Mini Dungeon #02 - La Cripta |
Secondo Mini Dungeon creato appositamente per questo Blog. Spero di riuscire a crearne uno alla settimana, ma il tempo purtroppo è quello che è.
La mappa è stata ritoccata in modo che sia più leggibile. Alla fine del post ci sarà il link all'immagine con un po' più risoluzione. La prossima spero sia meglio di questa, perché mi son dimenticato di creare una legenda dei simboli utilizzati, ma non disperate li spiego nella descrizione.
Mini Dungeon #02 - La Cripta
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 2° livello
Introduzione
Non morti! Che c'è di meglio dei non morti per dare una nota horror alla vostra avventura? La mappa descrive una tomba sotterranea divisa in due sezioni sovrastanti, comunicanti attraverso una scala a chiocciola. Il disegno è semplice e simmetrico. La prima sezione presenta trabocchetti per fermare i razziatori di tombe più inesperti, mentre nella seconda scheletri e zombie usciranno dalle tombe per cibarsi delle carni dei viventi.
La motivazione dei personaggi a spingersi all'intero di una tomba infestata da non morti potrebbe essere la cerca di un oggetto, la ricerca di indizi che conduce alla fase successiva della vostra avventura o la disinfestazione della tomba di famiglia appartenente a qualche ricco signore. Di motivi ce ne possono essere a centinaia: a voi la scelta.
Suggerisco di porre questo piccolo dungeon magari nel cuore di cimitero brulicante di qualche orrore deambulante.
Note: la scala della mappa è un quadretto = 1,5 metri. Ogni numero identifica una zona od una stanza. Le parti di descrizione tra virgolette e in corsivo ("corsivo") si possono leggere apertamente ai giocatori.
Scheletri e Zombie
I non morti sono privi di mente, quindi seguono il loro istinto e la loro fame di carne vivente. Ricordatevi che questi mostri hanno delle resistenze e delle immunità, quindi vi consiglio di darvi una letta ai Tipi di Creature sotto la dicitura Non Morto, che potete trovare alle appendici del Bestiario. Potrebbero essere anche frutto di incantesimi di Necromanzia, in questo caso andate a leggere l'incantesimo Animare Morti.
1. L'Entrata - GS 1
"Una ripida scala si inabissa nell'oscurità più buia. Non vi è fonte di luce alcuna e dal fondo emerge un rivoltante odore di putrefazione, morte, muffa e polvere depositata nei secoli.La scala si apre su di un'ampia stanza dalla forma squadrata. Al centro è posizionata un'antica statua di una creatura angelica a braccia aperte, come in preghiera. Il suo volto è stato deturpato e una delle mani è stata rotta e giace atterra in frantumi. Molto probabilmente tutto questo è opera di vandali e razziatori. Dal lato opposto una pesante porta di legno a doppio battente rinforzata in ferro, blocca il passaggio. Presenta una grossa maniglia in ferro".
Con una prova di Percezione con CD 15, è possibile notare un cumulo di ossa rinsecchite sotto uno strato di muffa, detriti e polvere, proprio accanto alla porta. Questo potrebbe indicare ai PG che sulla porta c'è una trappola.
Trappola: Lama Falciante, GS 1. Viene azionata dalla maniglia della porta: "Una lama arrugginita scorre dall'alto verso il basso, sganciata al momento stesso che fate scattare la maniglia della porta".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (1d8+1/×3); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (1d8+1/×3); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Nota: potete posizionare la scala d'entrata sotto una botola segreta, una pietra tombale, all'interno di un loculo o nascosta nelle fondamenta di qualche chiesa o tempio.
Per notare che la porta è già stata aperta è necessaria prova di Percezione con CD 20. Per notare le tracce lasciate occorre una prova di Sopravvivenza con CD 20: "Le tracce appartengono ad umani apparentemente, ma il passo è strascicato". Sempre con una prova di Percezione con CD 15, si può notare una chiazza di sangue a qualche metro dopo l'uscio, all'altezza della seconda coppia di statue (vedi mappa): "Poggiate il piede su qualcosa di appiccicoso e vischioso. Abbassando gli occhi notate una grossa macchia di sangue rappreso. Il corpo che giaceva qui è stato trascinato verso l'oscurità".
