lunedì 25 novembre 2013

Materiale di Gioco: Trappola a Y

Sezione Verticale - Trappola a Y
Questa trappola non è di mia creazione, ma l'ho trovata nel web un bel po' di tempo fa (mi spiace ma non mi ricordo proprio la fonte). Nel corso degl'anni l'ho utilizzata spesso, magari cambiandola un pochino o stravolgendola totalmente, ma il principio di base è rimasto sempre lo stesso.

Terreno: il trabocchetto è decisamente molto adatto a cripte e tombe in un ambiente desertico e/o roccioso, tipo montagne, ma non escludo nulla perché, secondo me, è facilmente adattabile.
Difficoltà: la versione base di questa trappola non è poi così difficile da superare, ma la si può complicare in modo che dia filo da torcere ai giocatori più esperti.
Tipo: è principalmente meccanica con ingranaggi a sabbia, infatti ed è ispirata al tempo dei faraoni, con un pizzico di Indiana Jones
Adattabilità: si adatta benissimo se avete intenzione inserirla in un contesto dove sono coinvolte mummie o simile, ma cambiando le "decorazioni" è possibile inserirla quasi ovunque.
Giocabilità: alta. Ci si può sbizzarrire con questa trappola elaborandola in maniera tale da essere estremamente complessa o tenerla base così com'è, ma alla fine ha un alto valore di intrattenimento nella sessione, in quanto tridimensionale.

Si tratta di un corridoio, la lunghezza è a discrezione del Master, che dalle due estremità ha una certa pendenza verso il centro, il quale presenta una fossa abbastanza profonda. La sezione verticale assomiglia a una Y (vedi immagine). I personaggi entrano nella zona dal punto A, passando per B, per poi finire con C. Il punto A può benissimo essere un passaggio aperto del dungeon dal quale i PG provengono, o sbarrato da una porta o anche l'entrata al dungeon stesso. Come si vede nell'immagine, all'inizio il passaggio è inclinato verso il basso. In questo caso è molto pronunciato. I personaggi vedranno che alla fine di esso si apre una larga fossa (B), che si inabissa oltre la loro vista. I personaggi potranno avvicinarsi verso di essa: se non utilizzano corde o vari accorgimenti far lanciare prove di Acrobazia, Forza o Destrezza in base al sistema utilizzato, ricordando di applicare l'eventuale modificatore dell'armatura (tutto in base alla situazione e a discrezione del Master). Se uno dei personaggi goffamente scivola, finirà alla fine della fossa (B). In questo caso applicare tiri salvezza e danni come se fosse una semplice trappola a fossa.
I personaggi, una volta raggiunto la fine della prima rampa, potranno vedere il fondo, il quale si presenta come la classica trappola a fossa con gli spuntoni (aggiungere qualche cadavere impalato per fare scena e qualche possibile misero tesoro per attirare l'attenzione del ladro del gruppo). Potranno anche vedere la seconda parte del corridoio verso l'alto e la porta sbarrata (C). Per passare il punto B possono essere utilizzati vari modi, tra il quale anche il ripristino della botola e la messa in sicurezza, se previsto, altrimenti potrebbe essere una sezione di legno fatta a posta per rompersi dopo un certo peso e quindi rimanere totalmente scoperta (tutto questo è a discrezione del Master).
Quando uno o più personaggi raggiungeranno il punto C, scopriranno che la porta che chiude il passaggio è in qualche modo incastrata. E' meglio che la porta sia posizionata proprio sull'orlo della discesa, come sull'immagine, in modo che i personaggi abbiano difficoltà ad avere un appoggio sicuro. Qui si possono aggiungere lastre a pressione, leve, bottoni o qualsiasi altro ingranaggio, l'importante è che ci sia bisogno in qualche modo di sforzarlo. Al di là della porta c'è un grosso quantitativo di detriti, sabbia o roccia che preme sulla porta, che possono essere stati messi li a posta o essere la parte di una sezione del soffitto del dungeon collassata a causa del tempo (sempre a scelta). Una volta che il meccanismo di blocco viene rilasciato i detriti precipiteranno giù (sull'immagine: da C verso B), trascinando con loro tutte le creature nel mezzo. In questa situazione chiedere ai personaggi tiri salvezza e check sulla Forza, per non essere trascinati via (sempre in base alla situazione, al livello e ovviamente dal sistema in uso).
L'abilità dei giocatori sarà nel sorpassare l'ostacolo senza prendere danni o cadere verso il fondo, e nel prevedere la situazione (il Master potrebbe lanciare di nascosto qualche check in modo da poter dare informazioni in più ai personaggi più perspicaci). L'acquisizione di punti esperienza è in base al livello di difficoltà scelto dal Master. In genere più alte sono le CD dei check e i danni inflitti, più ricompensa viene data. Si calcoli comunque questo "incontro" e composto di più di una "trappola", quindi l'assegnazione dei punti esperienza dovrebbe comunque risultare medio alta.

Aumentare il livello di difficoltà

Vecchi appunti del Master
Se volete aumentarne la pericolosità e la complessità, le possibilità sono molte. Una soluzione molto semplice è quella di aggiungere qualche mostro. Sciami di locuste, scarabei, ragni, scorpioni, pipistrelli, e piccoli serpenti, che fuoriescono da fori sul soffitto o sulle pareti, potrebbero andare bene, ma se volete aumentare sensibilmente la sfida qualche insetto o rettile troppo cresciuto potrebbe fare al caso vostro (specialmente se vola o cammina sulle pareti). Aggiungete il fatto che i personaggi si ritroveranno a combattere in un ambiente inclinato e tridimensionale, allora la sfida comincia a farsi sentire. Pensateci bene prima di aggiungere qualcosa che aumenti sensibilmente il "grado di sfida", perché la situazione potrebbe essere mortale per avventurieri con poca esperienza.

Una seconda possibilità è quella di aumentare la complessità del progetto, aumentando le stanze, i passaggi inclinati, aggiungendo leve e sequenze per aprire e chiudere le varie sezioni, o addirittura incantesimi imposti sull'area per inibire un certo tipo di incantesimi o addirittura un'area di antimagia. Le possibilità sono molte, ma ricordatevi che più si aggiungono elementi che complicano la situazione, più soluzioni possibili ci dovrebbero essere, in modo da abbassare un tantinello la mortalità e non dover essere costretti a ricompensare fuori misura i giocatori.

Tesori

Veniamo alla parte soddisfacente per i giocatori: il tesoro. Situazioni del genere, oltre alla soddisfazione di aver passato una potenziale trappola mortale e ai punti esperienza, dovrebbe dare l'accesso a un bottino proporzionato alla difficoltà. Qui le idee si sprecano! In fondo alla fossa, per esempio, ci potrebbe essere un qualche oggetto magico di basso potere e qualche moneta appartenuti ad un avventuriero distratto caduto nel trabocchetto. Magari incastonate sul muro, a decorare qualche bassorilievo o affresco, ci potrebbero essere delle gemme o preziosi in generale (posizionati anche per distrarre i giocatori). La stanza seguente potrebbe essere dedicata a qualche divinità e presentare un altare, il quale ha uno scompartimento semi segreto che contiene preziosi oggetti di culto, o anche degli idoli fatti in qualche materiale pregiato, o una tomba con un prezioso corredo funebre... insomma, come ho detto, le possibilità si sprecano! Le ricompense monetarie, specialmente se consentite ai giocatori di acquistare e vendere oggetti magici, sono piuttosto gradite ad ogni party che si rispetti. Non siate avari. Un Master che ricompensa giustamente i propri giocatori, sarà un Master apprezzato e soprattutto ricordato.

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