venerdì 29 novembre 2013

Tutorial #04: Master - Creare i PG, seconda parte

Esempio di Background
Come avevo anticipato, questa volta parleremo del Background dei personaggi. 
Ogni PG ha di sicuro una storia personale. In base all'ambientazione descritta a grandi linee dal Master, prima di incominciare l'avventura vera e propria, ogni giocatore dovrebbe essere invitato a scrivere due righe riguardo la storia del proprio alter ego.
In realtà basta poco: una descrizione fisica del personaggio, seguita da una breve storia che lo ha portato a diventare un avventuriero. Questo rende l'esperienza del gioco di ruolo molto più personale e ci sente parte integrante della storia che si sta vivendo.
Se vi rimane un po' di tempo alla fine della creazione dei personaggi, invitate tutto il gruppo a creare una storia collettiva. Fate prendere appunti in modo che le idee non vengano dimenticate e poi fatele sviluppare. Questa storia dovrebbe avere alcuni elementi che descrivono come il gruppo si è formato, dove si sono conosciuti e come il destino gli ha portati ad avventurarsi per le terre selvagge in cerca di ricchezza, fama e gloria. Fate in modo che ci sia un comune denominatore, una specie di filo conduttore che lega ogni personaggio all'altro. Ovviamente non occorre scrivere un romanzo, ma bastano due o tre idee, le quali rendano più interessante per i giocatori prendere parte all'esperienza del gioco di ruolo.
Tutto questo poi servirà a voi Master, una volta che avrete preso la mano, a sviluppare più accuratamente un'avventura particolare che tocca i PG personalmente. Il background di un personaggio o dell'intero gruppo, dovrebbe servivi da fonte di ispirazione per la creazione di una serie di avvenimenti che prenderanno luogo mentre i personaggi passeranno da un ingaggio all'altro (tra un'avventura ed un altra, una sorta di ponte di collegamento tra gli avvenimenti). Questo renderà particolarmente entusiasti i giocatori che si sentiranno ancora di più parte della storia. Il fine del Master non è solo di raccontare una bella storia, ma è quello di immergere tutti quelli che prendono parte al gioco in un mondo fantastico dove loro sono i protagonisti, durante il quale possono addirittura cambiare il corso degli eventi in maniera radicale.
Tutto culminerà poi in un avventura finale creata su misura dei personaggi, i quali si sentiranno come Frodo Baggins mentre litiga con Gollum su ciglio della passerella all'interno del ribollente ventre infuocato del Monte Fato, o come Brin e Jair mentre cercano di sfuggire dall'oscuro potere dell'Ildatch. Il Master ha il compito di entusiasmare i personaggi, catapultandoli all'interno di un racconto epico, fantasy, horror e, per che no, fantascientifico e dare l'ebrezza di sentirsi protagonisti di una storia fantastica, come quelle che leggono nei romanzi o vedono nei film.
Nei prossimi tutorial parlerò di cose un po' più tecniche, riguardanti combattimento, regole e accorgimenti vari durante il gioco. Dopo parleremo un po' di interpretazione, gioco di ruolo e improvvisazione, cercando di buttare giù una serie di linee guida da seguire. Intavolerò infine una serie di argomenti sulla creazione di avventure, campagne e ambientazione. La parte finale sarà dedicata a Master un poco più esperti.
Se vi rimangono dubbi e incertezze su alcune cose, contattatemi pure!

