mercoledì 25 settembre 2019

Primi passi...

Il nome del libro è ancora provvisorio
Ciao a tutti. E' passato parecchio tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa su questo Blog. Ho deciso di utilizzarlo come trampolino di lancio: pubblicare il mio primo libro fantasy.

Sto utilizzando una applicazione/comunità web che non tutti conoscono che è Wattpad. E' molto semplice da utilizzare e permette di leggere, scrivere e condividere racconti, storie e romanzi. Molti scrittori che frequentano questa comunità sono amatoriali (proprio come me). Su questo "social" potete trovarmi come Capitano_81.

Questo non è che l'inizio e continuerò a scrivere e postare qua altre news a riguardo (specialmente penso proprio che riprenderò a parlare di Gioco di Ruolo). Buona lettura e grazie per seguirmi!

giovedì 16 aprile 2015

Party Journal #19

AvventuraL'Ultimo Rintocco Reboot
SistemaPathfinder
Parte Sesta

Bastel Numacek, il traditore (Credits)
Con Ser Egmer Chessys a capo, il gruppo si dirige verso la Dorsale del Dragone seguendo le mappe. Chessys dopo alcune ore confida agli avventurieri di aver smarrito la via, così Crakka e Edrien si danno da fare per trovare la strada giusta. Finalmente trovano il sentiero giusto che li guida verso i piedi delle montagne. Questo si inoltra in un canalone profondo, stretto e segmentato. Alla fine di esso trovano le miniere abbondante appartenute ad una vecchia dinastia nanica. Due grandi statue che rappresentano due grossi nani minacciosi sorreggono la volta della porta principale. Con circospezione entrano nelle buie miniere ma il temuto Bastel Numacek è in attesa e fa scattare la sua trappola. Il gruppo respinge a stento l’attacco e si lancia all'inseguimento di Numacek. Quest’ultimo, nel mezzo della infuriante battaglia tra i Goblin e i mercenari, svanisce nel nulla e riesce a farla franca. Il piccolo Jusfurion è il primo che si lancia all'inseguimento, ma Numacek riesce con un abile mossa a tramortire il povero malcapitato e quindi rapirlo. Raahl, distrattosi esaminando le tracce lasciate dal temibile avversario, cade vittima di una prima trappola, mettendo il piede su di un filo tirato che fa crollare parzialmente l’entrata di uno stretto passaggio. Dopo aver liberato un contuso e dolorante Raahl dai detriti, il gruppo si inoltra nel profondo della montagna e si imbatte dopo alcuni metri su di un condotto di areazione verticale. Utilizzando un rampino Gordan riesce ad arrampicarsi, ma Numacek è in sempre in agguato e taglia la cima. Con un gesto atletico Gordan riesce ad aggrapparsi a Numacek e trascinarlo nel baratro con se. Dopo una violenta caduta, che coinvolge pure Raahl ed Edrien, il gruppo sta alle calcagna di Numacek con Gordan in prima fila. Numacek, diventato di nuovo invisibile, si issa con un paranco ad un livello superiore mentre il gruppo tenta di colpirlo in ogni modo. Raggiunto finalmente il piano superiore delle miniere, Gordan nota una scala fatta di corda che viene issata velocemente sul fianco di un profondo barato. Decide così di tirare in direzione della fine della corda anche se non vede il bersaglio, ma la freccia rimbalza sulla nuda roccia. 
Il gruppo orfano di Jusfurion, torna indietro per trovare un altro accesso ai livelli superiori. Assistiti sempre dal prode Ser Chessys, cercano un modo per poter accedere alla parte superiore della miniera in disuso, trovando alla fine un passaggio ostruito dalle macerie. Scavano a mani nude un piccolo cunicolo attraverso i detriti e dall'altra parte scovano una rampa di scale che da ad un salone parzialmente illuminato. Il cauto Gordan va in avanscoperta e scorge il corpo di Justfurion, a quanto pare privo di conoscenza, appeso per i piedi e guardato a vista dal temibile ogre Shund. Quest’ultimo pare ipnotizzato dallo stesso rumore generato dalla sua catena che sbatte contro la roccia a ritmo scadenzato. Il gruppo decide così di muoversi quietamente verso la sala, ma il tentativo di prendere di sorpresa Shund fallisce. Quest’ultimo da l’allarme sbattendo la sua enorme clava a terra, attirando