Mini Dungeon #01 - La Miniera |
Mi
scuso per le mappe, ma le disegno a mano e poi le passo sullo scanner.
Spero siano capibili. Ho comunque inserito un link alla fine con una
versione con un po' più di risoluzione.
Mini Dungeon #01 - La Miniera
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 1° livello
Introduzione
Si
tratta di una piccola miniera abbandonata dove ora si rifugia di un
clan di Goblin. Si tratta di una spirale che, dal punto 1, si immerge
nel profondo della roccia per svariati metri, con una pendenza che varia
tra i 10 e i 15 gradi circa, fino al punto 6. Gli ultimi punti
descriveranno la sezione più profonda di questa miniera, che era il
punto di raccolta dei carrelli minerari che venivano sospinti a mano. Un
quadretto nella mappa corrisponde a 3 metri.
I Goblin
Come
già accennato uno sparuto gruppo di 17 goblin, più 2 cani goblin,
presiede questa piccola miniera abbandonata. Ora è il loro covo, dove si
raggruppano per poi partire per razziare la zona vicina. Il loro capo è
un goblin "sciamano", il quale adora una divinità malvagia
(preferibilmente legata al fuoco). Ricordatevi che i goblin sono
esserini poco organizzati, che fanno del numero la loro forza e che
adorano la distruttività del fuoco. Fate in modo che tutti gli elementi
del gruppo si muovano per lo più in coppia e quando il loro numero è
minacciato, batteranno in ritirata (forse).
Ad
ogni punto indicato nella mappa c'è almeno un goblin. Hanno il compito
da fare da sentinelle, ma a causa della loro indole tenderanno a seguire
poco gli ordini impartiti.
L'equipaggiamento
standard dei goblin è una spada corta, una armatura di cuoio e delle
assi di legno legate da loro usate come scudo (un goblin ogni due ha
pure una balestra leggera e qualche quadrello). E' normale che il loro
equipaggiamento cada in pezzi se raggiunto da un forte colpo, quindi
descrivete i combattimenti alla meglio, questo darà sale al racconto.
Punto 1 - GS variabile
Questa
sezione potrebbe essere già all'interno del complesso o all'esterno. Da
qui inizia la rotaia che si immerge nell'oscurità. Presiedono l'entrata
due goblin nascosti all'interno di un cassone di legno. Hanno ricavato
dei fori per osservare all'esterno. Si può effettuare prove contrapposte
di Percezione e Furtività. E' probabile che nessuno dei due gruppo si
accorga dell'altro. Se saranno i goblin ad accorgersi per primi degli
avventurieri, uno utilizzerà la balestra per attaccare mentre l'altro
potrebbe precipitarsi nel tunnel e dare l'allarme o combattere. Per
scegliere cosa fare potete tirare una moneta o un dado.
Se
viene dato l'allarme (ricordatevi effettuare prove di Percezione),
tutto il gruppo di goblin si precipiterà verso il punto 1 a più riprese, non tutto assieme. Di seguito è riportata
come si susseguono i gruppo di goblin:
- 30 secondi (5 round): 4 goblin, GS 2
- 1 minuto (10 round): 6 goblin, GS3
- 2 minuti (20 round): 6 goblin + 1 cane goblin, GS 4
- 3 minuti (30 round): goblin sciamano + 1 cane goblin (vedi sotto per GS)
Il
grosso contenitore di legno rinforzato in ferro battuto sta sulla sinistra delle rotaie.
Veniva usato come raccoglitore per gli scarti. Ora è vuoto. Sulla destra
vi è un ammasso di ciarpame, cianfrusaglie e scarti probabilmente
accumulati li dai goblin.
Sepolto dagli scarti c'è un vecchio carrello ancora funzionante (Percezione CD 13). Se i personaggi decideranno di utilizzarlo è possibile caricarlo con un massimo di 250 kg, ma in questo modo deraglierà a metà tragitto a causa del malfunzionamento e dell'usura. Se caricato per metà o meno e lanciato per ferire le creature che risalgono il tunnel, quest'ultime hanno diritto a un tiro salvezza sui riflessi con CD 13, +2 ogni 30 metri percorsi. Se il tiro salvezza fallisce, una creatura di taglia piccola muore per il forte impatto, mentre una di taglia media prende 3d6 danno ed è barcollante per un round. A fine corsa è un proiettile che deraglia anche se è scarico e si infrange sul muro di fondo con un grosso boato (5d6 danno, CD 23). Quando il carrello impatta per la sesta volta su una creatura, deraglia. Una volta deragliato è inutilizzabile.
