venerdì 21 febbraio 2014

Party Journal #07

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder
Testo di: Flavio

 

Pensieri di Zork, il Barbaro:

"Corridoi, corridoi e corridoi. E porte. La torre di un mago può essere più noiosa di una pozzanghera di melma. Eppure era partito così bene, armature animate e zombie ovunque, un'accoglienza degna di un vero padrone di casa! Quel libro sarà nostro, stregotto, con o senza il tuo permesso. Arguzia, magia e indovinelli non ti salveranno caro mio, ma quando il gioco finirà solo il più forte rimarrà. Parola di mio padre.


La nostra guida è piuttosto scaltra devo ammetterlo, più di qualche volta ha fatto la differenza tra il pericolo e la salvezza. Molto cauta e tutt'altro che tenera: ammirevole. Arahelion povero diavolo, sbava e flette i muscoli di quando in quando, ma la cara bellezza non cederà neanche a pagarla. La tecnica del bravo cavaliere gli funziona poco in amore, ma in battaglia è altra storia. Un compagno fedele, assecondato da una dea spadaccina di cui ancora devo capire l'inclinazione, sa essere buono e decisivo nei momenti del bisogno, quanto fermo e spietato alla minaccia più seria. Floppy da parte sua... ha il suo modo. Nanerottolo qual è non vede l'ora di farsi sottovalutare, palpone e chiacchierone sembrerà incapace, ma le sue intuizioni risolvono i più loschi intrighi, buon per noi.

Una scacchiera... che diavolo è una scacchiera?! Sedentari, ogni scusa è buona per non sporcarsi le mani. Scommetto che nemmeno sanno di che colore è il sangue. Sarò l'alfiere, membro temibile e letale. Che le corti si scontrino, il bottino sarà nostro! E il resto sarà riscaldamento, chissà che l'adamantite torni utile, quasi quanto i miei canini, si intende."

venerdì 14 febbraio 2014

Inside The Game: Power-Players & Meta-Gamers

Ciao a tutti. Apro questa rubrica chiamata "Inside The Game", che risponderà a tutti i dubbi e domande che vorrete pormi, rispondendo agli articoli qui sul Blog o scrivendomi direttamente a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che lieto di aiutarvi, specialmente se avete problemi nella gestione di avventure e campagne.

L'incubo primo di ogni Master sono i Power-Players (PP) ed i Meta-Gamers (MG). Questi tipi di giocatori sono deleteri per il gioco di ruolo e rovinano l'atmosfera che si sta tentando di creare. Il Power-Player è colui che costruisce il proprio alter ego alla perfezione, sfruttando ogni regola necessaria, per poter avere il personaggio più potente in assoluto. Questi giocatori sono estremamente competitivi e, spesso, spingono il resto del gruppo a fare lo stesso. Il Meta-Gamer è colui che sfrutta le proprie conoscenze a vantaggio del proprio alter ego, anche se quest'ultimo non dovrebbe assolutamente esserne a conoscenza (un esempio banale potrebbe essere un "semplice" Guerriero che conosce esattamente ogni magia lanciata da amici e avversari e ne sfrutta a pieno le proprietà). In questo articolo cercherò di darvi qualche consiglio per tenere a bada questi tipi di giocatori, giocando di anticipo ed essendo sempre un pelo più furbi.

Il Power-Player, come già accennato, è un giocatore estremamente competitivo, di solito profondo conoscitore delle regole di gioco e di svariati e variopinti manuali extra. Di solito è il primo che chiede, durante la costruzione del proprio alter ego, di implementare altri manuali così introducendo nuove regole ed opzioni. Attenzione, non sto dicendo che questo sia un male, ma dovrebbe essere fatto quando tutti i giocatori hanno una certa esperienza con le regole del sistema giocato. Considerando appunto il quantitativo di manuali aggiuntivi pubblicati per Dungeons & Dragons 3.0 e 3.5 su d20System, non è sempre un bene aggiungere opzioni del giocatore, perché si potrebbe incappare in qualche "loop hole" e quindi scatenare delle "combo" micidiali che possono spaccare gli argini e essere completamente fuori controllo. E' bene, assieme a tutto il gruppo, prima della costruzione dei personaggi, decidere assieme che regole utilizzare, come utilizzarle e da quali manuali andarli a prendere, e se qualcuno vi chiede qualche extra procedere come segue. Il Power-Player, in questo caso, insisterà ad utilizzare certe razze, con certe classi, con certi talenti e abilità. Vi consiglio vivamente di prendere in considerazione tutto quello che i vostri giocatori, potenziali PP, vi propongono e verificarne le potenzialità insieme al resto dei giocatori, cercando di capire esattamente come potrebbe funzionare il personaggio, mettendola ai voti se necessario (ovvio che se la cosa sarà troppo sbilanciante, il gruppo voterà quasi interamente contro). Alcune volte sarete anche chiamati a costruire regole fatte in casa in modo da limitare i poteri di qualche giocatore (chiamate anche "House Rules"). Se si è costretti, se a un certo punto le cose scappano di mano, vi consiglio di utilizzare il sistema di distribuzione dei punti invece di tirare i dadi per le caratteristiche, anche perché si potrebbe avere un personaggio con statistiche altissime e uno con il minimo sindacale per sopravvivere. Tutto questo andrebbe fatto per cercare di rendere più omogeneo possibile il party, così da non creare invidie e attriti tra i giocatori e specialmente non aver qualcuno che in ogni occasione possa risolvere gli scontri con un solo colpo, rendendo vane ore ed ore di preparazione.
Per riconoscere un Power-Player, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Estremamente competitivo, specialmente quando si tratta di fare "più danni possibile"
  • Suscettibilità sui propri punti deboli
  • Si altera se perde o in svantaggio, specie in relazione ai propri compagni di gioco
  • Puntigliosità nelle regole, quasi maniacale a volte
  • Conoscenza di manuali e supplementi sconosciuti anche al più esperto dei Master
  • E' stato Master almeno una volta 
 

