giovedì 20 marzo 2014

Party Journal #10

Avventura: Adventure Path - Ascesa dei Signori delle Rune
Sistema: Pathfinder

Log Personale di Dustdan "Triplastella" Raymor, Shoanti dell'altopiano dello Storval, sacerdote del Grande Gorum, Signore nel Ferro

Sandpoint - Varisia
"Sono finalmente approdato a Sandpoint dopo giorni e giorni di mare. Odio questa pozzanghera di acqua velenosa. La nave si muoveva sempre, ininterrottamente. La sento ancora sotto ai piedi. E' come uno spettro che non mi molla mai. Ho vomitato ogni giorno quell'intruglio che quel nano aveva l'ardire di chiamare "cibo". Come si fa ad avere per cuoco un nano? Per fortuna ho avuto il piacere di affondare il mio pugno sul suo stupido muso. Se non mi avesse offeso avrei cercato di "salvarlo" da quel dittatore del capitano Skreed, ma se l'è cercata. Il giro di chiglia di certo gli ha rinfrescato le idee. Uno schiavo mi farebbe comodo.
La Shoanti. Come si chiama?... Ania! Si. E' sprecata come Shriikirri-Quah. Avrebbe dovuto essere una guerriera dell'altopiano, proprio come me e Dusklar, mio padre. Troppo dedicata alla vita. La singola vita di una misera creatura non conta niente nel campo di battaglia. Conta solo la vittoria, la gloria, i Sacro Sacrificio di Sangue. E' quello che dovrebbe bramare uno Shoanti degno di stare affianco del grande Signore nel Ferro. Nient'altro.
Sandpoint è un luogo senza senso. Festeggiano. Fanno una "sagra di paese", o come diavolo la chiamano. Per la lama di Gorum! Villici, bifolchi senza cervello. Strade colme di bancarelle traboccanti di cose inutili. Le armi sono quasi inesistenti e la milizia è estremamente incompetente. Sono qua solo per vedere uno dei voleri di Dusklar prendere forma. Un altare nella nuova cattedrale affianco delle maggiori divinità. Gorum deve avere un posto di rilievo. D'altronde Dusklar impegnò gran parte del suo oro per vedere questo sogno realizzato. Spero solo che gli altri Shundar-Quah non si siano inventati di venire in questo posto remoto.
La cattedrale è stata ricostruita sulle ceneri della vecchia cappella. Qualcosa in questa città puzza di pesce marcio, e non è lo squallido porto. C'è qualcosa che non mi quadra. Sono tutti troppo contenti. Sembrano sotto l'effetto di qualche arcano, mistico e potenzialmente contagioso incantesimo della stupidità. Perfino il sacerdote del luogo mi pare un fesso. E' possibile che nessuno sappia perché la vecchia cappella è bruciata fino alle fondamenta? Sta sera ci sarà l'inaugurazione della cattedrale. Spero si sbrighino. Stare qua, in mezzo agli idioti, mi da fastidio fisico".