giovedì 28 novembre 2013

Tutorial #03: Master - Creare i PG, prima parte

Dadi Chessex - www.chessex.com
Il materiale essenziale ve lo siete procurato. L'avventura c'è, la state studiando, e siete alle fasi finali. E' quasi l'ora di iniziare, ma manca qualcosa di molto importante: creare i Personaggi Giocanti (PG). Radunate i vostri amici e amiche (1), futuri compagni/e di gioco, in una stanza abbastanza capiente fuori dalla portata di genitori, creature semi senzienti bipedi pelose non ben definite, nani da giardino, piante grasse, bimbiminkia e pauerpleiers (...è consigliabile evitare preti se siete veneti). Una regola opzionale, ma in realtà essenziale, è quella di stabilire che ognuno porta qualcosa di estremamente grasso, olioso, brurroso, cioccolatoso, croccantoso, patatoso, frizzantoso, generatore di acne adolescenziale e gas tossici allucinogeni ancora non classificati nella tabella internazionale delle armi biochimiche. Questa regolina aiuta a creare un senso di gruppo.
Ricordatevi che a dirigere le danze siete voi Master. Cercate di fare ordine e in modo che il gruppo non si diriga verso caos primordiale. Cercate di attirarne l'attenzione con un puntatore laser. Funziona con i gatti, è probabile che abbia lo stesso effetto. Dal momento che avete catturato la loro attenzione fate una introduzione all'avventura, descrivendo brevemente, e sottolineo brevemente, il contesto e l'ambientazione. Questo aiuterà i giocatori allo sviluppo del proprio personaggio.
Una cosa della quale non ho ancora parlato sono i dadi. Ogni giocatore, in teoria, dovrebbe avere almeno un set di dadi che comprende un dado da quattro facce (d4), una dado da sei facce (d6), un dado da otto facce (d8), un dado da dieci facce (d10), un dado da dodici facce (d12), un dado da venti facce (d20) e un dado percentuale (d100). Procurarsi questi dadi è relativamente semplice. Molti negozi che trattano giochi di società e/o di ruolo hanno una scelta di dadi. E' possibile ovviamente reperirne in rete nei vari e-shop. I migliori sono quelli della Chessex. Ci sono anche app per iPhone e Android che rimpiazzano i dadi in caso di necessità, ma non fatene una regola perché rischiate di togliere carisma al gioco. Nel corso degl'anni ne ho collezionati parecchi e li metto a disposizione dei giocatori, quando dimenticano i loro.
A questo punto avete due scelte: far tirare loro i dadi per la generazione delle caratteristiche principale o scegliere l'opzione della distribuzione dei punti. Tutto questo è spiegato nelle pagine iniziali di ogni manuale (che sia Pathfinder e D&D), ma c'è bisogno di parlarne brevemente. Se il gruppo è alle prime armi, io vi consiglierei vivamente di utilizzare il metodo della distribuzione dei punti (2), per due motivi: 
  1. Con questo metodo tutti i PG generati saranno di egual potere. In questo caso nessuno potrà protestare se il suo punteggio è basso rispetto al pien-di-culo che ha lanciato tre diciotto di fila. Non ci saranno possibili baruffe causate da qualcuno che cerca di fare il furbetto imbrogliando nel tiro di dadi (le ho viste tutte in questi anni, fidatevi).
  2. I giocatori capiranno meglio le meccaniche di base, paragonando i punteggi alle tabelle riportate sulle pagine dei manuali, rendendosi conto cosa significa avere un certo punteggio in una certa caratteristica piuttosto che in un altra, e via discorrendo.
Per quanto riguarda il metodo del tiro dei dadi per la generazione dei punti caratteristica dei giocatori, consiglierei di tralasciarlo al momento, ma se decidete di utilizzare lo stesso questo metodo lasciate che vi dia uno o due consigli. Scegliete il metodo del tiro di quattro dadi da sei (4d6). Questo metodo è considerato quello standard. Il giocatore lancia 4d6 e scarta il risultato peggiore, sommando il resto dei dadi. Ripete questo procedimento per sei volte (tante quante sono le caratteristiche principali). Fate in modo che a turno ognuno lanci la sua serie, in modo che non ci siano equivoci. Io aggiungo questa regola per bilanciare i risultati il più possibile:
  • La somma totale dei punteggi non può essere più bassa di 75
  • La somma totale dei punteggi non può superare 83
Se una di queste due eventualità dovesse verificarsi, faccio ritirare uno dei risultati o l'intera serie. Facendo questo cerco che le differenze tra i giocatori non siano abissali. Un personaggio con caratteristiche troppo basse potrebbe morire troppo facilmente, mentre uno con caratteristiche troppo alte potrebbe risultare virtualmente imbattibile. In più potrebbero esserci gelosie tra i giocatori e verificarsi situazioni spiacevoli.