l’attenzione del resto del clan dei Golbin. Gli avventurieri tatticamente si ritirano, preparandosi all'attacco dei Goblin. Quest'ultimi lanciano i loro cani all'inseguimento, ma vengono carbonizzati dalle misture esplosive di Raahl. Il primo manipolo di Goblin scappa dopo essere stato preso di mira più volte, ma un altro gruppo li prende alle spalle, incominciando un combattimento ravvicinato all'ultimo sangue. I mercenari, capeggiati dal Cavaliere di Lilth, ammaccati ma vivi sono i vincitori dello scontro, ma decidono di non arrischiarsi procedendo per la via trovata. Ser Chessys quindi suggerisce di tornare indietro a cercare indizi e tracce per un probabile passaggio secondario. Tornano dunque alla sala del trono, dove Jusfurion fu rapito e trovano, proprio sul trono completamente intarsiato, una chiave in Adamantio finemente lavorata. Questa serve per sbloccare la serratura di un passaggio segreto che si apre proprio di fronte alla sontuosa seduta. Questo piccolo passaggio è disseminato di trappole e Gordan si adopera per disinnescarle. Il passaggio conduce ad una stanza immersa nel fumo. Un odore di putrefazione e di cancrena rende l’aria irrespirabile. Qui una presenza malefica regna sovrana e la voce dell’orribile strega incontrata al tempio di Lilth si palesa e minaccia di morte il gruppo di mercenari.
La sala in cui si trovano è il covo della nefanda strega Madthage. Gordan si intrattiene in una discussione con la Strega, la quale parla occultata dal fumo che proviene da cinque bracieri al centro della stanza attorno ad una troneggiante effige costituita di ossa umane, ma quando gli animi si scaldano un po' troppo la Strega cala da soffitto come un predatore sull'esterrefatto Gordan. Crakka si scaglia verso la creatura che respinge i suoi potenti colpi come se fosse fatta di pietra. Gli avventurieri scoprono quindi che i fenomenali potrei della strega provengono dai bracieri che bruciano organi umani al centro della stanza. Vengono quindi distrutti uno ad uno e la strega perde le sue difese. Edrien con un ultimo e preciso colpo finisce Madthage infilzandola a morte con la sua lama. Gli avventurieri esaminano la stanza trovando una sorta di portale creato dai nani che non sembra avere ne maniglia ne serratura, il quale riporta uno strano enigma su di esso scritto a lettere argentee: “La sala degli Antichi ove si trova la Pietra”. Dopo un po' di tempo passato a pensare allo strano enigma e a cercare passaggi nella roccia scolpita dalle sapienti mani da minatore, finalmente trovano una via per accedere al complesso delle miniere sottostanti. Si inoltrano dunque nella miniera ai livelli inferiori cercando di fare meno rumore possibile. Trovano il capo clan Thurktran e il suo fidato braccio destro Haack impegnati in una accesa discussione. I mercenari colgono l’occasione di prendere i due di sorpresa e comincia una furiosa battaglia che si conclude con la sconfitta dell'hobgoblin e del suo tirapiedi. Ser Chessys e i suoi mercenari, dopo aver determinato quale parte del grosso cumulo gli oggetti furono sottratti dalla città di Lilth e i suoi abitanti, esplorano il resto della miniera cercando Jusfurion, imprigionato qualche ora prima. Lo ritrovano dove lo avevano visto la prima volta, solo che l'ogre Shund è riverso a terra in una pozza di sangue impalato da diverse frecce e con la gola tagliata. Una nota stretta nel pugno di Jusfurion riporta la criptica scritta “Non mi dovete ringraziare. B.S.”. Dopo aver requisito la parte della refurtiva più interessante del Clan dei Tentacoli Artigliati, il gruppo scopre la tomba di Re Khondar Bronzopugno, ultimo Re della dinastia e signore di questi luoghi oramai dimenticati. Servono svariati tentativi prima di eludere totalmente le trappole poste a protezione del sepolcro di Bronzopugno ed infine gli improvvisati tombaroli riescono in qualche maniera ad appropriarsi del suo prezioso corredo funebre. Al loro ritorno al paese di Lilth, Crakka, Edrien, Gordan, Jasfurion, Raahl e la neo compagna Melica vengono celebrati ed osannati come veri e propri Eroi.

