Questo materiale di gioco è inerente all'ambientazione "Regno di Raybestos", della quale c'è una descrizione purtroppo ancora incompleta sui link sulla barra laterale. Il sistema utilizzato è Pathfinder GdR. L’ispirazione per quanto riportato su questo articolo deriva dai romanzi del famoso personaggio epico-fantastico Conan il Barbaro, creato da Robert Ervin Howard, e dai film ispirati alla serie con Arnold Schwarzenegger.
Si sussurra che un discendente di tale dinastia sia sopravvissuto al massacro fino ai giorni nostri. Un'antica profezia predisse la rinascita della dinastia Kundharr, la resurrezione della Nazione del Ferro e l’inizio di una nuova Era, fatta di guerre e di morte.
Ad alcuni, ma solo a chi dimostrava formidabili poteri, Krom affidava posizioni di immenso prestigio ed onore. Ad alcuni dava addirittura il comando di un battaglione della sua micidiale Armata di Ferro. Un elemento in particolare spiccò su tutti: Tharlasas di Koonos, un forestiero proveniente da paesi lontani e dalle oscure origini. Era un grande esperto spadaccino, stratega e arcanista, che diventò Generale del Corpo di Armata dei Maghi-Guerrieri, chiamati anche "Dragoni di Sangue". Fu questo esperto mistico a creare per Krom il suo corredo da battaglia definitivo. Consisteva in un paio di pesanti stivali con schinieri, una possente cintura con grosse borchie di ferro, un paio di pesanti magli chiodati, una formidabile catena con pendente da portare al collo e una corona di acciaio. Tramite questi cinque oggetti e il loro potere combinato, Krom acquistò l'epiteto di Immortale.
Una volta che uno qualsiasi degli oggetti di Krom viene identificato, rivela solo la sua caratteristica primaria. Tutte le abilità secondarie vengono rivelate solo quando gli oggetti vengono radunati assieme. Le caratteristiche secondarie sono utilizzabili dal possessore solo ed esclusivamente se si posseggono e si indossano tutti gli oggetti nello stesso momento. E’ possibile attivare un’abilità secondaria alla volta, se è ad attivazione. Le abilità passive rimangono attive finché si indossa l’oggetto.
Possedendone due o più, ma non l’intero corredo, c’è una vaga possibilità che questi poteri si manifestino da soli, come se avessero una volontà propria, specialmente se il possessore è in pericolo di morte (tutto questo è a discrezione del GM).
Introduzione
Krom l'Immortale fu un barbaro, uno schiavo, un gladiatore, un condottiero, un distruttore, un conquistatore ed infine un imperatore, proveniente dal limitare della Zona Morta. Fu il primo Imperatore di una dinastia oramai scomparsa da migliaia di anni, la Dinastia Kundharr (che nell’antica Lingua del Nord significa “nati dal ferro”). Krom radunò sotto un unico vessillo le popolazioni barbariche del Nord sempre in battaglia tra di loro. Fu il fondatore della città di Dregoos (che nell’estinta Lingua del Nord significa "cinta di pietra") ed eresse la Nazione del Ferro. Quest’ultima dominò gran parte della Penisola di Hylos per lunghissimo tempo, fino a che le Sette Città, annientate da continui tributi, saccheggi e guerre, si allearono e misero fine all’impero. Nell’assedio finale, Dregoos fu bruciata fino alle fondamenta ponendo la parola fine alla Nazione del Ferro ed estirpando la Dinastia Kundharr.Si sussurra che un discendente di tale dinastia sia sopravvissuto al massacro fino ai giorni nostri. Un'antica profezia predisse la rinascita della dinastia Kundharr, la resurrezione della Nazione del Ferro e l’inizio di una nuova Era, fatta di guerre e di morte.
Folclore
Krom soleva circondarsi di sciamani, arcanisti, incantatori e mistici. Era un personaggio eccentrico e capriccioso, ma era estremamente superstizioso e affascinato dalla magia. Questo lo portava ad attirare a se le figure più pittoresche di tutta la Penisola di Hylos. Molti di loro erano solo dei ciarlatani e venditori di fumo, ma a Krom non importava. Qeust'ultimo li riempiva di oro e oggetti preziosi fino a che, solo per divertimento o in gesto d’ira, non li sbatteva in qualche gabbia a marcire o in un arena ad essere maciullati da qualche bestia feroce. Ne aveva un folto gruppo, che si portava a seguito in ogni luogo lui andasse. Alla fine questo sparuto gruppo di figure eccentriche prese il nomignolo di "Lega degli Straccioni Colorati", per via delle loro vesti malandate ma dai colori sgargianti.Ad alcuni, ma solo a chi dimostrava formidabili poteri, Krom affidava posizioni di immenso prestigio ed onore. Ad alcuni dava addirittura il comando di un battaglione della sua micidiale Armata di Ferro. Un elemento in particolare spiccò su tutti: Tharlasas di Koonos, un forestiero proveniente da paesi lontani e dalle oscure origini. Era un grande esperto spadaccino, stratega e arcanista, che diventò Generale del Corpo di Armata dei Maghi-Guerrieri, chiamati anche "Dragoni di Sangue". Fu questo esperto mistico a creare per Krom il suo corredo da battaglia definitivo. Consisteva in un paio di pesanti stivali con schinieri, una possente cintura con grosse borchie di ferro, un paio di pesanti magli chiodati, una formidabile catena con pendente da portare al collo e una corona di acciaio. Tramite questi cinque oggetti e il loro potere combinato, Krom acquistò l'epiteto di Immortale.