Trappola: Freccia, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "La lastra di pietra cede sotto il tuo peso e credi di sentire un rumore metallico, come di ingranaggi che scattano. Qualcosa sfreccia al limite del tuo campo visivo".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore contatto; Ripristino nessuno. Effetto: Att +15 distanza (1d8+1/×3).
Nota: potete descrivere le statue presenti come più vi aggrada, anche in base alla storia che state raccontando. In questo caso la freccia della trappola potrebbe partire dalle fauci aperte di un grosso animale o mostro rappresentato dalle statue.
Trappola: Saracinesca, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "Una pesante lastra di ferro cala su di voi con un tonfo sordo, alzando una nuvola di polvere".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (3d6); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Note: La saracinesca è posizionata subito prima delle statue di questo punto. Il danno si applica solo a quanti sono sotto la saracinesca. Questa blocca il passaggio quindi per alzarla c'è bisogno di recarsi al punto 4, dove c'è una leva nascosta che la disattiva. E' possibile che uno o più PG rimangano dall'altra parte della saracinesca abbassata. Far procedere solo una parte del gruppo da questo punto aumenta il grado di sfida dei prossimi incontri.
Nel sottoscala c'è un mucchio indefinito di ossa e carne in avanzato stato di decomposizione. Appena un componente del gruppo arriva in questo punto, 2 scheletri si animano e attaccano il malcapitato alle spalle e alla sprovvista.
Scheletri (2): pf 6, 8. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Note: da questo punto fino al punto 8, il soffitto è più basso e mette in difficoltà le creature sopra a una certa statura. L'utilizzo delle armi ad asta è impossibile, mentre le creature con altezza superiore ai 190 cm, se utilizzano armi a due mani o archi, hanno un modificatore di -2 al tiro per colpire.
Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare tra il mucchio di ossa un vecchio zaino strappato e malconcio. All'interno ci sono 3 razioni di cibo putrefatte e rancide (vedi l'incantesimo Purificare cibo e bevande), degli attrezzi da scasso perfetti, un acciarino con pietra focaia, un piede di porco e due torce.
Con una prova di Percezione con CD 20 si riesce a scovare nel sottoscala una pietra cedevole. All'interno dell'anfratto c'è una vecchia leva arrugginita: questa disattiva la saracinesca al punto 3. C'è bisogno di una prova di Forza con CD 17 perché la leva è incastrata.
Appena uno dei personaggi entra in questa zona 2 scheletri e 1 uno zombie infetto si animano e attaccano: "Appena mettete piede qua dentro, la lastra di pietra che chiude il sarcofago scivola a terra con un tonfo sordo. Un cadavere in avanzato stato di decomposizione si muove animato dalla non morte. Due scheletriche guardie armate escono dai loculi con aria minacciosa".
Scheletri (2): pf 5, 7. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Zombi Infetto: pf 15. CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+3 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 14. Infetto: Malattia (Sop) CD 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio borchiato perfetta.
Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago 4 urne funerarie d'oro dal valore di 75 mo l'una.
Nota: a 3d4 round di distanza, da quando i PG entrano in questa zona, si animeranno pure le altre creature presenti nell'altro cubicolo.
Zombi Infetto: pf 13. CA: 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 12. Infetto: Malattia (Sop) CD 12. Equipaggiamento: armatura di pelle perfetta.
Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago un pugnale sacrificale dall'elsa impreziosita da gemme dal valore di 160 mo.
Zombi Veloce (2): pf 12, 14. CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta.
Con una prova di Percezione con CD 25 è possibile trovare all'interno di questa stanza dei corredi funebri e pregiati vestiti di seta dal valore di 300 mo.
Nota: il passaggio segreto che conduce a questa stanza è possibile scovarlo con una prova di Percezione con CD 25, ma si apre solo attraverso un congegno posizionato al punto 9.
Zombi Veloce (2): pf 15, 16.
Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare all'interno di questa stanza un bauletto di legno chiuso da una serratura buona (CD 30) con all'interno 500 mo (5 kg).
Sull'altare è posto l'incantesimo Dissacrare. L’incantesimo agisce rendendo maledetta l’area e interrompendo la sua connessione con la potenza o la divinità in questione.
Un Wight del Gelo si nasconde all'interno dell'altare dissacrato (che è pure un sarcofago). Attaccherà i personaggi di sorpresa uscendo dal suo loculo.
Wight del Gelo: pf 33. CA 20, contatto 11, impreparato 19 (+5 armatura, +1 Des, +4 naturale). Equipaggiamento: corazza di scaglie perfetta.
L'altare, che in realtà è un sarcofago. All'interno, con una prova di Percezione con CD 20, è possibile trovare un vecchio anello d'oro completo di glifo, appartenente alla famiglia nobiliare sepolta qui, dal valore di 250 mo.
Con una prova di Percezione con CD 30 è possibile trovare un meccanismo a pressione nascosto in un doppio fondo. Questo fa scattare le serrature dei punti 7 e 8.
2. Corridoio - GS 1
"La porta si apre con un rumoroso cigolio. Sedimenti e polvere ostruiscono l'apertura e la porta gratta sonoramente a terra.
Si apre davanti a voi un lungo corridoio che si perde l'oscurità. Ai lati sono poste grandi statue dentro alcove ricavate nei muri. Il corridoio sembra spezzato da una rampa di scale, ma è possibile intravederne il proseguimento nella penombra".
Per notare che la porta è già stata aperta è necessaria prova di Percezione con CD 20. Per notare le tracce lasciate occorre una prova di Sopravvivenza con CD 20: "Le tracce appartengono ad umani apparentemente, ma il passo è strascicato". Sempre con una prova di Percezione con CD 15, si può notare una chiazza di sangue a qualche metro dopo l'uscio, all'altezza della seconda coppia di statue (vedi mappa): "Poggiate il piede su qualcosa di appiccicoso e vischioso. Abbassando gli occhi notate una grossa macchia di sangue rappreso. Il corpo che giaceva qui è stato trascinato verso l'oscurità".
Trappola: Freccia, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "La lastra di pietra cede sotto il tuo peso e credi di sentire un rumore metallico, come di ingranaggi che scattano. Qualcosa sfreccia al limite del tuo campo visivo".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore contatto; Ripristino nessuno. Effetto: Att +15 distanza (1d8+1/×3).
Nota: potete descrivere le statue presenti come più vi aggrada, anche in base alla storia che state raccontando. In questo caso la freccia della trappola potrebbe partire dalle fauci aperte di un grosso animale o mostro rappresentato dalle statue.
3. Corridoio - GS 1
"Dopo una breve rampa di scale il corridoio prosegue per finire con una scala a chiocciola. Un'altra coppia di statue si erge davanti a voi ai lati".
Trappola: Saracinesca, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "Una pesante lastra di ferro cala su di voi con un tonfo sordo, alzando una nuvola di polvere".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (3d6); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Note: La saracinesca è posizionata subito prima delle statue di questo punto. Il danno si applica solo a quanti sono sotto la saracinesca. Questa blocca il passaggio quindi per alzarla c'è bisogno di recarsi al punto 4, dove c'è una leva nascosta che la disattiva. E' possibile che uno o più PG rimangano dall'altra parte della saracinesca abbassata. Far procedere solo una parte del gruppo da questo punto aumenta il grado di sfida dei prossimi incontri.
4. Scala a chiocciola - GS 1
"Dopo aver girato due volte e mezzo su se stessa, la scala termina su un altro corridoio. Il soffitto qui è più basso del previsto. Realizzate che vi trovate all'interno di una catacomba claustrofobica ricavata nella nuda roccia. Il tanfo di morte e putrefazione è nauseabondo.
Potete notare due inferriate ai lati a una mezza dozzina di metri da voi, mentre più avanti scorgete un'altra piccola rampa di scalini verso il basso".