mercoledì 15 aprile 2015

Party Jouranl #18

AvventuraL'Ultimo Rintocco Reboot
SistemaPathfinder
Parte Quinta

Melica, Musico di Strada e Cantastorie
I popolani liberati dal seminterrato del municipio si armano e respingono, comandati dall’impavido Ser Chessys, il resto di Goblin che controlla ancora il porto di Lilth. Una volta ripreso il completo controllo della piccola cittadina, Ser Chessys chiede ai mercenari di scortarlo verso l’accampamento degli invasori, che è all’interno di una miniera abbandonata. Il Cavaliere condivide la locazione del covo ed altre vitali informazioni estorte con la forza da uno dei Goblin catturati durante l’assedio. Dopo un po’ esitazione il gruppo accetta l’offerta, specialmente dopo che l'uomo d'arme promette un lauto compenso. L’obbiettivo è semplice: eliminare una volta per tutte la piaga dei Goblin. 
L’indomani mattina il manipolo di avventurieri si sveglia nella stanza degli ospiti di casa Daraco. La magione è stranamente silenziosa e la giornata è lugubre, fredda e grigia. Tutto appare immoto e ovattato. La casa è deserta e il mare è una tavola d’olio. Alla ricerca di una spiegazione a quello a cui stanno assistendo, il gruppo si riversa in strada. I passi nel fango sono fastidiosamente muti e Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan, Jasfurion e Raahl cominciano a sentirsi a disagio, come se qualcuno li stesse osservando. Ad un tratto una figura ammantata di nero appare dal nulla alla fine della strada. Questa allunga un dito scheletrico nella loro direzione. Spinose radici nere spuntano da sotto il fango aggrappandosi violentemente alle loro caviglie. Cercano invano di districarsi dalla morsa dei pericolosi rampicanti, accorgendosi troppo tardi che lo scenario che si staglia davanti ai loro occhi è mutato all'improvviso. Si trovano ora sul ciglio di un’altissima scogliera. Il ruggito del mare in burrasca che si infrange negli scogli più sotto riempie l’aria gelida. Oramai le radici li hanno quasi totalmente immobilizzati. Ad alcune centinaia di metri di distanza, la superficie dell’acqua comincia a incresparsi violentemente e a ribollire come se qualcosa emergesse dalle più tetre profondità dell’oceano. Una paralizzante sensazione di terrore si avvinghia alle anime dei sei sventurati, mentre hanno un improvviso sussulto, come se il loro cuore smettesse di battere all'improvviso.
Ad uno ad uno si destano dal sonno, scossi, tremanti e inzuppati di sudore freddo. L’aria fresca primaverile della mattina filtra dalla finestra e il sole fa capolino all'orizzonte. La giornata è gradevole e l’incubo sembra presto dissolversi come fumo al vento. I sei si scambiano affrettate opinioni sul sogno collettivo appena avuto. Ancora un po’ intontiti, dopo una rapida colazione decidono di visitare il presbitero di paese Etis Ormess, salvato il giorno prima, prima di incontrarsi alla porta sud con Ser Egmer Chessys. Una volta entrati nella sua casa, proprio di fronte al tempio crollato, trovano il suo cadavere riverso scompostamente sul pavimento della sua camera da letto, in una pozza d’acqua fetida. Il cadavere è tumefatto e in avanzato stato di putrefazione, come se fosse annegato mesi prima. Il gruppo avvisa Ser Chessys che affida il compito di prendersi cura del deceduto ad un suo subalterno, mentre lui porta la dolorosa notizia a Lady Daraco, sua zia. Il Dottore, scosso dall'accaduto, decide di rimanere a Lilth per prendere il posto del Padre Etis e professare il credo e i dogmi di Gozreh, divinità del Cielo e del Mare. Dopo una veloce investitura da parte di Lady Daraco al nuovo presbitero, il gruppo si accinge a partire alla volta delle miniere abbandonate, covo dei Goblin, ma una visitatrice arrivata quella stessa mattina chiede di unirsi alla spedizione punitiva dopo aver appreso del decesso improvviso del sacerdote Ormess, suo amico di lunga data. Crakka, Edrien, Gordan, Jasfurion e Raahl accolgono tra le loro fila Melica, musico di strada ed avventuriera.