Passiamo al Meta-Gamer, che è un tipo di giocatore un po' più difficile da maneggiare. Come precedentemente accennato il Meta-Gamer o semplicemente il metagaming, è l'utilizzo di conoscenze personali che il proprio personaggio non dovrebbe avere e quindi, a fine ruolistici, di difficile o addirittura impossibile applicazione. Per essere giusti, in qualche caso il metagaming è utopico, ma è sempre bene sconsigliarne la pratica nei limiti del possibile. Un buon esercizio da parte del Master è quello di tenere sempre a mente i personaggi in gioco; ricordarne la razza, la classe, l'allineamento, il livello e, a grandi linee, il loro background. Se necessario vi consiglio di farvi un breve resoconto e averlo sempre sott'occhio. In questa maniera si sarà in grado di capire al volo cosa e come i giocatori dovrebbero interpretare i propri personaggi, in modo da poter aggiustare il tiro quando serve, ricordando al giocatore che il proprio personaggio non è onnisciente. Il metagaming deriva sempre da una conoscenza di base molto elevata, quindi chi è più soggetto a questo genere di pratica sono giocatori che sono stati per lunghissimo tempo Master a loro volta o semplicemente posseggono una vasta raccolta di manuali. Questa conoscenza può provenire anche da conoscenze generali, per esempio uno studente di ingegneria meccanica che sta interpretando un mezzorco barbaro non potrà applicare le proprie conoscenze per aiutare il suo compagno ladro a risolvere il complicato trabocchetto a protezione del tesoro, ma dovrà auto limitarsi. Il metagaming potrebbe anche provenire da esperienze e conoscenze accumulate giocando con diversi personaggi, che potrebbero essere anche passati a miglior vita. Questo discorso è molto vasto infatti. L'esclusione completa di conoscenze precedentemente immagazzinate da parte dei giocatori è un'utopia. Si possono utilizzare delle scappatelle, specialmente quando si parla di creature molto conosciute come Draghi, Vampiri, Orchi e tante altre. Si può semplicemente affermare che queste creature sono talmente famose o famigerate, che sono parte integrante della cultura delle razze presenti nella propria ambientazione, specialmente nella in forma di folclore e leggenda. In questa maniera si può lasciar che i personaggi si comportino nel modo più consono.
Per riconoscere un Meta-Gamer, ecco una serie di caratteristiche chiave:
  • Ottime conoscenze del sistema di gioco
  • Vaste conoscenze per quanto concerne il gioco di ruolo in generale
  • E' stato Master per lungo tempo
  • Convinzione di essere il più competente in materia di GDR e cultura Fantasy nel gruppo
  • Sempre alla ricerca del miglior modo per infinocchiare il Master
  • Poco rispetto per l'impegno del Master, specialmente se inesperto

Se avete a che fare con un Power-Player che è anche Meta-Gamer, signore e signori, siete in somma presenza del classico Bimbominkia e avete il diritto e il dovere di Master di infierire su di lui, anche fisicamente... scherzo ovviamente... cioè... insomma dai, qualche schiaffetto... ogni tanto, non sempre eh... va bene, non fateci caso! Tutto a posto...