Ad ogni punto vi è una piccola caverna utilizzata come magazzino. Per lo più si tratta di cianfrusaglie di poco valore. Qua si può decidere di tirare casualmente tra gli oggetti più comuni o deciderli precedentemente. Magari è possibile trovare razioni di cibo, torce, lanterne, corde, casse, bauli e sacchi, ma niente di troppo prezioso.
La sala comune è una caverna naturale molto grande. Ci sono ancora le rotaie che l'attraversano e che si dirigono verso due uscite ostruite completamente da detriti, causati probabilmente da una frana. Al centro si trova un focolare e attorno ad esso ci sono diversi pagliericci puzzolenti (cercando si può trovare qualche oggetto di poco valore o alcune monete di rame). Nel muro più profondo ci sono delle gabbie ed è stato alzato un recinto provvisorio. Al suo interno ci sono tre gabbie (vedi punto 7). Alla destra dell'entrata la grotta forma una piattaforma leggermente sopraelevata, come a formare una sezione a se stante (vedi punto 8).
Inutile dire che qualche moneta in più la si può aggiungere, specialmente a questo punto. Eviterei di mettere oggetti magici, mi limiterei a qualche oggetto prezioso, come delle gemme di scarso valore o forse statuetta di marmo nero rappresentate la sua divinità.
Capo gruppo: non è necessario che sia un sacerdote. Potrebbe solo far finta di esserlo. L'essenziale è quello di creare un PNG che abbia una storia di fondo, magari con uno o al massimo due livelli della classe più congeniale a voi. Potrebbe alla fine chiedere di essere risparmiato quando i PG lo affronteranno, oppure tentare di scappare. Potrebbe tentare di comprare la sua libertà. Potrebbe addirittura, una volta lasciato andare, ordire un piano per vendicarsi. Ricordatevi che i goblin, anche se sono poco intelligenti, sanno essere scaltri. Una delle armi del master è fare leva sull'indole buona degli eroi, specialmente se si ha a che fare con una creatura di allineamento Legale Malvagio o Neutrale Malvagio. Giocatevi ogni carta, fino all'ultimo.
Per aumentare il grado di sfida si può cambiare il tipo di mostro. Al posto dei goblin si possono mettere orchi, gnoll, hobgoblin, bugbear od ogre.
Si potrebbe addirittura usare un colpo di scena finale. Dopo aver eliminato i goblin e mentre i personaggi sono impegnati a frugare nelle loro tasche, il gruppo ode uno strano riverbero. Sentono tremare i muri. Attoniti vedono uno o due rugginofagi che si sono scavati un passaggio tra i detriti che ostruiscono i passaggi. Questi si avventeranno sulle rotaie e sul quel giocatore che porta addosso più metallo di tutti.
Sepolto dagli scarti c'è un vecchio carrello ancora funzionante (Percezione CD 13). Se i personaggi decideranno di utilizzarlo è possibile caricarlo con un massimo di 250 kg, ma in questo modo deraglierà a metà tragitto a causa del malfunzionamento e dell'usura. Se caricato per metà o meno e lanciato per ferire le creature che risalgono il tunnel, quest'ultime hanno diritto a un tiro salvezza sui riflessi con CD 13, +2 ogni 30 metri percorsi. Se il tiro salvezza fallisce, una creatura di taglia piccola muore per il forte impatto, mentre una di taglia media prende 3d6 danno ed è barcollante per un round. A fine corsa è un proiettile che deraglia anche se è scarico e si infrange sul muro di fondo con un grosso boato (5d6 danno, CD 23). Quando il carrello impatta per la sesta volta su una creatura, deraglia. Una volta deragliato è inutilizzabile.