lunedì 13 aprile 2015

Pillars of Eternity - Review

Pillars of Eternity è il nuovo titolo marchiato Obsidian Entertainment, la stessa che ci ha portato Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment. Dopo una grossa campagna su Kickstarter e più di due anni di attesa dall'annuncio ufficiale, questo gioco sta battendo tutti i record, con un voto di 90/100 su Metacritic in costante ascesa e una popolarità che sfiora quella di Skyrim. Non l'ho comprato al momento della sua uscita, ma ho saggiamente aspettato una prima promozione su Kinguin proprio lo scorso weekend ed ora mi sto gustando questo gioco in ogni suo dettaglio. Devo dire che è come tornare indietro nel tempo quando perdevo pomeriggi interi ad avventurarmi per la Costa della Spada.

Questo videogioco, in puro stile GDR, ha lo stesso gameplay tattico e in tempo reale dei più famosi titoli della Obsidian e condivide con Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment una visione in isometrica e la possibilità di gestire fino a sei personaggi contemporaneamente grazie alla possibilità di mettere in pausa in gioco. Che dire, è come rivivere le stesse emozioni del passato, migliorate e aumentate dalle innovazioni del presente. 

Il sistema di gioco su cui si basa differisce dai sistemi di Dungeons & Dragons, ma ne assimila diversi concetti e gestioni. La personalizzazione del proprio personaggio, ad esempio, è simile a quella già conosciuta dagli appassionati del gioco di ruolo con le classiche sei caratteristiche principali, ma gli attributi e le abilità sono ridotte e semplificate per una gestione un pelo più semplice. La vera personalizzazione sta nelle innumerevoli scelte che si possono fare al momento della progressione, sempre livellare, durante il gioco. Infatti le classi hanno la possibilità di specializzarsi e di focalizzarsi acquisendo abilità di classe e talenti che offrono innumerevoli evoluzioni. Non vi spiego tutto per non dilungarmi troppo e per non spoilerarvi nulla, ma posso dire con certezza che se siete vezzi al gioco di ruolo il sistema non sarà così difficile da imparare, anzi, dopo aver capito le basi diventerà piuttosto intuitivo.

Il vero punto di forza di questo titolo è la possibilità di cambiare la storia che si sta giocando a seconda delle risposte e delle azioni fatte durante l'interazione con centinaia di personaggi non giocanti. Non sto parlando di piccole modifiche e dettagli, ma la possibilità di stravolgere tutto a seconda delle proprie azioni. Tutto questo è condito dalla vostra indole che muta a seconda sempre dall'atteggiamento che si vuole avere mentre si interagisce con i PNG e gli ambienti (identificata da un vero e proprio punteggio). Una cosa che ho trovato estremamente azzeccata per un gioco simile sono lo svolgimento di determinati eventi che vengono descritti con l'uso di pergamene e di disegni fatti a mano, sempre ovviamente con la possibilità di interagire. Il quantitativo di dialoghi è impressionante e comprende la descrizione anche degli atteggiamenti della persona con cui si sta parlando, che regala la sensazione di essere attorno al tavolo di gioco.

Insomma un gioco di ruolo a tutti gli effetti, che riporta in auge lo stile dei vecchi GDR come Baldur's Gate e che accontenta un po' i nostalgici della serie (come il sottoscritto). Voto: 9/10.

