Una delle mie Avventure preferite |
Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i
precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti
dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà
più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta
i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Per creare un'avventura quello che bisogna avere è una storia da raccontare, ma a differenza di un libro o di un film, deve avere la possibilità di svilupparsi in diverse maniere a seconda delle decisioni dei giocatori. Per far questo serve avere ben chiaro i seguenti elementi: ambientazione, storia di fondo (o background), personaggi non giocanti (PNG) principali e una quantità variabile di sviluppi.
Ma andiamo per ordine. Per prima cosa serve avere un'ambientazione che servirà ad introdurre i personaggi all'avventura. Ci sono un sacco di ambientazioni create nel corso degl'anni. Le più famose sono Grayhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Planescape e tante altre. Le più recenti che personalmente ho leggiucchiato sono Eberron, nata per D&D 3.5 ed., e Golarion, ambientazione ufficiale di Pathfinder. Tutte queste ambientazioni sono ampiamente sviluppate e potete trovare molto materiale, sia sotto forma di manuale, sia nel web con i vari wiki. Il primo compito del master è quello di trovare l'ambientazione più favorevole, che assorbisca meglio la storia che volete creare, in modo da piazzare basi solide sul quale costruire la vostra avventura. Tante delle ambientazioni che ho citato hanno un "alto livello di magia", nel senso che la magia è talmente comune che anche la persona più comune o modesta ne ha a che fare almeno una volta nella vita (in Plane Scape, per esempio, è cosa di tutti i giorni). Come prima esperienza vi consiglio di utilizzare una delle ambientazioni su citate, in quanto ampiamente sviluppate. Nel caso di Grayhawk e Forgotten Realms il quantitativo di materiale prodotto è talmente tanto che praticamente si prestano più o meno a tutto, quindi lo sviluppo da parte del master in questo caso è ridotto. Se volete però creare, insieme alla vostra avventura, un vostro mondo vi consiglio di partire da un luogo, come un paesello o una cittadina, e a mano a mano che i giocatori esploreranno aggiungere dettagli e altri luoghi (di questo però parleremo più avanti, perché questo argomento necessita di larghe spiegazioni).
Costruire il background dell'avventura è relativamente semplice ed è decisamente la parte più creativa. Dovrete decidere esattamente dove e come i personaggi dovranno interagire e di conseguenza tutte le figure, o personaggi non giocanti, che incontreranno durante il gioco. Dovrete decidere se la vostra avventura prenderà luogo nelle terre selvagge o in città, se sarà necessario avventurarsi in qualche dungeon o dovranno esplorare territori più vasti. Dovrete pure decidere chi sono i cattivi, se sarà uno solo o un gruppo tipo un culto o una setta e i motivi per i quali i giocatori dovranno affrontare il periglioso viaggio che gli porrete davanti. In questa fase è buona norma buttare giù qualche appunto per poi poter sviluppare le idee o scartare/cambiare quelle che non vi piacciono. Se è la vostra prima avventura vi consiglio di tenere le cose più semplici possibile e crearla in modo che sia giocabile da personaggi di basso livello (se non di primo) e anche da giocatori con poca esperienza, se non nessuna. Di solito la storia della principessa rapita dallo stregone malvagio può essere un buon punto da cui partire. Una volta sviluppata la storia introduttiva e decisi i PNG principali, appuntando qualche piccola descrizione dell'aspetto e del carattere, comprensivo di allineamento, è l'ora di sviluppare la propria avventura.
Prendete come esempio un modulo di avventura, se ne avete uno. Quasi tutti hanno una parte iniziale dedicata all'introduzione del gioco. In ogni modulo di avventura che si rispetti c'è una sintesi dei veri accadimenti antecedenti al periodo in cui giocheranno i personaggi, di come l'intera avventura si svolgerà (con un eventuale diagramma di flusso) e varie possibilità l'aggancio dei personaggi (questo dipende a volte anche dal background dei personaggi). Non dico che anche a voi serva tutto questo, ma più appunti avrete, meno cose saranno lasciate al caso. Quello che mi sento di dirvi, nel caso siate alla vostra prima avventura fatta in casa, è quello di sviluppare il tutto in maniera molto lineare, prendendo da esempio magari qualche modulo di avventura che avete già "Masterizzato" (molte di queste avventure preconfezionate sono un'ottima palestra per capire come si struttura un'avventura). Uno dei pro sarà comunque quello che per voi lo sviluppo sarà meno complicato e più diretto, mentre il contro sarà forse che i giocatori si troveranno con scelte limitate e poca libertà di movimento (tutto dipende anche dalla loro esperienza nel gioco di ruolo).
Il fascino delle Avventure vecchio stampo |
Procuratevi le mappe dei luoghi nei quali sarà ambientata la vostra avventura. Se una di queste mappe non esiste, non perdete l'occasione di munirvi di carta e matita e disegnarne una ad hoc. Di solito sarebbe meglio avere più di una mappa: una della regione in cui si trovano i personaggi e una del luogo che dovranno esplorare (di solito i luoghi sono più di uno quindi avrete una mappa per ogni luogo). Se è ambientata in città vi servirà la piantina per indicare ai personaggi la loro posizione e per far capire esattamente cosa c'è intorno a loro. Questo vale un po' per tutto eccetto per i dungeon. Mostrare la mappa della cripta che i personaggi stanno esplorando non è una cosa saggia, perché molto più dettagliata di una mappa di una cittadina o delle terre selvagge, in quanto quest'ulitme soggette ad eventuali discrepanze. Una delle parti più divertenti per i giocatori sarà quella dell'estrapolazione di luoghi potenzialmente pericolosi e nei quali sono nascosti favolosi tesori. Non vi preoccupate, nei prossimi tutorial vi aiuterò a capire come si progetta un dungeon.
Una volta che sono state decise le location, si passa allo sviluppo vero e proprio di tutti gli avvenimenti e le sfide che i personaggi dovranno affrontare. In tutto questo vi aiuta la storia che avete preimpostato. Se coinvolge un'orda di orchi è difficile che i giocatori dovranno affrontare un drago e viceversa. In questo i manuali di certo aiutano parecchio. Tutti i dettagli di mostri, razze e classi sono descritte nei manuali e il lavoro più duro sarà quello di decidere i mostri e sviluppare i PNG, secondo le regole citate. Facendo questo si creerà un flusso fitto di avvenimenti e sfide una di seguito all'altra. Se gli avvenimenti si succedono uno dopo l'altro, non sarà difficile tenerne traccia, ma se avete impostato che l'avventura prenderà una piega diversa a seconda delle decisioni prese dai personaggi, è necessario annotare un piccolo diagramma di flusso che vi aiuterà a capire esattamente il susseguirsi degli avvenimenti senza fare confusione.
Di solito un'avventura accompagna i giocatori per due, tre livelli e poi si conclude, lasciando qualche dettaglio per agganciarsi ad una nuova avventura o anche concludersi con un finale parzialmente aperto, che conduce i personaggi verso un'altra avventura. Il lavoro del Master sarà quello di costruire una storia avvincente ed emozionante, nel quale i giocatori avranno la possibilità di diventare gloriosi eroi o di morire nel tentativo di diventarlo. Ricordate che l'interpretazione è il sale del gioco di ruolo e che ogni PNG impersonato dal Master in maniera particolare darà profondità e dinamicità al gioco.
Nei prossimi tutorial approfondirò questo discorso, non temete. Se avete domande o consigli da dare ai lettori, lasciatemi un commento!
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