venerdì 14 marzo 2014

Party Journal #09

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder

Dalle memorie di Milela, la Spia

Porte, porte e ancora porte. Passaggi che potrebbero condurre a veri incubi [...] Quella scacchiera mi ricordava Nadia. Quei pezzi purpurei, caldi al tatto, sono straordinari. E' come se ne tenessi uno in mano in questo momento. Ne ricordo il calore e la sensazione di casa. E che eccellente giocatrice. Non sono mai riuscita a batterla. [...] Quel Harahelion. Straordinariamente bello, quanto gentile. Mi ha fatto uno dei doni più belli che io abbia mai ricevuto. Nemmeno Lady Kross, che la considero una madre per me, ha mai fatto qualcosa di simile per me. Dovrò un giorno combattere la mia stupida timidezza e fargli capire che quello che provo per lui [...]. Un bacio. Dolce. Non riuscivo nemmeno a guardalo negl'occhi. Stupida. Stupida timidezza. Un momento che si è protratto nell'infinità, rovinato da quel piccolo, puzzolente, orrido, perfido, pervertito gnomo che gioca a fare il maghetto. Se mi mette ancora le mani addosso, giuro che lo sgozzo nel sonno [...].
Il Malleus Maleficarum è ancora lontano dalla mia portata. Questi luoghi, nati dalla mente di un pazzoide, sono estremamente insidiosi. Non so per quanto tempo posso resistere. [...] Ho discusso animatamente con lo gnomo. Stupido piccolo insolente. Stolto. Appunto come la voce ha tuonato. E' solo uno stolto, che non vede più in la del suo naso. Se non fosse per il suo gorilla Zork, sarebbe già morto da un pezzo [...].
Non riusciamo a uscire da questo dannato posto. Ci sta facendo uscire di testa. Ogni zona che incontriamo è un sadico indovinello o qualche visione mostruosa che ci vuole staccare la testa dal collo. [...] Cinque pietre dovremmo raccogliere. Ne abbiamo solo una. Sono stufa di giocare con la mente malata di Vrastalas. [...] Non riesco nemmeno a capire quanto tempo è passato qua dentro. Sono più abituata al buio che alla luce, ma senza lo scadenzare di luna e sole, ho perso quasi totalmente la cognizione del tempo che passa. [...] E' questo luogo. Alieno. Penso che sia al di fuori dal nostro "mondo materiale", come diceva Nadia. Spero tanto non sia la mia tomba. Ogni ora che passa potrebbe essere fatale. La piaga che affligge il nostro Regno prima o poi raggiungerà anche "lei". Non posso permettere che le succeda nulla. E' tutta la mia vita. [...] Nadia confida in me, non posso deluderla.