Dal punto 2 al punto 5 - GS 1/2
In ogni punto ci sono due goblin. Se i giocatori riusciranno a superare il punto uno senza che i goblin diano l'allarme, è facile che siano presi di sorpresa (sempre in base a tiri contrapposti di Furtività e Percezione).Ad ogni punto vi è una piccola caverna utilizzata come magazzino. Per lo più si tratta di cianfrusaglie di poco valore. Qua si può decidere di tirare casualmente tra gli oggetti più comuni o deciderli precedentemente. Magari è possibile trovare razioni di cibo, torce, lanterne, corde, casse, bauli e sacchi, ma niente di troppo prezioso.
Punto 6 - GS variabile
All'entrata della sala comune ci sono due goblin di guardia. E' è possibile prenderli di sorpresa e guadagnare tempo. Se questi due si accorgono degli avventurieri nel tunnel, riusciranno a dare l'allarme e quindi i PG saranno costretti a scontrarsi con 2 goblin in più ogni 2round, fino ad arrivare a 6. Lo sciamano entrerà in combattimento per ultimo distanziato sempre di due round, perché dalla sua posizione (punto 8), andrà al putno 7 a slegare i cani goblin.La sala comune è una caverna naturale molto grande. Ci sono ancora le rotaie che l'attraversano e che si dirigono verso due uscite ostruite completamente da detriti, causati probabilmente da una frana. Al centro si trova un focolare e attorno ad esso ci sono diversi pagliericci puzzolenti (cercando si può trovare qualche oggetto di poco valore o alcune monete di rame). Nel muro più profondo ci sono delle gabbie ed è stato alzato un recinto provvisorio. Al suo interno ci sono tre gabbie (vedi punto 7). Alla destra dell'entrata la grotta forma una piattaforma leggermente sopraelevata, come a formare una sezione a se stante (vedi punto 8).
Punto 7 - GS 2
E' un recinto fatto di paletti di legno tenuti da chiodi arrugginiti e da sassi. Non sembra molto stabile la struttura. All'intero ci sono tre gabbie larghe circa due metri. Rinchiusi ci sono tre cani goblin. Uno di essi è morto da un pezzo a causa delle percosse ricevute. Sono evidenti i segni del maltrattamento nel suo corpo martoriato. Il puzzo di putrefazione è molto forte.Punto 8 - GS variabile
Questa parte è riservata al capo gruppo: lo sciamano. Qui è dove si riposa dopo le frequenti razzie. In questo luogo ha radunato un piccolo tesoro.Inutile dire che qualche moneta in più la si può aggiungere, specialmente a questo punto. Eviterei di mettere oggetti magici, mi limiterei a qualche oggetto prezioso, come delle gemme di scarso valore o forse statuetta di marmo nero rappresentate la sua divinità.
Capo gruppo: non è necessario che sia un sacerdote. Potrebbe solo far finta di esserlo. L'essenziale è quello di creare un PNG che abbia una storia di fondo, magari con uno o al massimo due livelli della classe più congeniale a voi. Potrebbe alla fine chiedere di essere risparmiato quando i PG lo affronteranno, oppure tentare di scappare. Potrebbe tentare di comprare la sua libertà. Potrebbe addirittura, una volta lasciato andare, ordire un piano per vendicarsi. Ricordatevi che i goblin, anche se sono poco intelligenti, sanno essere scaltri. Una delle armi del master è fare leva sull'indole buona degli eroi, specialmente se si ha a che fare con una creatura di allineamento Legale Malvagio o Neutrale Malvagio. Giocatevi ogni carta, fino all'ultimo.
Aumentare la sfida
Aumentare il grado di sfida è semplice: aumentate il numero delle creature. Anche un party di terzo o quarto livello potrebbe avere dei seri problemi a gestire un alto numero di goblin che si alternano ad ondate.Per aumentare il grado di sfida si può cambiare il tipo di mostro. Al posto dei goblin si possono mettere orchi, gnoll, hobgoblin, bugbear od ogre.
Si potrebbe addirittura usare un colpo di scena finale. Dopo aver eliminato i goblin e mentre i personaggi sono impegnati a frugare nelle loro tasche, il gruppo ode uno strano riverbero. Sentono tremare i muri. Attoniti vedono uno o due rugginofagi che si sono scavati un passaggio tra i detriti che ostruiscono i passaggi. Questi si avventeranno sulle rotaie e sul quel giocatore che porta addosso più metallo di tutti.
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