Scheda del Personaggio
Quando si generano le caratteristiche i giocatori dovrebbero avere già in testa un modello di personaggio. Cercate di consigliare al meglio ogni giocatore sullo sviluppo del proprio alter ego, seguite con attenzione il procedimento di creazione, specialmente accompagnando passo dopo passo i giocatori che si affacciano al gioco per la prima volta. Se, ad esempio, un giocatore vuole un personaggio abile con l'arco, consigliategli di avere un punteggio di Destrezza alto e di selezionare l'Elfo come razza, e via discorrendo. Inoltre, cercate di avere un gruppo più omogeneo possibile quando è il tempo di selezionare la Classe. Avere tutti personaggi castanti (che lanciano incantesimi), o tutti che combattono in corpo a corpo, potrebbe essere un problema per il party (gruppo) nel procedere per portare a compimento l'avventura. Sarebbe bene che ogni personaggio, specialmente se il gruppo è alle prime armi, sia costituito dal classico "quattro più uno": chierico, guerriero, ladro, mago o stregone,  più un personaggio jolly come bardo, druido, monaco, paladino o ranger.
Volendo ci sono manuali aggiuntivi che aggiungono opzioni ai giocatori, comprese classi, abilità e talenti, ma è una cosa che eviterei, in quanto aggiunge un quantitativo di informazioni troppo grosso da gestire tutto in una volta potrebbe confondere i giocatori e appesantire il gioco. Se tutto il gruppo è di primo pelo, utilizzate solo i manuali base. Durante le vostre avventure/campagne, potete poi aggiungere qualcosa qui e li, implementando nuove cose di volta in volta, ma sempre con moderazione.
Una volta che tutti i giocatori hanno scelto caratteristiche, razza e classe, è il momento di distribuire i punti sulle abilità e acquisire i talenti. Questo procedimento richiede tempo e l'uso dei manuali. Sarebbe meglio che ognuno avesse il suo, ma la spesa per alcuni potrebbe essere non indifferente da affrontare. L'utilizzo di lap-top, tablet o smartphone potrebbe essere una soluzione momentanea. Vi sono infatti, oltre ai siti di Reference Document, anche applicazioni e programmi che sostituiscono il cartaceo.
La creazione dei personaggi assieme è di vitale importanza se volete che il gruppo diventi affiatato. Non è una sessione sprecata, anzi. Gli alter ego nasceranno e cresceranno assieme. Saranno bilanciati e si completeranno a vicenda, in modo da coprire una vasta serie di possibilità. Tutto questo è estremamente importante quando partiranno assieme alla ricerca di guai.
La seconda parte del tutorial parlerà del Background dei personaggi. Se avete dubbi o domande, chiedetemi pure. A presto!


1: si ma quanti? Il numero giusto per avere un buon gruppo è quattro, escluso il master. E' possibile aggiungerne uno o due, ma fate attenzione a non superare il sei, altrimenti le cose si complicano troppo e si rischia di sfociare nel famoso caos primordiale.
2: in questo caso dovrete decidere quanti punti i giocatori potranno distribuire. Consiglio di darne un quantitativo medio alto. Se state usando Pathfinder io consiglierei di darne 20, nel caso di D&D 3.5ed, 28 punti (questo metodo lo trovate a pagina 169 della Guida del Dungeon Master). Questo è solo un consiglio che vale come regoletta standard, ma dipende anche dal tipo di avventura che state proponendo ai personaggi. A voi la scelta.