Tutorial #13: Come creare la propria Ambientazione

Credits
Uno dei compiti più ardui per un Game Master è quello di creare la propria ambientazione dove far giocare i propri giocatori. Ci sono parecchi modi per realizzare il sogno di proporre ai propri amici di GDR qualcosa di inventato di sana pianta. C'è chi parte subito disegnando la mappa del proprio mondo (a chi non piacciono le mappe disegnate a mano?). C'è chi addirittura parte da più distante, cominciando a creare un proprio "multiverso", decidendo le leggi base che definiscono realtà e magia. Tutti i Master più intrepidi hanno tentato di creare una cosa del genere, ma molti hanno fallito e son periti sotto montagne di idee mal sviluppate (io sono uno di quelli). Nessuno vi insegna come creare la vostra ambientazione, per il semplice motivo che la mente e l'immaginazione delle persone è decisamente unica e inimitabile (e secondariamente perché altrimenti non venderebbero più i costosi manuali). Queste che seguiranno saranno delle linee guida, non delle vere istruzioni, sul quale potete basarvi per non cedere davanti alle difficoltà che vi si proporranno durante la vostra immane impresa, che richiederà molto tempo e dedizione. 
Si presume che vogliate creare un'ambientazione fantasy, simile ad ambientazioni già esistenti come "Forgotten Realms", "Ravenloft", "DragonLance" e la più recente "Golarion". Inoltre, che la stessa ambientazione che andrete a creare sarà quella che utilizzerete per la vostra prossima avventura o campagna.
Se pensate che la prima cosa da fare è quella di cominciare a disegnare e dare subito forma alla vostra fantasia, provate a mettere giù la matita e riflettere un secondo.
"Ma che stai dicendo? E' fantasia! Non ha senso rifletterci sopra!", mi potreste contestare voi.
Si certo, avete ragione, ma stiamo cercando di creare un ambientazione per un gioco di ruolo che ha un certo tipo di regole, le quali son ben definite e non casuali, quindi abbiate un po' di pazienza. La prima cosa che vi serve capire è come volete che i giocatori interagiscano con il mondo che state creando e quali sono le nozioni di base delle quali potrebbero usufruire per la creazione del proprio alter-ego. Questo fa nascere la prima vera domanda:
"Cosa sanno i giocatori del mondo che gli sta attorno?" 
La risposta che vi darete sarà estremamente importante, perché vi darà il modo di capire il quantitativo di cose che sarete chiamati a sviluppare, specialmente decidere quanto la magia influenza la vita di tutti i giorni. Attenzione però, perché la risposta che vi darete inizialmente potrebbe essere scoraggiante, specialmente quando capirete esattamente il quantitativo di idee da sviluppare. Accettate il mio primo consiglio: pensate in piccolo. Non troppo in piccolo ovviamente, ma la prima di gettarvi all'inseguimento di un obbiettivo troppo "feroce", cercate di focalizzarvi su un primo piccolo e docile obbiettivo. Qualcosa che sia fattibile entro un breve periodo. Una risposta appropriata, facendo un esempio, è quella di creare l'illusione di un mondo inizialmente "confinato". La vostra prima zona potrebbe presentare delle barriere naturali, come mari, montagne, fitte e sconfinate foreste. Potrebbe essere una zona circoscritta in poche decine di chilometri fino ad arrivare nell'ordine delle poche centinaia, ma mai troppo grande. Questo potrebbe anche insinuare nei giocatori la voglia di esplorare le zone circostanti (ma di questo ne parleremo più avanti).
"Hey, aspetta un attimo, e che cosa dicevi a proposito della magia?"
Ah si, giusto. Mi stavo per dimenticare una cosa molto importante. Decidere l'influenza della magia nella vita di tutti i giorni potrebbe condizionare pesantemente le vostre scelte, vedi, per esempio, ambientazioni del calibro di "PlaneScape" o "Eberron" dove la magia è cosa di tutti i giorni. Se intendete creare un mondo dove la magia è qualcosa di oscuro e in qualche modo celato, le vostre scelte tenderanno più verso un'ambientazione con toni più medioevali, tipo il Trono di Spade per intenderci. Mentre, se tendete verso il fascino dei duelli tra esperti incantatori, la presenza di mercatini del magico e l'abbondanza di razze diverse tra di loro, ovviamente le vostre decisioni collideranno con quelle di molte ambientazioni classiche del mondo di Dungeons & Dragons. In gergo tecnico ci si riferisce a queste nozioni come ambientazioni "Low Magic" (poca magia) e "High Magic" (molta magia).