Oggetti Magici
Questo materiale di gioco si basa per lo più sugli oggetti magici del corredo da battaglia di Krom. Tutti gli oggetti descritti non riportano statistiche di prezzo e costo come i normali oggetti magici perché sono da ritenersi oggetti magici unici e non duplicabili, quindi oggetti leggendari.Una volta che uno qualsiasi degli oggetti di Krom viene identificato, rivela solo la sua caratteristica primaria. Tutte le abilità secondarie vengono rivelate solo quando gli oggetti vengono radunati assieme. Le caratteristiche secondarie sono utilizzabili dal possessore solo ed esclusivamente se si posseggono e si indossano tutti gli oggetti nello stesso momento. E’ possibile attivare un’abilità secondaria alla volta, se è ad attivazione. Le abilità passive rimangono attive finché si indossa l’oggetto.
Possedendone due o più, ma non l’intero corredo, c’è una vaga possibilità che questi poteri si manifestino da soli, come se avessero una volontà propria, specialmente se il possessore è in pericolo di morte (tutto questo è a discrezione del GM).
“Thüdkashan, Impeto della Carica” – Stivali di Krom
Pesanti stilavi di cuoio conciato, completi di schinieri, lacci e cinghie per essere adattati comodamente. Gli schinieri sono finemente lavorati e intarsiati con decori e rilievi che li fanno apparire imponenti e minacciosi.
Caratteristica primaria: questi stivali, una volta identificati, funzionano come gli Stivali della Velocità.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono i talenti Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante anche se non si soddisfano i prerequisiti.
“Mothêngäsha, Forza dell’Eroe” – Cintura di Krom
La pesante cintura di cuoio conciato presenta grosse borchie romboidali di adamantio che possono funzionare come fibbie.
Caratteristica primaria: questa cintura funziona come una Cintura della Potenza Fisica +4.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, il possessore è in grado di raddoppiare i sui valori di Forza, Destrezza e Costituzione per tanti round quanto il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 round). I round possono non essere consecutivi. Per attivare e disattivare questa abilità si utilizza un’azione gratuita.
“Gÿóth, Colpo che Difende” – Magli di Krom
Sono magli di armatura chiodati in adamantio impreziositi da decori d’oro. I decori sono impressi nelle chiodature dei magli come a formare delle lame simili a spade.
Caratteristica primaria: questi magli funzionano come dei Bracciali dell'Armatura +5.
Caratterista secondaria: quando sono indossati assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferiscono l’abilità di evocare uno Spadone Difensivo Esplosione di Ghiaccio in Adamantio +3 , con un azione di movimento. La durata dell’evocazione dura 1 round per il livello del possessore più il suo bonus di Carisma (solo se positivo). Questa abilità può essere utilizzata soltanto quando si è minacciati in battaglia da un opponente diretto e una sola volta al giorno.
“Drækhün’shæf, Spirito nella Pietra” – Amuleto di Krom
Questa collana è formata da una pesante catena dai grossi anelli, ognuno fatto di un metallo prezioso differente. Vi è appeso un ciondolo che presenta una corona centrale formata da cinque pietre preziose: un rubino, uno smeraldo, un lapislazzulo, un diamante e un opale.
Caratteristica primaria: questo amuleto funziona come un Amuleto dell’Armatura Naturale +3.
Caratterista secondaria: quando è indossato assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce l’abilità di poter lanciare l’incantesimo Pelle di Pietra per due volte al giorno e l’incantesimo Corpo Elementale II per una volta al giorno, come un incantatore di 9° livello.
“Krăsh-ghäd, Domino dell’Imperatore” – Corona di Krom
Una corona d’acciaio lucidato con semplici decori geometrici. Nella parte frontale è incastonata una preziosa pietra di alabastro a forma di stella a sette punte.