mercoledì 27 novembre 2013

Tutorial #02: Master - Per Iniziare

Pathfinder Beginner Box
Dopo esservi procurati l'essenziale ed aver capito le meccaniche di base del gioco, di molta importanza se volete dirigere discretamente il gioco, viene il momento di preparare l'Avventura (1). Questo termine è uno dei più usati nell'ambito del gioco di ruolo e ne sentirete parlare spesso. Determina una serie di avvenimenti già accaduti e che avverranno, che in qualche modo collideranno con la presenza dei PG (Personaggi Giocanti). Quest'ultimi dovranno immedesimarsi nei ruoli da loro scelti e relazionarsi come meglio credono con l'ambiente costruito dal Master.
Per iniziare vi consiglio di partire con qualcosa di semplice e piuttosto diretto. Attenzione, non ho detto che sia banale, potrebbe essere anche originale, l'importante è che sia semplice da capire per quei personaggi che magari si trovano alla loro prima avventura sul sistema deciso, o addirittura è la prima volta che giocano di ruolo (di questo parleremo più a fondo nel prossimo Tutorial).
E' bene, prima di studiare l'avventura che volete proporre ai giocatori, di informare il gruppo di amici che state incominciando la preparazione e consigliare a tutti quelli che parteciperanno di leggersi quanto meno la sezione del manuale che descrive le Razze e le Classi, così avranno un idea generale del personaggio che vorranno creare (2).
Se è la vostra prima avventura da Master e non avete mai giocato di ruolo prima d'ora, consiglierei caldamente di procurarvi un modulo già fatto. In questo modo potrete capire bene come si struttura un'avventura e potrete prendere spunto per crearne una voi da zero. Un altro vantaggio è quello che, in molti moduli prefatti, i mostri e i PNG (Personaggi Non Giocanti), sono già sviluppati e pronti per essere utilizzati, insieme a descrizioni e tattiche di combattimento. 
Se invece avete già giocato di ruolo potete cimentarvi nel creare un'avventura da zero, ma questo prevede una preparazione un po' più impegnativa, che magari potrebbe richiedere un po' più di tempo. Di questo, comunque, parleremo molto più approfonditamente nei prossimi Tutorial. Vi consiglio comunque di procurarvi un modulo di avventura già pronto, specialmente se avete poco tempo da poterci dedicare, ma anche per i motivi già elencati sopra.
Ho scritto Modulo di Avventura: è un libricino, un piccolo manuale che descrive un'avventura, creata da esperti Master con anni di esperienza alle spalle. Alcuni di questi purtroppo son fatti in maniera mediocre, ma altri invece son ben sviluppati. Vi consiglio di scegliere qualcosa di basso livello, meglio se creato per PG di primo livello. In questa maniera tutti avranno l'opportunità di capire meglio le meccaniche di base, in quanto al primo livello il potere dei PG è limitato e le cose che possono fare si contano in una mano. Magari penserete che al primo livello sia un po' noioso, in quanto lo spettro di azioni e capacità è ridotto, ma se avete scelto di giocare a Pathfinder rimarrete piacevolmente sorpresi. Vi assicuro che questo sistema è ben fatto e fornisce ai giocatoti e master molte possibilità di sviluppo.
Una volta scelta la vostra avventura è essenziale conoscerla bene (3). Di solito, in ogni modulo che si rispetti, c'è una parte introduttiva che da un'infarinatura generale della situazione iniziale dei PG, il cosiddetto Background, che descrive quello che dovranno sapere e quello che a loro è ancora nascosto. Un consiglio spassionato che vi do è quello di prendere più appunti possibile, creando note utilizzando un blocco, o su post-it attaccati alla pagina o anche creando un file di testo se decidete di utilizzare un PC o Tablet. In questo modo ricorderete meglio i dettagli e renderà più fluido l'andamento dell'avventura. 
Trascrivervi gli incontri, magari riportandovi i punti esperienza guadagnati dal gruppo. Abbiate sempre a portata di mano il Bestiario (o Manuale dei Mostri) se vi servono chiarimenti, i dadi dietro il vostro Schermo del Master e non dimenticate di avere vicino le pagine dei manuali dedicate al combattimento, in modo che se avete qualche dubbio potete verificare al volo. Un consiglio che vi posso dare è l'utilizzo di un lap-top o tablet collegato al web. Ci sono siti, li trovare sotto "Link Utili" di questa pagina, che offrono un accesso immediato a queste informazioni. Creare una serie di bookmarks alle pagine che vi servono di più, potrebbe essere una soluzione per risparmiare tempo e avere le informazioni che vi servono sempre a portata di click.
Infine, la sezione finale del modulo è spesso dedicata alle mappe. Queste sono di vitale importanza per voi, perché vi danno la possibilità di descrivere la zona che i PG stanno esplorando e di conoscere la loro posizione rispetto al Dungeon in ogni momento. Di solito sulla mappa sono riportati appunti e note. Spesso c'è un numero che rimanda all'incontro nel modulo. Dare un occhio a questa parte è molto importante, se volte capire al meglio quello che viene descritto sulle pagine dell'avventura.
Ricordatevi sempre di aggiungere del vostro, specialmente se i giocatori parleranno direttamente con i personaggi principali della storia, come quelli di un film o di un romanzo. Sul modulo ci sono già indicazioni del loro aspetto e del loro carattere. Provate ad immedesimarvi nella parte e tutto quello che il modulo non prevede, improvvisate. Questa è la parte più divertente del gioco di ruolo! Dare importanza a questo è vitale se volete tramutare il gioco in un'esperienza magica.
Sempre rimanendo in tema Pathfinder, di moduli fatti molto bene ce ne sono parecchi. Sul sito della Wyrd è possibile trovarne parecchi, tipo questo, ma se cercate un pochino tra i forum e i siti dedicati al gioco di ruolo potrete trovare parecchio materiale sviluppato discretamente bene. Nel sito della Paizo ci sono gli Adventure Path che son fantastici. Alcuni son stati tradotti, altri son disponibili solo in inglese. Sono sicuro che al negozio dedicato a questo genere di giochi nella vostra zona, di moduli di avventura son ben provvisti. Chiedete al gestore di darvi un consiglio e perdete due o tre minuti ad esaminare il libro. Di solito, sul retro, vi è una descrizione generale, una piccola presentazione, come quella di un romanzo, che vi da l'idea della storia e indica il livello di difficoltà. Se siete collezionisti, un po' come il sottoscritto, vi prenderà quasi subito la scimmia, ve lo assicuro, per la felicità delle vostre tasche.
Ora siete pronti a dedicarvi alla carriera del Master. Se avete domande o difficoltà, contattatemi o scrivetemi. Sarò più che felice di darvi una mano e chiarire i vostri dubbi.