martedì 11 marzo 2014

Tutorial #12: Master - Dungeon e Incontri

Mappa in matita. Avventura Descent To Madness
Cos'è un Dungeon? La parola Dungeon ha un significato piuttosto esteso. Di solito, nei manuali, viene identificata come qualsiasi zona dell'avventura con un ambientazione sotterranea, me è un po' riduttivo. Secondo me, si può classificare Dungeon ogni parte inesplorata e sconosciuta dai Personaggi Giocanti (PG) che ha una mappa ben precisa, disegnata con una determinata scala e descritta nei minimi particolari. Si divide poi in tre grossi tronconi: "edifici" come esempio castelli, fortezze e templi; "zone interne" come cripte, tombe e grotte; e per finire "zone esterne" alle quali ci si può riferire genericamente a qualsiasi zona ambientata all'esterno, come per esempio un cimitero, delle rovine, una zona particolare di un bosco, eccetera. Questa ultima categoria non è un vero e proprio Dungeon, ma essendo una zona descritta nei particolari e possedendo una mappa e descrizione precisa, può essere classificata come tale.
Di mappe del genere il web ne offre una vastissima varietà, ma ideare e disegnare qualcosa di proprio pugno è una delle soddisfazioni maggiori di un Master, specialmente se poi viene apprezzato e ricordato dai giocatori. Quindi, di base, l'unica cosa che vi serve è un foglio della dimensione che preferite, una matita, una gomma per cancellare e tanta immaginazione. Se invece preferite un approccio più tecnologico sono stati sviluppati molti software per la creazione di mappe. Un esempio sono i prodotti della Pro Fantasy come il Campaign Cartographer 3. Volendo ci sono anche delle soluzioni gratuite online come Pyromancers.com. Di questi programmi ce ne sono diversi in giro per la rete e, se avete più di qualche conoscenza sui programmi di grafica, anche software come Paint.NET, Gimp e il classico Photoshop sono buonissimi strumenti. Personalmente però preferisco l'approccio old style carta e matita.
L'ideazione di una zona, che sia interna o esterna, cripta, cimitero o castello, è in diretta relazione con il tipo di incontri che volete inserire nella vostra avventura. Se avete intenzione di creare un antico sepolcreto, con tanto di cripte, è un po' improbabile incontrare un'orda di orchi, in quanto creature dotate di bassa intelligenza, pure vittime di probabili superstizioni. E' dunque più probabile che questi luoghi siano infestati da non morti come scheletri, zombie, ombre, wraith, ecc. Inutile dire che la scelta dev'essere verosimigliante e appropriata per il tipo di zona che intendete creare.
Appunti di avventura
Una volta che avete deciso la location e cosa la infesta, è l'ora di fare uno schizzo della zona. Questo vi aiuterà in seguito al delineamento dei particolari. Cercate di visualizzare mentalmente la mappa che volete disegnare, costruendo un modello immaginario che si focalizza su delle zone specifiche che poi saranno le sezioni principali del vostro nuovo Dungeon. Qualsiasi cosa che abbiate in mente di fare, ricordatevi che se state utilizzando creature con un minimo di intelligenza ed essa è la zona che ritiene in qualche modo la sua casa. La conoscerà molto bene e cercherà di utilizzare questa cosa a suo vantaggio, come farebbe un predatore. Mentre disegnate il vostro schizzo, prendete appunti inserendo commenti su come le creature reagiranno e si comporteranno quando i PG si addentreranno nel loro covo, come funzionano i trabocchetti e la loro disattivazione. I manuali qui vi danno una grossa mano, perché in genere spiegano le tecniche di combattimento dei mostri e vi danno qualche esempio di trappola, quindi non dovrete far altro che adattare l'ambiente alle caratteristiche principali descritte sui manuali.
In questo caso l'esempio del Covo degl'Orchi calza a pennello. Ogni individuo del clan di sicuro avrà un compito. Il Master dovrebbe focalizzare l'attenzione su gli elementi dell'orda di orchi che sarà di guardia. Piazzare le guardie ed avere uno schema di dove sono è ottimo per fornire un certo livello di sfida ai PG. Una volta che quest'ultimi esploreranno la zona, se decideranno di affrontare la suddetta sfida "entrando spavaldamente dalla porta principale", avranno tutta l'orda di orchi addosso in pochi attimi dopo l'allarme delle guardie. Ovviamente gli orchi non eccellono in intelligenza, quindi di sicuro ci sarà qualche falla nell'organizzazione, come qualche passaggio secondario lasciato aperto o non sorvegliato. I PG potranno approfittarne esplorando meglio la zona e sfruttando le loro abilità e conoscenze (ricordatevi che un buon master offre sia delle buone e eccitanti sfide, sia le relative soluzioni). Inoltre queste creature tendono a combattere in gruppo, fruttando l'intera forza dell'orda. Quando vedranno il proprio numero calare drasticamente, avranno un crollo di morale e tenderanno a scappare. Bisogna anche considerare il fatto che questi umanoidi vivono sulle regole di una società violenta e barbarica, dove comanda il più forte. Se i PG riusciranno a uccidere il capo, quasi sicuramente manderanno in rotta il nemico. 