Occhei, un'idea generale sta cominciando a frullavi per la testa. E' piuttosto disordinata, ma c'è. E' quello l'importante. Ora è venuto il momento di prenderne una ad una e allinearle tutte nel corretto ordine. Per prima cosa dovrete dare una "casa" a tutte le razze che volete utilizzare. All'inizio meno sono, meno lavoro dovete fare. Se decidete di utilizzare le razze presenti nel manuale base del sistema che intenderete utilizzare, o almeno una parte, gran parte del lavoro è già fatto. Date una letta veloce se vi sfugge qualcosa e cercate di abbinare le razze descritte con l'ambiente appropriato (più o meno). Vi suggerisco, specialmente se è il vostro primo tentativo di creare un'ambientazione, di utilizzare razze che già conoscete (elfi, nani, umani, eccettera), così vi sarà più semplice collocarle nel vostro mondo.  
Prendete un foglio e fate uno schizzo della regione che intendete sviluppare e individuatene le caratteristiche principali: mari, monti, fiumi, laghi, foreste, pianure, aree desertiche, paludi ed altipiani. Non occorre al momento disegnare tutto nel dettaglio, ma basta avere uno schizzo, un'idea generale da cui partire per poi essere definita mano a mano che le vostre idee diventano definitive. Una volta fatto lo schema della regione dove volete ambientare le vostre avventure (ricordatevi di non esagerare con le grandezze), inserite barriere naturali in modo da poter gestire meglio lo sviluppo. Questo vi permetterà di sviluppare regioni a mano a mano che i vostri giocatori esploreranno e conosceranno di più del vostro nuovo mondo, così non sarete oberati dall'ammontare di idee da sviluppare. Per farvi un esempio pratico prendiamo i classici della letteratura Fantasy, come il Signore degli Anelli o la Spada di Shannara. L'eroe di turno parte sempre da un città o piccola regione che conosce bene, mentre del resto del mondo ne ha solo sentito solo parlare o addirittura conosce solo la zona in cui vive e non ha nessuna idea di cosa gli sta intorno. Questa è la chiave principale che vi permetterà di sviluppare modularmene l'ambientazione senza diventare pazzi e sviluppare un'intero continente subito.
Bene ora segnate con colori diversi, o semplicemente tratteggiando, i territori dove la maggior parte delle razze vivono. Per esempio una catena montuosa potrebbe essere la casa dei nani, una grande e fitta foresta potrebbe essere la casa degli elfi, una zona collinare potrebbe ospitare la maggior parte degli halfling e così via. Attenzione, più piccola sarà la vostra regione meno razze potrete utilizzare, ma questo precluderà la possibilità di selezionare ai giocatori certe razze che vorrebbero interpretare. Potrebbe essere un'idea disegnare una valle ricoperta da fitta vegetazione dove vive una larga comunità di elfi, ma questo implicherà che i vostri personaggi che giocheranno nella zona saranno elfi (o almeno dovrà esserci una buona ragione per la quale un nano vive o si avventura in una zona prevalentemente popolata da elfi). Un'idea potrebbe essere quella di partire con una zona neutrale, dove sorge una città di passaggio, per esempio una città portuale, nel mezzo tra due o più regioni. Questo vi darà la possibilità di pensare alle zone di origine delle varie razze, sviluppare una o due idee per darne una forma ed un colore, senza doverne sviluppare in toto ogni dettaglio essenziale per ambientarvici un'avventura.
Bene ora lo schizzo di una mappa ce lo abbiamo ed abbiamo un'idea di dove stanno le varie razze. Ora che abbiamo i confini descritti e definiti possiamo posizionare i luoghi di interesse: città, paesi, ponti, luoghi di culto, fortezze, castelli, monasteri, eremi e via discorrendo. Come detto precedentemente, più limitata sarà la vostra area, meno idee dovrete sviluppare. Ricordatevi che per ogni città importante e per ogni luogo di interesse piazzato nella vostra nuova mappa, dovrete averne deciso la conformazione e quindi la sua forma e descrizione.
Adesso possiamo prendere un bel foglio bianco, la nostra fedele matita, un gomma bella bianca e cominciare a disegnare per filo e per segno tutti i dettagli prendendo come riferimento il nostro schizzo/schema, dando in nome ad ogni regione, città, paese e luogo di interesse deciso in precedenza. Questa sarà la mappa di riferimento principalmente per i vostri giocatori. Ricordatevi di riportare in un foglio, o utilizzando il vostro software di testo preferito, tutti i dettagli che potete pensare di ogni luogo riportato sulla vostra nuova mappa in modo da poterli sviluppare al meglio nel momento della creazione definitiva.
Per il momento ci fermiamo qua. Ci sono tante altre cose da spiegare, ma non voglio mettere troppa carne al fuoco. Ricordatevi che se avete domande potete scrivermi quando volete o lasciare un commento. Alla prossima!