1: il Master non è tenuto a sapere i manuali a memoria, non fraintendetemi. Responsabilizzare i personaggi è di vitale importanza ed è bene che tutti nel gruppo sappiano le regole, in modo che se c'è un dubbio si possa avere una conoscenza collettiva di base medio alta. Questo facilita l'andamento del gioco e non ci si ferma troppo a verificare regole, sfogliando e risfogliando perennemente il manuale.
2: se volete rendere l'esperienza del gioco di ruolo ancora più un'esperienza collettiva, potete proporre ai vostri amici, futuri compagni di gioco, di trovarsi per leggere insieme il manuale, in modo che se c'è qualcuno che ha un po' più di esperienza si possa spiegare in semplici parole i concetti un poco più complessi, come gli Allineamenti e tutti quei concetti un po' astratti del gioco.
3: ribadisco questo. Non dovete sapere tutto a memoria, ma non potete affrontare un'avventura alla cieca. Nemmeno il Master più esperienzato può fare una cosa del genere. La sessione di gioco sarebbe un completo disastro.

martedì 26 novembre 2013

Tutorial #01: Master - Primi passi

In genere la situazione è questa: siete un gruppo di amici con la passione per il fantasy, magari giocate già a qualche gioco di carte come Magic, e volete incominciare a giocare di ruolo, solo che non avete idea di come si incominci e, soprattutto, non avete nessuno che faccia da Master. Non è poi così difficile fare il Master, basta solo dedicare qualche ora in più, necessaria alla preparazione, e chiunque può accompagnare il gioco di ruolo con un discreto successo.
Chi è il Game/Dungeon Master? E' colui che dirige il gioco. Una specie di direttore d'orchestra. E' un architetto che disegna il mondo intero attorno ai giocatori e ne decide le sorti. Detta così sembra che abbia il potere assoluto, ma un buon Master non gioca per eliminare gli avversari, gioca per raccontare una storia e coinvolgere, nella sua attuazione, un gruppo di persone che si immedesimano in avventurieri dai speciali poteri, che possono partecipare agli eventi cambiando anche la sorte del mondo costruito dallo stesso Master.
Ricordatevi che il gioco di ruolo stimola il gruppo, che lo fonde assieme, che fa di molti un unico individuo, che lega tutti i partecipanti e li rende in qualche modo speciali. Nel gioco di ruolo non si vince o si perde, ma si crea e si trasforma e questo arduo compito spetta principalmente al Master.
La prima cosa che il Master dovrebbe fare è quella di conoscere abbastanza bene il sistema che intende utilizzare. Questo lo si fa con la lettura del manuale e l'uso di espedienti del quale parleremo più avanti. Sta a voi decidere il sistema di gioco e, in effetti, ce ne sono tanti, ma lasciate che vi dia un consiglio.
Se state leggendo queste pagine, di sicuro prediligete il fantasy. Di sistemi di gioco ce ne sono parecchi: GIRSA, GURPS, d20 Systems e molti altri, dei quali sono state pubblicate diverse edizioni. Parlerò, in questa serie di tutorials, principalmente del gioco di ruolo più famoso al mondo: Dungeons & Dragons e il suo d20 Systems. Essendo un sistema aperto e godendo dell'Open Gaming License, di materiale ne è stato pubblicato a palate e da diversi editori. Una delle ultime è Pathfinder della Paizo Publishing, che, secondo il mio modesto parere, è il legittimo successore di Dungeons & Dragons 3.5 edition. La quarta edizione pubblicata dalla Wizard of The Coast è stato un gran flop, ma c'è a chi piace e la preferisce a Pathfinder. Cercherò di essere sempre molto neutrale, quindi il materiale e i consigli che vi darò saranno adattabili a tutti i giochi che utilizzano il d20 Systems, almeno lo spero.
Come dicevo il Master (Dungeon Master per D&D, Game Master per Pathfinder),è colui che dovrebbe avere alcune conoscenze in più rispetto ai giocatori. E' buona norma, se volete intraprendere la carriera del Master, di leggere quantomeno le regole essenziali del combattimento e del lancio degli incantesimi ed infine le sezioni riguardanti la gestione dei mostri e dei PNG (Personaggi Non Giocati). Fortunatamente, se decidete di dedicarvi a Pathfinder, è possibile trovare tutto questo nello stesso Manuale di Gioco, mentre se decidete di dedicarvi a una delle versioni di Dungeons & Dragons, oltre a munirvi del Manuale del Giocatore, dovrete acquistare la Guida del Dungeon Master.
Per quanto riguarda invece le caratteristiche e statistiche dei mostri, è necessario appropriarsi anche del Bestiario (per Pathfinder) o del Manuale dei Mostri (per D&D). Questi compendi vi aiuteranno a gestire i mostri durante i combattimenti, fornendovi anche una base di strategia per ogni mostro utilizzato. Ovviamente sarebbe troppo dispersivo andare a studiarsi ogni mostro descritto, ma sarebbe bene dare una letta alle creature che vorrete utilizzare nella vostra avventura. Questo salverà del tempo in gioco, in quanto avete già un'idea delle abilità e potenzialità del mostro, ma di questo parleremo più approfonditamente nei prossimi tutorial.
Oltre a questi due o tre manuali vi consiglio caldamente di procurarvi anche lo Schermo del Master. Questo supplemento ha una molteplice funzione ed è abbastanza utile: oltre a fornire un riparo al lancio dei vostri check segreti, sul vostro lato ci sono una serie di tabelline che riassumono in breve le azioni più utilizzate del gioco, quindi avrete un riferimento visivo immediato. Ci sono Master che si creano il proprio con semplici soluzioni, ma devo dire che lo schermo di Pathfider è ben composto e di ottimo utilizzo.
Se volete potete procurarvi l'essenziale in molti siti dedicati, tipo quello della Wyrd che si occupa della traduzione del materiale della Paizo in Italia, oppure potete trovare materiale anche usato su eBay. Se preferite il materiale originale in inglese ci sono moltissimi e-shop nel web. Credo che il più famoso e il più fornito sia drivethrustuff.com.
Il bello dell'Open Gaming License è che molto del materiale è messo a disposizione gratuitamente in internet nella forma di siti di Reference Document e Wiki. Sulla barra dei link utili di questo blog ne troverete due o tre, assieme a link ad alcuni Forum dedicati al mondo del GDR. Queste community sono colme di materiale gratuito di libero utilizzo. Inoltre potrete trovare anche chi vi potrà dare una mano se avete dubbi riguardanti regole o vorrete semplicemente una mano a sviluppare le vostre avventure o campagne.

