ma raggiungendo o superando il 20 potrete dare un aiuto più incisivo per arrivare così alla soluzione finale. Mai dare la soluzione, meglio sempre accompagnare i giocatori nel ragionamento, così almeno sentiranno di aver trovato la soluzione da soli.
Un ultima nota a quei GM che pensano di nascondere oggetti o eventi chiave dietro complicati indovinelli o puzzle: disseminate l'avventura di indizi, in modo che i personaggi abbiano più di un elemento o indizio di aiuto per la soluzione finale. Non c'è nulla di peggio della perdita di tempo prezioso durante la vostra sessione di gioco. Più tempo impiegheranno i vostri giocatori per trovare la soluzione, più frustrati diventeranno e meno si divertiranno.

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