Trappola: Ghiaccio Sottile |
Questa trappola è una variante di qualcosa che ho letto da qualche parte un po' di tempo fa. Non ricordo se era un manuale o una pagina internet. Mancando i riferimenti dell'ideatore, mi scuso anticipatamente.
Terreno: luoghi con temperature glaciali, come picchi di montagna o regioni artiche, ma anche templi dedicati a qualche divinità legata al freddo e al ghiaccio.
Difficoltà: variabile.
Tipo: ambientale o magica.
Adattabilità: ristretta, in quanto si tratta di ghiaccio, ma con l'uso della magia la si può "incastrare" con l'uso di qualche espediente.
Giocabilità: media.
Questa trappola è posizionabile su corridoi, stanze, grotte e anche all'esterno (con qualche piccola variazione). Si tratta semplicemente di uno strato di ghiaccio non omogeneo, quindi in alcuni punti cedevole. E' importante che l'ambiente sia considerato tridimensionale, in quanto, sotto al ghiaccio c'è un bacino di acqua gelida. La trappola sfrutta il giudizio affrettato dei giocatori e gli effetti che un ambiente freddo può causare al copro.
Nel caso specifico la trappola è posizionata in una stanza con due entrate, una chiusa da una porta. Le sezioni tratteggiate corrispondo al ghiaccio sul quale si può camminare (ghiaccio spesso), mentre il resto è sottile quindi cedevole sotto il peso di una creatura. Nell'esempio riportato all'interno della stanza ci sono quatto leve (contrassegnate con una "L"). I PG arriveranno dal corridoio a "sud". Le leve servono per aprire la pesante porta posizionata dall'altro lato della stanza. I giocatori dovranno capire come fare per azionare le 4 leve senza che il ghiaccio si rompi e quindi cadere nell'acqua ghiacciata sottostante (vedi sezione verticale). Ricordarsi che i personaggi che camminano sul ghiaccio devono utilizzare 2
quadretti di movimento per entrare in un quadretto ricoperto di
ghiaccio, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +5.
Sezione Orizzontale |
Tecnicamente la situazione da affrontare è valutare a pieno il rischio prima di procedere. I personaggi meno accorti potrebbero capire la situazione quando è troppo tardi. Il Game Master in questo caso potrebbe effettuare una prova segreta di Percepire per il giocatore per vedere se in effetti si accorge che sotto il ghiaccio c'è acqua (specialmente se gli avventurieri sono poco esperti). Se questo non aiuta si può dare del tempo utile di tornare verso la salvezza prima di cadere in acqua semplicemente dicendo "senti degli scricchiolii inquietanti sotto i tuoi piedi e abbassando gli occhi noti crepe sul ghiaccio". Il tempo utile per spostarsi è di 1 round. Se il tempo a disposizione scade ogni creatura presente sopra il ghiaccio crepato deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 15 per non cadere in acqua.
Gli effetti dell'acqua gelida, in caso un PG cada attraverso il ghiaccio, sono i seguenti: 1d6 danni non letali da freddo per ogni round che il personaggio è immerso in acqua. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio ha accumulato danni non letali pari ai propri punti ferita, ogni successivo danno da freddo è danno letale. La prova di Nuotare ha una CD pari a 10, +1 per ogni round passato nell'acqua gelida. Se la prova di Nuotare fallisce di 5 o più il PG comincia ad affondare. Si vedano le Regole Ambientali che riguardano i Pericoli dell'Acqua e dell'Annegamento.
Per aiutare i giocatori ad affrontare l'ambiente ostile è possibile introdurre oggetti come stivali chiodati, ramponi da ghiaccio, piccozze da ghiaccio e chiodi da ghiaccio. Questi oggetti potrebbero in qualche modo ridurre gli effetti negativi dell'ambiente.
Gli effetti dell'acqua gelida, in caso un PG cada attraverso il ghiaccio, sono i seguenti: 1d6 danni non letali da freddo per ogni round che il personaggio è immerso in acqua. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio ha accumulato danni non letali pari ai propri punti ferita, ogni successivo danno da freddo è danno letale. La prova di Nuotare ha una CD pari a 10, +1 per ogni round passato nell'acqua gelida. Se la prova di Nuotare fallisce di 5 o più il PG comincia ad affondare. Si vedano le Regole Ambientali che riguardano i Pericoli dell'Acqua e dell'Annegamento.
Per aiutare i giocatori ad affrontare l'ambiente ostile è possibile introdurre oggetti come stivali chiodati, ramponi da ghiaccio, piccozze da ghiaccio e chiodi da ghiaccio. Questi oggetti potrebbero in qualche modo ridurre gli effetti negativi dell'ambiente.
Aumentare il Grado di Sfida
Qui di seguito vi propongo un po' di varianti per aumentare il livello di difficoltà:- Le quattro leve devono essere azionate contemporaneamente per poter aprire la porta che blocca il passaggio.
- Le leve non servono ad aprire la porta, ma azionano un passaggio segreto posto sul soffitto da dove esce uno o più Mephit del Ghiaccio. La porta si aziona con un pulsante segreto o è aperta.
- Nella zona è posto un Campo Antimagia
- Il bacino d'acqua è infestato da una o più Melme Grigie.
- Una delle quattro leve, oltre ad aprire la porta, aziona una grossa roccia rotolante che cadrà dal passaggio inclinato appena aperto per finire violentemente sul ghiaccio, facendo affondare chiunque si trovi nella stanza.
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