mercoledì 8 aprile 2015

Party Journal #17

AvventuraL'Ultimo Rintocco Reboot
SistemaPathfinder
Parte Quarta

L'Hobgoblin Thurktran
E’ una limpida mattina di primavera e il sole asciuga l’umidità della pioggia torrenziale del giorno prima. La strada è più praticabile e il carro procede spedito verso valle. Appena la vegetazione si apre un po’ di più la scorta intravede verso sud una nera colonna di fumo che si alza da un paesino sulla costa. Le carte indicano Lilth come prossimo centro urbano lungo la tratta prestabilita. Il mezzorco Crakka e l’agile Gordan precedono la carovana che avanza più lentamente ed allarmati dal fumo si dirigono verso la porta nord del paese. Appena si avvicinano una figura a cavallo che indossa una grossa armatura insanguinata va incontro alla coppia. Scoprono essere Ser Egmer Chessys, capo della milizia di paese. Egli, sollevato dall’indole amichevole dei due, rivela che all'alba di quel giorno un grosso contingente Goblin, comandato dall’hobgoblin Thurktran assieme al suo fedele orgre Shund, ha attaccato l’Lilth, dando fuoco al tempio. Ser Chessys prega il gruppo di mercenari ad aiutarlo contro la minaccia dei Goblin che oramai controllano la metà sud del paesotto e continuano a uccidere e torturare gli innocenti.
E’ decisione unanime quella di aiutare l’affranto e affaticato Ser Chessys contro quelli che riconoscono essere gli assalitori e assassini della notte precedente. Per prima cosa il gruppo guidato dal capo della milizia si dirige verso Casa Daraco, la villa della conestabile di Lilth, Lady Sheila Daraco. La dimora è presa d’assedio da un folto gruppo di Goblin che danno filo da torcere agli avventurieri, ma quest’ultimi non demordono e riescono alla fine a salvare l’anziana conestabile. Ser Chessys ferito e allo stremo delle forze viene infine affidato alle sapienti cure del Dottore. Assieme a Ser Chessys ritornano ai magazzini della città dove gran parte dei popolani è nascosta, ma trovano uno spettacolo agghiacciante: donne e bambini sono stati uccisi, ma fortunatamente alcuni di loro sono riusciti a fuggire dalla malvagità dei Goblin. Degli uomini che erano rimasti come ultima disperata difesa nessuna traccia.
Ser Chessys e Lady Daraco sono sconvolti dal massacro compiuto dai Goblin. Il mercenari combattono senza sosta e si libera dell’ennesimo manipolo di assalitori e si assicura che il resto della gente sia al sicuro. Con l’intenzione di liberare il nipote di Lady Daraco, Padre Etis Ormess, presbitero del tempio del paese, il gruppo si intrufola tra le vie del paese apparentemente deserto. Arrivano al Tempio dedicato a Gozreh, ancora avviluppato dalle fiamme. Il tempio è poco più di una cappella di paese ed è colmo di fumo. Con circospezione i mercenari si addentrano nel luogo di culto alla disperata ricerca di Padre Ormess trovandolo in fin di vita intrappolato dentro ad una grossa gabbia per cani. Mentre sono indaffarati a liberare il sacerdote si accorgono di non essere soli nel tempio. Una piccola figura ammantata è in ginocchio al centro della navata e sembra essere raccolta in preghiera. La figura enigmatica sembra possedere straordinari  poteri mistici, e minaccia di morte gli eroi per poi sparire nel nulla. Gli eroi perplessi da questo incontro liberano il presbitero Etis e fuggono in fretta e furia vedendo il tempio crollare dietro di loro, eroso dalle fiamme. Dopo aver assicurato la vita di Etis e riportato a sua zia Lady Daraco, i protagonisti si incamminano verso il municipio. Con un colpo di fortuna si introducono nel palazzo senza dare nell’occhio e trovano in fretta i prigionieri, principalmente ragazzi e uomini adulti. Fatti scappare per una finestra, il gruppo si infine va verso la sala comune dove il contingente Goblin ha preso possesso dello stabile ed dove ha ammassato una parte della refurtiva. Gli eroi ha la fortuna di ascoltare una breve conversazione tra Haack, braccio destro dell’hobgoblin Thurktran e Bastel Numacek, il loro ex-compagno traditore e doppiogiochista. Un combattimento all’ultimo sangue vede vincitori Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan,  Jasfurion e Raahl, ma sia Haack che Numacek riescono a fuggire.