lunedì 25 novembre 2013

Materiale di Gioco: Trappola a Y

Sezione Verticale - Trappola a Y
Questa trappola non è di mia creazione, ma l'ho trovata nel web un bel po' di tempo fa (mi spiace ma non mi ricordo proprio la fonte). Nel corso degl'anni l'ho utilizzata spesso, magari cambiandola un pochino o stravolgendola totalmente, ma il principio di base è rimasto sempre lo stesso.

Terreno: il trabocchetto è decisamente molto adatto a cripte e tombe in un ambiente desertico e/o roccioso, tipo montagne, ma non escludo nulla perché, secondo me, è facilmente adattabile.
Difficoltà: la versione base di questa trappola non è poi così difficile da superare, ma la si può complicare in modo che dia filo da torcere ai giocatori più esperti.
Tipo: è principalmente meccanica con ingranaggi a sabbia, infatti ed è ispirata al tempo dei faraoni, con un pizzico di Indiana Jones
Adattabilità: si adatta benissimo se avete intenzione inserirla in un contesto dove sono coinvolte mummie o simile, ma cambiando le "decorazioni" è possibile inserirla quasi ovunque.
Giocabilità: alta. Ci si può sbizzarrire con questa trappola elaborandola in maniera tale da essere estremamente complessa o tenerla base così com'è, ma alla fine ha un alto valore di intrattenimento nella sessione, in quanto tridimensionale.