Ricordatevi che se avete domande di scrivermi sulla sezione dei commenti o mandarmi una e-mail a dmnico.gdr@gmail.com. Sarò più che felice di aiutarvi.

venerdì 7 febbraio 2014

Party Journal #06

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder
Testo di: Marco

Estratto dal Diario di Floppy, lo Stegone:


"Davvero non capisco perché non mi abbiano lasciato uccidere quella brutta pianta cattiva che voleva stritolarci. Una pianta del genere deve essere sicuramente malvagia per poter anche solo cercare di farlo. Strano che Arahelion non avesse il mio stesso sentimento. Ancora più strano invece è l'interno della torre.. maestosa fuori, gigantesca dentro. Le proporzioni sono sicuramente falsate dalla magia. E questo non è strano perché essa è ovunque, perfino dentro la pietra... appena posso indagherò. Siamo stati fortunati: abbiamo trovato subito il potente mago Vrastalas, o per lo meno quanto lui ci voleva far credere. Purtroppo Zork e il suo giavellotto hanno interrotto le mie brillanti trattative diplomatiche, facendo alterare il padrone di casa e le sue guardie. "Intruso...". Io non sono intruso. Mi ci hanno mandato qua! Appena lo incontrerò nuovamente dovrò sottolineare la questione. Fortunatamente il morso di Zork funziona meglio del suo giavellotto. Povere guardie.
Questa torre è davvero particolare, purtroppo il nostro percorso era bloccato da un ingegnoso boccaporto in adamantio e un simpatico zombie che ha provato a azzannare Zork... povero stolto, semmai poteva essere il contrario. Ho optato per il velo mistico violaceo che ci ha sobbalzato in un posto non meglio precisato di questa fortezza. Devo ammettere che stuzzicare l'elfa è una cosa alquanto buffa! Vediamo quanta pazienza ha. 
Il vecchiaccio che spadroneggia qui però bisogna ammettere che ha mille risorse. Corridoi infiniti, porte che si aprono su stanze completamente diverse tra loro. Magia. Devo capire come ha fatto! Dobbiamo stare più attenti alle porte parlanti, ne abbiamo trovate due: una abbastanza tontolona, ci è cascata subito, la seconda voleva qualcosa di divertente. Come se Arahelion fosse divertente. E' andato avanti tutto il giorno con i salmi e le citazioni. Sono testi sacri, non si scherza con quelle cose, dovrebbe saperlo. Anche se quello strano rituale per preservare la purezza... quasi quasi mi ha convinto...
Meglio coricarsi ora, devo rimuginare su quanto fatto ultimamente, sento che c'è qualche particolare che necessita la mia attenzione".

giovedì 6 febbraio 2014

Party Journal #05

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfinder


La nebbia si dissipa quel tanto che basta per capire che un'imponente torre si para davanti agli esploratori. Il muro di rovi cinge la torre come un guardiano sempre vigile. Il sentiero attraverso esso porta ad uno spiazzo circolare proprio ai piedi dell'immensa struttura, della quale si intravede a malapena la sommità bronzea immersa nella grigia nebbia. Tutto tace. Nessun rumore della natura selvaggia. Tutto è immoto, come morto, paralizzato nell'agonizzante morte che striscia sulla terra, mossa da occulti e mistici poteri.
Milena si guarda intorno e fa strada a Zork, Floppy ed Arahelion. La costruzione sembra essere composta da un unico blocco megalitico. Nessuna fessura, nessun segno di entrata. Ad un esame più approfondito, al centro del tondo piazzale una lastra di pietra smottata dalle radici dell'acuminato parassita porta delle iscrizioni. Si legge:
"Vive in punta di spada. Spacca, spezza, spinge e sputa ma non è lama ne arma alcuna."
"E’ l’ultimo elemento della corte, non sta mai assieme alla sua sovrana e la corona non sa che farsene, ma il re non può vivere senza."
"Willie è coltello ma non è posata, è martello ma non è utensile, è randello ma non è arma, è fiamma ma non è fuoco, è menestrello ma non è cantastorie, è metallo ma non è oro, è indovinello a non è enigma."
Dopo qualche momento di perplessità, lo sparuto gruppo interpreta quanto scritto sulla lastra di pietra come un indizio per poter accedere alla torre (sempre ammesso che sia quella che stanno cercando). I quattro dibattono su quale possa essere la soluzione di questi strani enigmi, senza apparente risultato. Dopo alcuni minuti passati a pensarci su, gli avventurieri scoprono che la soluzione stava proprio sotto i loro occhi. Quello che "vive in punta di spada" è "SP" in quanto sta all'inizio della parola medesima. "L'ultimo elemento della corte" è la lettera E, che non è presente nelle parole Sovrana e Corona ed è una delle due lettere che forma la parola Re. Le parole "Willie, coltello, martello..." hanno tutte in comune la "LL". Tutte insieme formano la parola SPELL. Arahelion enuncia la parola a voce alta e una larga crepa verticale si forma sul muro della torre e i pesanti battenti di pietra si spalancano davanti agli occhi increduli dei quattro. Credendo di essere riusciti ad aver la meglio, gli avventurieri si dirigono verso l'uscio, ma si accorgono troppo che le radici roveto spinoso che cinge la torre si stanno annodano ai loro piedi. Inizia così una battaglia serrata tra la pianta animata dalla fame e la lotta per la sopravvivenza dei malcapitati, che riescono in qualche modo a trovare rifugio nelle sale della torre lasciando la pianta a bocca asciutta.