The Elder Scroll V: Skyrim - Review

The Elder Scroll V: Skyrim
Questa recensione era finita nelle bozze, un po' dimenticata e un po' incompleta. So che è tardino pubblicarla, ma al momento è ancora uno dei miei GDR preferiti quindi... Enjoy!

Skyrim è il quinto capitolo della famosa saga The Elder Scroll. E' un (video)gioco di ruolo sviluppato da quei simpaticoni di Bathesda che ci hanno regalato negli anni parecchi titoli interessanti e divertente come Fallout

Skyrim, come i capitoli precedenti, presenta un sistema "open world", il quale permette di esplorare il mondo che ci circonda senza limiti. Questa tipologia di gioco permette di scollegarsi dalla storia principale e affrontarne altre completamente slegate dalla trama principale, il che dona al gioco la sensazione di essere virtualmente infinito. La personalizzazione del proprio alter ego, a differenza del predecessore Oblivion, è decisamente molto più varia ed espansa. Difatti non esiste una classe da scegliere, ma ad ogni passaggio di livello, oltre a scegliere di aumentare di 10 punti una delle tre caratteristiche principali distribuendo punti Vita, Mana o Energia, si possono scegliere "talenti" forniti dalle abilità stesse che applicheranno determinati bonus. Ogni abilità, rappresentata da una costellazione, permette di scegliere una diramazione particolare selezionando ad ogni livello un talento che aumenta l'efficacia dell'abilità.

Le Costellazioni rappresentano le Abilità
A differenza di Oblivion, dove il livello dei mostri cresceva in proporzione della potenza del proprio alter ego in ogni occasione, Skyrim presenta un perfetto bilanciamento tra gli incontri sviluppati erraticamente e la sfida rappresentata dai dungeon. Questo significa che tutti gli incontri affrontati fuori dai dungeon avranno sempre lo stesso grado di difficoltà, mentre nei dungeon la sfida sarà più o meno regolata sul livello di potere del proprio personaggio. Per fare un esempio, un lupo rimarrà sempre un lupo il quale rappresenta una grado di pericolosità elevato per personaggi di basso livello, ma che con il crescere della propria potenza rappresenteranno poco più di una seccatura e fonte inesauribile di pellame.

Il grado di personalizzazione del proprio eroe è elevato e specialmente si è liberi di scegliere quale abilità aumentare acquisendo talenti, potendo quindi far crescere il personaggio come meglio si crede, specializzandosi allo stesso momento nelle magie e nelle armi a due mani. Uno dei contro di questo tipo di gestione è che la maggior parte delle abilità minori, come Forgiatura o Oratoria, verranno completamente o se non in parte ignorate in quanto di importanza marginale in combattimento.

La caratteristica principale del gioco è la presenza dei Draghi, temibili avversari estremamente difficili da battere, e la possibilità di usufruire dell'anima degli stessi, raccolta alla loro morte. Ogni anima di Drago potrà concedere l'apprendimento del potere dell'Urlo. In quanto Dovahkiin, Stirpe di Drago, il proprio alter ego sarà in grado di far esplodere la propria voce per annientare il nemico. Questa straordinario potere colma le probabili lacune che il personaggio avrà nel corso dell'avventura. Ogni parola ha un potere differente e può essere potenziata completando il monosillabo con altri due, rendendolo quindi più efficace. 

Nonostante tutti i pro e contro che si possono elencare, The Elder Scroll V: Skyrim è di una giocabilità più unica che rara e dona un'esperienza di gioco indimenticabile. E' particolarmente indicato per tutti gli appassionati di GDR, ma secondo me questo gioco è in grado di attrarre un pubblico molto più vasto a causa del suo indiscusso appeal.

Voto: 9.5/10