Si tratta di un corridoio, la lunghezza è a discrezione del Master, che dalle due estremità ha una certa pendenza verso il centro, il quale presenta una fossa abbastanza profonda. La sezione verticale assomiglia a una Y (vedi immagine). I personaggi entrano nella zona dal punto A, passando per B, per poi finire con C. Il punto A può benissimo essere un passaggio aperto del dungeon dal quale i PG provengono, o sbarrato da una porta o anche l'entrata al dungeon stesso. Come si vede nell'immagine, all'inizio il passaggio è inclinato verso il basso. In questo caso è molto pronunciato. I personaggi vedranno che alla fine di esso si apre una larga fossa (B), che si inabissa oltre la loro vista. I personaggi potranno avvicinarsi verso di essa: se non utilizzano corde o vari accorgimenti far lanciare prove di Acrobazia, Forza o Destrezza in base al sistema utilizzato, ricordando di applicare l'eventuale modificatore dell'armatura (tutto in base alla situazione e a discrezione del Master). Se uno dei personaggi goffamente scivola, finirà alla fine della fossa (B). In questo caso applicare tiri salvezza e danni come se fosse una semplice trappola a fossa.
I personaggi, una volta raggiunto la fine della prima rampa, potranno vedere il fondo, il quale si presenta come la classica trappola a fossa con gli spuntoni (aggiungere qualche cadavere impalato per fare scena e qualche possibile misero tesoro per attirare l'attenzione del ladro del gruppo). Potranno anche vedere la seconda parte del corridoio verso l'alto e la porta sbarrata (C). Per passare il punto B possono essere utilizzati vari modi, tra il quale anche il ripristino della botola e la messa in sicurezza, se previsto, altrimenti potrebbe essere una sezione di legno fatta a posta per rompersi dopo un certo peso e quindi rimanere totalmente scoperta (tutto questo è a discrezione del Master).
Quando uno o più personaggi raggiungeranno il punto C, scopriranno che la porta che chiude il passaggio è in qualche modo incastrata. E' meglio che la porta sia posizionata proprio sull'orlo della discesa, come sull'immagine, in modo che i personaggi abbiano difficoltà ad avere un appoggio sicuro. Qui si possono aggiungere lastre a pressione, leve, bottoni o qualsiasi altro ingranaggio, l'importante è che ci sia bisogno in qualche modo di sforzarlo. Al di là della porta c'è un grosso quantitativo di detriti, sabbia o roccia che preme sulla porta, che possono essere stati messi li a posta o essere la parte di una sezione del soffitto del dungeon collassata a causa del tempo (sempre a scelta). Una volta che il meccanismo di blocco viene rilasciato i detriti precipiteranno giù (sull'immagine: da C verso B), trascinando con loro tutte le creature nel mezzo. In questa situazione chiedere ai personaggi tiri salvezza e check sulla Forza, per non essere trascinati via (sempre in base alla situazione, al livello e ovviamente dal sistema in uso).
L'abilità dei giocatori sarà nel sorpassare l'ostacolo senza prendere danni o cadere verso il fondo, e nel prevedere la situazione (il Master potrebbe lanciare di nascosto qualche check in modo da poter dare informazioni in più ai personaggi più perspicaci). L'acquisizione di punti esperienza è in base al livello di difficoltà scelto dal Master. In genere più alte sono le CD dei check e i danni inflitti, più ricompensa viene data. Si calcoli comunque questo "incontro" e composto di più di una "trappola", quindi l'assegnazione dei punti esperienza dovrebbe comunque risultare medio alta.

Aumentare il livello di difficoltà

Vecchi appunti del Master
Se volete aumentarne la pericolosità e la complessità, le possibilità sono molte. Una soluzione molto semplice è quella di aggiungere qualche mostro. Sciami di locuste, scarabei, ragni, scorpioni, pipistrelli, e piccoli serpenti, che fuoriescono da fori sul soffitto o sulle pareti, potrebbero andare bene, ma se volete aumentare sensibilmente la sfida qualche insetto o rettile troppo cresciuto potrebbe fare al caso vostro (specialmente se vola o cammina sulle pareti). Aggiungete il fatto che i personaggi si ritroveranno a combattere in un ambiente inclinato e tridimensionale, allora la sfida comincia a farsi sentire. Pensateci bene prima di aggiungere qualcosa che aumenti sensibilmente il "grado di sfida", perché la situazione potrebbe essere mortale per avventurieri con poca esperienza.

Una seconda possibilità è quella di aumentare la complessità del progetto, aumentando le stanze, i passaggi inclinati, aggiungendo leve e sequenze per aprire e chiudere le varie sezioni, o addirittura incantesimi imposti sull'area per inibire un certo tipo di incantesimi o addirittura un'area di antimagia. Le possibilità sono molte, ma ricordatevi che più si aggiungono elementi che complicano la situazione, più soluzioni possibili ci dovrebbero essere, in modo da abbassare un tantinello la mortalità e non dover essere costretti a ricompensare fuori misura i giocatori.