Mappa: Il Covo delg'Orchi
Per gestire tutto questo, oltre a disegnare la mappa del vostro Dungeon, dovrete prendere appunti su l'aspetto dell'ambiente, in modo d'avere qualche descrizione specifica per i luoghi dove state giocando (una soluzione è quella di numerare le zone che vi interessano maggiormente e scriverne degli appunti su di un altro foglio). Inoltre, annotate le caratteristiche delle creature presenti o almeno la pagina del manuale dove potrete trovarle, in modo da essere pronti al combattimento quando se ne presenta l'occasione (lo studio del manuale dei mostri è una parte essenziale del lavoro Master). Infine è sempre meglio avere un diagramma di flusso dei comportamenti delle creature, segnando li spostamenti e le tattiche di combattimento. La dinamicità in questi casi è la componente essenziale, che dona profondità e veridicità al gioco. 
Considerando tutti questi elementi sarete in grado di costruire un incontro dinamico, di disegnare un Dungeon a regola d'arte che, oltre a dare un certo pathos, potrà essere ricordato dai giocatori come una bella esperienza.
Ci sono però alcuni elementi che potrebbero rovinare l'incontro e quindi l'esperienza di gioco. Questi non sono errori, ma piuttosto sviste, specialmente se non si ha tanta esperienza come Master. Ricordarsi sempre il livello medio dei PG è d'obbligo, se non si vuole creare una sfida troppo rischiosa. I Master meno esperti tenderebbero sempre ad utilizzare mostri fuori dalla portata dei personaggi, rischiando di sterminare il party o almeno ucciderne uno o due. Bisogna sempre tenere a mente che il gioco di ruolo non è Master VS Giocatori, ma bisognerebbe capire che si sta narrando una storia avvincente e i giocatori sono i vostri protagonisti. Senza protagonisti la storia termina. 
Un altro classico "errore" è quello di ricompensare subito i propri PG con oggetti preziosi di inestimabile valore o con poteri magici smisurati. Il consiglio che vi mi sento di darvi è quello di utilizzare spesso e volentieri i manuali dove è indicato il valore del tesoro appropriato per le creature utilizzate. Non generatelo a caso con i dadi, come talvolta suggeriscono le tabelle, ma scegliete cosa mettere ogni volta, così non rischiate che salti fuori un oggetto troppo potente o virtualmente inutile. Il ritrovamento di questo genere di oggetti deve essere misurato e costante, alternando la potenza e variando spesso la tipologia, in modo che i personaggi abbiano a disposizione tutta, o quasi, la gamma di oggetti elencata nei manuali.
Staticità e compartimenti stagni è una peculiarità che in genere non si addice a certi tipi di incontro, specialmente se si stanno utilizzando creature intelligenti o semi intelligenti (come nell'esempio riportato sopra). Questo vuol dire che le stesse interagiranno con l'ambiente e quindi saranno in grado di vedere, sentire rumori, odori o percepire in qualsiasi maniera la presenza di intrusi. In questo caso è bene "effettuare dei check" con una certa costanza, per capire se effettivamente le creature che abitano il vostro Dungeon sono in grado di scorgere il nemico e intervenire a propria difesa (annotare i bonus delle abilità potrebbe esservi d'aiuto). Considerando l'esempio fatto sopra, se i personaggi ingaggeranno subito il combattimento, per ogni round che passa c'è il rischio esponenziale che una delle guardie avverta il resto del clan o che i rumori e suoni di battaglia vengano percepiti dal resto del gruppo. Tutto questo è essenziale per dare profondità al gioco, altrimenti si rischia di dare l'impressione che ogni "stanza o zona" sia a compartimenti stagni. Ammetto che non è semplice da attuare tutto ciò. Un Master con poca esperienza si dovrebbe sforzare un pochino di più di chi ha già una certa esperienza. In questo potrebbe dare man forte la creazione di diagrammi di flusso, in modo da ricordarsi bene cosa potrebbe accadere. Non preoccupatevi se al momento dell'attuazione perderete tempo. Per queste cose bisogna prendere la mano e portare pazienza, con il tempo la perdita di tempo si ridurrà sensibilmente.
Ricordatevi che più complesso è il vostro Dungeon, più lavoro dovrete svolgere per svilupparlo interamente. Se siete alle prime armi cercate di non disegnare stanze complesse, in modo da poterle riportare senza troppe difficoltà sul vostro battleground (vedi Tutorial #05). Il mio consiglio più spassionato è quello di avere bene le idee in mente e più appunti possibile riguardanti le zone che i vostri giocatori incontreranno nel loro cammino, in modo da lasciare meno cose possibile al caso. Tutto questo donerà al gioco una fluidità decente ed eviterete tempi morti. Ora avete più o meno tutti gli elementi necessari per creare il vostro Dungeon. Se avete domande o dubbi, non esitate a chiedermi.

