Nello scorso tutorial abbiamo parlato di come si impostano le basi per lo sviluppo di un'avventura fatta in casa. E' necessario che leggiate gli articoli precedenti altrimenti avrete qualche difficoltà a capire a cosa mi riferisco.
Di solito, quando creo un'avventura, mi baso su poche idee ben specifiche e successivamente costruisco il resto, pezzo dopo pezzo, finché non raggiungo una storia sviluppata modularmente. La fonte principale può essere una semplice idea ispirata da un film, un libro, un fumetto o anche semplicemente leggendo nuovi mostri od oggetti magici sui manuali o trovati frugando per la rete. Da questa semplice idea mi prodigo nella creazione di una storia di base piuttosto solida che mi servirà da rifermento per la creazione di tutto il resto, sviluppando ogni punto singolarmente e associandolo ad un evento o personaggio nella storia. In questa maniera creo una mappa mentale ben definita che mi aiuta nello sviluppo di un diagramma di flusso. Il diagramma di flusso di un avventura serve a visualizzare l'andamento generale e capire esattamente che percorso hanno scelto i giocatori, dove si trovano e cosa gli si para davanti. Molte avventure presentano un percorso estremamente diretto (vedi avventura lineare), con un susseguirsi di avvenimenti statico e rigido, altre invece presentano degli snodi nei quali i giocatori avranno la facoltà di scegliere come si svilupperà la storia che stanno vivendo (vedi avventura non lineare).
Ovviamente nel primo tipo i giocatori si sentiranno come degli spettatori attivi, certo sono loro che stanno portando avanti il corso degli eventi, sono sempre loro i protagonisti principali, ma in realtà vengono semplicemente accompagnati dal Master passo dopo passo fino a compimento, senza mai avere una certa libertà d'azione. Nel secondo modo invece sono gli stessi giocatori a scegliere come prosegue la storia, in maniera limitata certo, ma avranno la possibilità di cambiare il corso degli eventi. Ovviamente ci sono dei contro: l'imprevedibilità delle scelte dei personaggi potrebbero essere diametralmente opposte a quello che il si ha precedentemente previsto e dunque sviluppato. La bravura del Master sta nel dare la possibilità ai giocatori fare delle scelte critiche in punti strategici della storia che si vuole raccontare, dando l'impressione ai giocatori di avere un certo di livello di libertà. Inoltre un'avventura non lineare comporta un ammontare di lavoro da parte del master leggermente più elevato. Ripeto il consiglio che ho dato nello scorso tutorial: se siete alla vostra prima avventura e/o avrete giocatori alle prime armi, scegliete di creare un'avventura lineare. Questo aiuterà i giocatori a comprendere bene le meccaniche di gioco senza complicare troppo le cose. Quando tutti avranno dimestichezza, potrete cimentarvi in creazioni più complicate.
Creare una serie di avventure collegate l'una all'altra significa creare una campagna. Il filo conduttore che accomuna ogni avventura sarà sempre più o meno lo stesso, ma ognuna costituirà un capitolo della vostra storia dando un certa continuità e aumentando esponenzialmente il tempo di gioco. Ci sono diversi modi di sviluppare una campagna. Tutti i due metodi elencati prima possono essere impiegati, anche alternandoli tra di loro. In questo modo si crea una cascata di diagrammi di flusso che faranno tutti parte di un unico grande insieme di avvenimenti, che potrebbero essere collegati anche alternandosi tra di loro. In questa maniera si dà vita ad una possibilità quasi illimitata di abbinamenti che darà la possibilità ai personaggi di giocare in un "sandbox" creato da voi. I giocatori saranno in grado di esplorare ogni singolo elemento descritto da voi e così potranno saltare da avvenimento in avvenimento come meglio credono. Giocare con questo metodo può essere molto avvincente e divertente, ma Masterizzarlo è un altro paio di maniche. Prima di tutto serve aver sviluppato e preparato un elevatissimo numero di cose, quindi molto più lavoro per il Master, secondariamente serve una gestione diversa e più complessa.
Forgotten Realms |
Se state giocando in un'ambientazione tipo Forgotten Realms, il quantitativo di manuali prodotti vi darà una grossa mano nello sviluppo di una campagna, ma se avete intenzione di utilizzare un mondo creato da voi, andrete in contro a un livello oberante di lavoro. Se siete alle prime armi è praticamente impossibile uscirne vivi da una cosa del genere. Vi consiglio vivamente di cominciare da qualcosa di piccolo e semplice e poi, a mano a mano che prendete confidenza e competenza, procedere per livelli creando tutto intorno ai personaggi. In questa maniera sarà una scoperta continua per i giocatori e voi Master avrete tutto il tempo di studiarvi bene tutto.
Nei prossimi tutorial andremo più a fondo. Vedremo come progettare un dungeon, come ideare gli incontri, personalizzando il più possibile la propria avventura.
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