Nel sottoscala c'è un mucchio indefinito di ossa e carne in avanzato stato di decomposizione. Appena un componente del gruppo arriva in questo punto, 2 scheletri si animano e attaccano il malcapitato alle spalle e alla sprovvista.
Scheletri (2): pf 6, 8. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Note: da questo punto fino al punto 8, il soffitto è più basso e mette in difficoltà le creature sopra a una certa statura. L'utilizzo delle armi ad asta è impossibile, mentre le creature con altezza superiore ai 190 cm, se utilizzano armi a due mani o archi, hanno un modificatore di -2 al tiro per colpire.
Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare tra il mucchio di ossa un vecchio zaino strappato e malconcio. All'interno ci sono 3 razioni di cibo putrefatte e rancide (vedi l'incantesimo Purificare cibo e bevande), degli attrezzi da scasso perfetti, un acciarino con pietra focaia, un piede di porco e due torce.
Con una prova di Percezione con CD 20 si riesce a scovare nel sottoscala una pietra cedevole. All'interno dell'anfratto c'è una vecchia leva arrugginita: questa disattiva la saracinesca al punto 3. C'è bisogno di una prova di Forza con CD 17 perché la leva è incastrata.
5. Cubicolo - GS 2
"Una pesante inferriata blocca il passaggio verso uno stretto cubicolo squadrato largo poco più di quattro metri. Nel mezzo, addossata al muro più infondo, vi è un posto un pesante sarcofago di pietra adornato di bassorilievi. Sui muri sono ricavati numerosi loculi ove riposano resti scheletrici dei sepolti".L'inferriata è una porta a grata chiusa da una serratura semplice. Ggrata di ferro: spessore 2,5 cm, 25 pf, durezza 10, CD 27 per sfondarla o smuoverla. Serratura semplice: Disattivare Congegni CD 20.
Appena uno dei personaggi entra in questa zona 2 scheletri e 1 uno zombie infetto si animano e attaccano: "Appena mettete piede qua dentro, la lastra di pietra che chiude il sarcofago scivola a terra con un tonfo sordo. Un cadavere in avanzato stato di decomposizione si muove animato dalla non morte. Due scheletriche guardie armate escono dai loculi con aria minacciosa".
Scheletri (2): pf 5, 7. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Zombi Infetto: pf 15. CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+3 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 14. Infetto: Malattia (Sop) CD 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio borchiato perfetta.
Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago 4 urne funerarie d'oro dal valore di 75 mo l'una.
Nota: a 3d4 round di distanza, da quando i PG entrano in questa zona, si animeranno pure le altre creature presenti nell'altro cubicolo.
6. Cubicolo - GS 2
Vedi punto 5 ad eccezione di quello che segue:Zombi Infetto: pf 13. CA: 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 12. Infetto: Malattia (Sop) CD 12. Equipaggiamento: armatura di pelle perfetta.
Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago un pugnale sacrificale dall'elsa impreziosita da gemme dal valore di 160 mo.
7. Sala del corredo funebre - GS 2
"Questa stanza dalla forma irregolare è colma di oggetti appartenuti in vita ai defunti seppelliti in questa cripta. Vi sono statue, mobili e altre cianfrusaglie ricoperte da strati e strati di polvere.
Mentre vi guardate intorno notate che sui muri sono poste in verticale due bare, le quali si aprono di scatto mandando in frantumi i coperchi. Due cadaveri semi mummificati ne fuoriescono balzandovi addosso".
Zombi Veloce (2): pf 12, 14. CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta.
Con una prova di Percezione con CD 25 è possibile trovare all'interno di questa stanza dei corredi funebri e pregiati vestiti di seta dal valore di 300 mo.
Nota: il passaggio segreto che conduce a questa stanza è possibile scovarlo con una prova di Percezione con CD 25, ma si apre solo attraverso un congegno posizionato al punto 9.
8. Sala del tesoro - GS 2
Vedi punto 7 ad eccezione di quello che segue:Zombi Veloce (2): pf 15, 16.
Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare all'interno di questa stanza un bauletto di legno chiuso da una serratura buona (CD 30) con all'interno 500 mo (5 kg).