Tesori

Veniamo alla parte soddisfacente per i giocatori: il tesoro. Situazioni del genere, oltre alla soddisfazione di aver passato una potenziale trappola mortale e ai punti esperienza, dovrebbe dare l'accesso a un bottino proporzionato alla difficoltà. Qui le idee si sprecano! In fondo alla fossa, per esempio, ci potrebbe essere un qualche oggetto magico di basso potere e qualche moneta appartenuti ad un avventuriero distratto caduto nel trabocchetto. Magari incastonate sul muro, a decorare qualche bassorilievo o affresco, ci potrebbero essere delle gemme o preziosi in generale (posizionati anche per distrarre i giocatori). La stanza seguente potrebbe essere dedicata a qualche divinità e presentare un altare, il quale ha uno scompartimento semi segreto che contiene preziosi oggetti di culto, o anche degli idoli fatti in qualche materiale pregiato, o una tomba con un prezioso corredo funebre... insomma, come ho detto, le possibilità si sprecano! Le ricompense monetarie, specialmente se consentite ai giocatori di acquistare e vendere oggetti magici, sono piuttosto gradite ad ogni party che si rispetti. Non siate avari. Un Master che ricompensa giustamente i propri giocatori, sarà un Master apprezzato e soprattutto ricordato.

giovedì 21 novembre 2013

Musica d'ambiente e suoni nel Gioco di Ruolo

naturesoundfor.me
Quando si partecipa ad una sessione di gioco di ruolo, alcune volte l'atmosfera che si crea è quella tendente al "cazzeggio". La cosa non è poi così negativa, perché di fatto stempera un pochino e smussa gli angoli, altrimenti la serata potrebbe risultare a tratti noiosa e pesante. Alcune volte, però, quelle volte che il numero di giocatori è alto, si possono creare situazioni che sfuggono un po' al controllo del Game Master (o DM, o narratore ecc. ecc.) e si crea una situazione di totale caos primordiale (specialmente se c'è un Kender nel party).

Una buona soluzione a questo problema è quella di aggiungere alla vostra narrazione un sottofondo musicale appropriato, o anche solo dei suoni. Questo potrebbe immergere i giocatori nell'ambiente creato dalle parole del GM e essere d'aiuto all'immedesimazione dei Personaggi Giocanti. Ci sono in realtà vari modi per creare un ambiente appropriato utilizzando musica e suoni. C'è chi usa le colonne di video giochi storici, tipo Baldur's Gate, Ice Wind Dale, Never Winter Nights e molti molti altri; mentre alcuni narratori preferiscono musica ambient ispirata ai giochi di ruolo fantasy e horror, e credetemi c'è l'imbarazzo della scelta (basta una veloce ricerca su YouTube). Alcuni utilizzano pesante musica Heavy Metal durante i combattimenti e musica rinascimentale con strumenti a corda mentre i giocatori si trovano in una locanda o corte, e così via. 

Ci sono, in realtà, a disposizione un certo numero di siti internet che forniscono un ampio spettro di suoni e musica sotto forma di mixer. Ovviamente serve un computer o lap-top o simile a portata di mano, ma di questi tempi non è difficile procurarsi uno dei tanti aggeggi tecnologici per usufruire di questo tipo di servizio. Personalmente, da molti anni a questa parte, utilizzo spesso e volentieri il PC per creare e gestire le mie avventure, quindi non mi è assolutamente difficile organizzarmi per caricare l'esatto suono o musica che mi serve per creare un ambiente ideale per il gioco di ruolo.

ambient-mixer.com
Uno di questi siti di cui parlo è naturesoundfor.me, che fornisce un mixer con una buona gamma di suoni ambientali. E' molto semplice e piuttosto intuitivo e c'è anche la possibilità di salvare le impostazioni del mixer. Credo che sia possibile anche scaricarlo come app nel proprio dispositivo. Per i master più esigenti, e forse con un po' più tempo libero, esiste ambient-mixer.com. Questo è un sito che offre molto e tutto in forma gratuita. Ci sono diversi tipi di ambientazione con diversi tipi di musica. Ogni mixer è personalizzabile e offre la possibilità di aggiungere musica a piacere, o anche di eliminarla del tutto se vi interessano solo i suoni. E' ben fatto e un po' più complicato del primo, specialmente se non siete pratici di queste cose, ma una volta capite quelle due o tre cosette di base, credo che difficilmente ne farete a meno. Il sito ambient-mixer.com offre svariate possibilità e a dire la verità. Non l'ho mai navigato a fondo, perché il quantitativo di materiale è elevato. Vi consiglio vivamente di darci un occhio e sicuramente troverete qualcosa adatto alle vostre esigenze.