venerdì 7 marzo 2014

Party Journal #08

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder
Testo di: Cristian

Dal diario di viaggio di Arahelion, il Cavaliere

“Quanto più lo spirito si allarga, tanto meno posto vi possono trovare l'odio e l'invidia.”
(Lymirin 10-2)

La mia fede vacilla.

Da quanto tempo siamo richiusi dentro queste catacombe? Ormai ho perso il conto dei giorni …
Sento crescere in me sentimenti contrastanti e questo mi destabilizza… odio… odio profondamente tutto il male che ci sta attorno, odio il peso che grava sulle mie spalle, odio Milena! Si, lei, la stessa Milena che non si è degnata nemmeno di ringraziarmi dopo che le ho risanato quelle spaventose cicatrici, quella Milena che non perde occasione di deriderci dall’alto della sua saccenza e tracotanza…
Se veramente sei così forte come vuoi far credere di essere, vai ed immola la tua vita per la mia Signora! Ne gioirà vedendo il martirio ed il supplizio che subirai in suo onore ed entrerai nel regno degli Dei al suo fianco!

Quest’oggi mi ha fatto ribollire il sangue, erano ormai 30 primi che assieme agli altri cercavamo una via di fuga da quella stanza dei fulmini e d’un tratto esclama con quell’aria da presuntuosa “ma bastava schiacciare questa pietra”… ne sono sicuro ci si è messa davanti per farci perdere tempo e per sbeffeggiarci ancora!
I mie compagni mi sono fedeli, sanno che in me possono riporre la loro fiducia come io la ripongo in loro ciecamente… quando urlai a loro di lasciarmi combattere da solo contro quel cadavere vivente, lo fecero tutti… tranne Milena... avevo praticamente squartato quell’essere immondo quando arriva lei che con un piccolo pugnale gli da il colpo di grazia, non so come sono riuscito a trattenere la mia ira ma nella mia testa continuavo a ripetermi “dovrà mondare con il sangue l’onta subita!”.

Sarà meglio che ne parli con Floppy, proprio un paio di giorni fa abbiamo avuto una veloce riflessione sul credo e l’espiazione del peccato attraverso la lapidazione, chi meglio di lui potrebbe aiutarmi a trovare la retta via della fede? Sento che la mia Signora Iomedae mi è vicina in questo difficile momento…

A proposito di Floppy, l’ho visto molto migliorato in questi ultimi giorni, certo si vede che non è all’altezza del Negromante contro cui stiamo combattendo, ma sta diventando un ottimo evocatore… i suoi coccodrilli celestiali hanno fatto la differenza contro quei due golem di carne e devo ammettere che sia io che Zork ci siamo trovati non poco in difficoltà, mi sono visto la morte in faccia… anzi credo che se non fosse stato per i coccodrilli non sarei durato un secondo di più.
In compenso abbiamo recuperato una gemma, quella del fulmine; se abbiamo capito bene dovrebbe centrare qualcosa con quella stella a cinque punte che abbiamo trovato nella sala di prima…

Divertente che Zork non avesse mai visto un coccodrillo dal vivo, quando  lo ha visto mordere quel golem e girarsi su se stesso è rimasto esterrefatto… tra l’altro dice che vorrà imparare anche lui quella tecnica, come non si sa, ma meglio non indagare. Non ho voluto dirglielo ma credo si spaventerà quando saprà che i coccodrilli imparano quella capacità per combattere nell’acqua… e Zork non ama molto l’acqua da quello che “sentiamo”.

Il nostro cammino è ancora lungo, ed ora ho bisogno di dormire per riprendermi dalla battaglia, domani mediterò un po’ di più, credo di essere pronto per apprendere nuove capacità.