9. L'Altare Dissacrato - GS 5
"Il corridoio si apre in una grande stanza semicircolare. E' una cappella. Panche di legno oramai marcio giacciono ai lati, mentre, dopo alcuni scalini in marmo, troneggia sulla stanza un altare grande altare. I simboli sacri sembrano essere stati rimossi a forza.Il soffitto a volta sopra l'altare è invaso dalla muffa marrone (i PG non la vedono dall'entrata, si devono avvicinare per forza). Le creature viventi entro la zona dell'altare subiscono 3d6 danni non letali da freddo. Se viene portata una fonte di fuoco entro 1,5 metri, la muffa marrone raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo la distruggono all’istante.
Appena mettete piede all'interno della cappella un brivido di gelo vi percorre la schiena. Qui dentro la temperatura è scesa drasticamente".
Sull'altare è posto l'incantesimo Dissacrare. L’incantesimo agisce rendendo maledetta l’area e interrompendo la sua connessione con la potenza o la divinità in questione.
Un Wight del Gelo si nasconde all'interno dell'altare dissacrato (che è pure un sarcofago). Attaccherà i personaggi di sorpresa uscendo dal suo loculo.
Wight del Gelo: pf 33. CA 20, contatto 11, impreparato 19 (+5 armatura, +1 Des, +4 naturale). Equipaggiamento: corazza di scaglie perfetta.
L'altare, che in realtà è un sarcofago. All'interno, con una prova di Percezione con CD 20, è possibile trovare un vecchio anello d'oro completo di glifo, appartenente alla famiglia nobiliare sepolta qui, dal valore di 250 mo.
Con una prova di Percezione con CD 30 è possibile trovare un meccanismo a pressione nascosto in un doppio fondo. Questo fa scattare le serrature dei punti 7 e 8.
Ciao, sono un master alle prime armi e vorrei chiederti un consiglio. Dopo aver creato una mappa in versione "piccola", sfruttando quindi i quadratini dei classici quaderni a quadretti, la rifai in versione "grande" così che i giocatori possano muoversi meglio o proponi loro la versione piccola?
RispondiEliminaComplimenti per il blog! :)
Ciao Myrddin. Ti ringrazio per i complimenti! :D
EliminaIl 99% delle volte non rivelo mai la mia mappa ai giocatori. Lascio che prendano appunti da soli, in modo che si sentano più parte del gioco. Questo in gergo si chiama "mappare", che si traduce in gioco con qualcuno munito di pergamena, penna e calamaio che riproduce l'ambiente circostante creando una mappa come punto di riferimento per i suoi compagni. Ci tengo a precisare che questo non è essenziale, e se i giocatori non vogliono farlo, per vari motivi, va bene lo stesso.
Al momento del combattimento però la plancia di gioco o "battleground" per me è abbastanza essenziale. Possiedo un Battlemat della Chessex cancellabile, dove riporto la zona della mappa che mi serve, e utilizzo le miniature per giocatori e mostri. Ho parlato di tutto questo in uno dei miei tutorial: gamemasterexp.blogspot.it/2013/12/tutorial-05-master-alla-battaglia.html. Ovviamente tutto questo ha un costo, ma ci sono varie opzioni, anche a costo zero, basta avere un po' di tempo. Ti consiglio di dare una letta al tutorial e se hai altri problemi scrivimi pure! Ciao! DM Nico
Ah, volevo pure aggiungere che creare una seconda mappa "ingigantita" è un opzione, ma dovrai fare il doppio del lavoro in quanto dovrai produrne una seconda senza i passaggi segreti e sezioni nascoste, aggiungendole poi durante il gioco. Ho provato negli anni a questa cosa. Il pro è che la mappa è esattamente come la intendi tu e le proporzioni sono esatte, il contro è che il tempo di preparazione si raddoppia.
EliminaGrazie della risposta! Per qualche altro consiglio posso inviati una e-mail? Qual'è il tuo indirizzo? :)
EliminaPuoi scrivermi qua: dmnico.gdr@gmail.com
Elimina:)