Caratteristica primaria: questa corona funziona come una Fascia della Prodezza Mentale +2.
Caratterista secondaria: quando è indossata assieme a tutti gli altri oggetti di Krom, conferisce al proprietario l’immunità ad ogni incantesimo di Ammaliamento (Charme) e di Scrutamento.
L’Avatar del Sangue
Si dice che Krom l’Immortale richiamò i poteri dell’Avatar del Sangue solo una volta. Fa ora parte della leggenda. Le dicerie si contraddicono tra di loro, ma tutte sostengono più o meno lo stesso fatto: Krom fu consumato dalla sua stessa arma di distruzione.
Nessuno oramai sa cosa sia esattamente l’Avatar del Sangue. Alcuni raccontano di una gigantesca creatura piumata, con quattro braccia e immense ali cremisi, che scese giù dal cielo e divorò ogni vivente nel suo cammino, compreso Krom. Altri dicono che lo fu stesso Krom, incanalando i poteri dei cinque oggetti unificati, a squarciare la realtà, aprendo un varco tra il mondo materiale e il mondo della follia, il quale risucchiò ogni cosa, compreso lui stesso.
Una sola cosa è assodata: fu tramite il potere dei suoi oggetti che Krom fu in grado di scatenare un infinita forza, tale da consumarlo completamente.
Inserimento in Avventure e Campagne
Di sicuro vi starete chiedendo: “Perché questi oggetti sono così sproporzionatamente potenti?”
Lo scopo di questi oggetti non è quello di essere utilizzati in battaglia come meri oggetti incantati comprati al mercatino del magico, ma si tratta di oggetti leggendari utilizzati come base di un’avventura o addirittura di un’intera campagna.
Dare un senso all’utilizzo di questi oggetti durante le vostre sessioni è di vitale importanza, se non si vuole perderne il controllo. Vi ho riportato abbastanza materiale sul quale appoggiarvi per creare una storia di background più che decente, ma vi lascio due o tre idee in più per lo sviluppo:
Dare un senso all’utilizzo di questi oggetti durante le vostre sessioni è di vitale importanza, se non si vuole perderne il controllo. Vi ho riportato abbastanza materiale sul quale appoggiarvi per creare una storia di background più che decente, ma vi lascio due o tre idee in più per lo sviluppo:
- Come avrete notato tutti gli oggetti hanno una caratteristica principale e una secondaria. Quella principale “mima” in tutto e per tutto oggetti magici già esistenti nel Manuale di Gioco, ma la descrizione degli stessi può essere una maniera per far “avere la pulce all’orecchio” ai giocatori più attenti. I Game Master potrebbe far trovare uno di questi oggetti al gruppo di giocatori durante un ingaggio, fornendo così uno spunto per una “falsa side-quest”, che vedrà inizialmente i personaggi cercare qualche informazione in più sull’oggetto appena trovato. In realtà questa “falsa side-quest” è il filone principale della vostra avventura. Questo trucchetto vi permetterà di far provare ai giocatori l’esperienza di creare loro stessi la storia di fondo dell’avventura che stanno giocando.
- L’importanza di far agire/reagire il mondo esterno al ritrovamento di un artefatto simile, è di vitale importanza. I personaggi potrebbero essere un po’ incauti a far valutare o identificare l’oggetto a qualcuno di esterno al loro gruppo. Appena questa informazione si propagherà, dovranno scontrarsi con gruppi di cacciatori di tesori intenti a portar via l’inestimabile oggetto o addirittura potrebbero imbattersi in qualche società segreta o culto, intenzionato a radunare gli oggetti per poter portare a compimento l’antica profezia che presagiva morte e distruzione per l’intera umanità.
- Inserire un erede alla dinastia Kundharr impegnato nella cerca degli oggetti sacri della propria famiglia, determinato a riportare gloria e onore a quest’ultima, potrebbe essere una svolta intrigante, specialmente se questa figura i personaggi la conoscono già (magari sotto mentite spoglie).
- “Hey, che cos’è in realtà l’Avatar del Sangue?” Questo cari ragazzuoli lo decidete voi. Potrebbe essere un’antica creatura mistica dalle sembianze angeliche/demoniache, richiamata dal possessore degli oggetti attraverso un grottesco rito di automutilazione. Gli oggetti potrebbero trasformare il possessore stesso in una bestia simile ad un vampiro dai tratti mostruosi. Infine gli oggetti potrebbero consentire al loro controllore di aprire un varco dimensionale verso una dimensione o piano composto di pura follia. A voi la scelta... e ricordate, più è strana, più sarà d'effetto; occhio però a non sfociare nel ridicolo :).
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