venerdì 3 gennaio 2014

Tutorial #11: Master - Sviluppare avventure e campagne

Nello scorso tutorial abbiamo parlato di come si impostano le basi per lo sviluppo di un'avventura fatta in casa. E' necessario che leggiate gli articoli precedenti altrimenti avrete qualche difficoltà a capire a cosa mi riferisco.
Di solito, quando creo un'avventura, mi baso su poche idee ben specifiche e successivamente costruisco il resto, pezzo dopo pezzo, finché non raggiungo una storia sviluppata modularmente. La fonte principale può essere una semplice idea ispirata da un film, un libro, un fumetto o anche semplicemente leggendo nuovi mostri od oggetti magici sui manuali o trovati frugando per la rete. Da questa semplice idea mi prodigo nella creazione di una storia di base piuttosto solida che mi servirà da rifermento per la creazione di tutto il resto, sviluppando ogni punto singolarmente e associandolo ad un evento o personaggio nella storia. In questa maniera creo una mappa mentale ben definita che mi aiuta nello sviluppo di un diagramma di flusso. Il diagramma di flusso di un avventura serve a visualizzare l'andamento generale e capire esattamente che percorso hanno scelto i giocatori, dove si trovano e cosa gli si para davanti. Molte avventure presentano un percorso estremamente diretto (vedi avventura lineare), con un susseguirsi di avvenimenti statico e rigido, altre invece presentano degli snodi nei quali i giocatori avranno la facoltà di scegliere come si svilupperà la storia che stanno vivendo (vedi avventura non lineare). 

Ovviamente nel primo tipo i giocatori si sentiranno come degli spettatori attivi, certo sono loro che stanno portando avanti il corso degli eventi, sono sempre loro i protagonisti principali, ma in realtà vengono semplicemente accompagnati dal Master passo dopo passo fino a compimento, senza mai avere una certa libertà d'azione. Nel secondo modo invece sono gli stessi giocatori a scegliere come prosegue la storia, in maniera limitata certo, ma avranno la possibilità di cambiare il corso degli eventi. Ovviamente ci sono dei contro: l'imprevedibilità delle scelte dei personaggi potrebbero essere diametralmente opposte a quello che il si ha precedentemente previsto e dunque sviluppato. La bravura del Master sta nel dare la possibilità ai giocatori fare delle scelte critiche in punti strategici della storia che si vuole raccontare, dando l'impressione ai giocatori di avere un certo di livello di libertà. Inoltre un'avventura non lineare comporta un ammontare di lavoro da parte del master leggermente più elevato. Ripeto il consiglio che ho dato nello scorso tutorial: se siete alla vostra prima avventura e/o avrete giocatori alle prime armi, scegliete di creare un'avventura lineare. Questo aiuterà i giocatori a comprendere bene le meccaniche di gioco senza complicare troppo le cose. Quando tutti avranno dimestichezza, potrete cimentarvi in creazioni più complicate.

Creare una serie di avventure collegate l'una all'altra significa creare una campagna. Il filo conduttore che accomuna ogni avventura sarà sempre più o meno lo stesso, ma ognuna costituirà un capitolo della vostra storia dando un certa continuità e aumentando esponenzialmente il tempo di gioco. Ci sono diversi modi di sviluppare una campagna. Tutti i due metodi elencati prima possono essere impiegati, anche alternandoli tra di loro. In questo modo si crea una cascata di diagrammi di flusso che faranno tutti parte di un unico grande insieme di avvenimenti, che potrebbero essere collegati anche alternandosi tra di loro. In questa maniera si dà vita ad una possibilità quasi illimitata di abbinamenti che darà la possibilità ai personaggi di giocare in un "sandbox" creato da voi. I giocatori saranno in grado di esplorare ogni singolo elemento descritto da voi e così potranno saltare da avvenimento in avvenimento come meglio credono. Giocare con questo metodo può essere molto avvincente e divertente, ma Masterizzarlo è un altro paio di maniche. Prima di tutto serve aver sviluppato e preparato un elevatissimo numero di cose, quindi molto più lavoro per il Master, secondariamente serve una gestione diversa e più complessa. 

Forgotten Realms
Se state giocando in un'ambientazione tipo Forgotten Realms, il quantitativo di manuali prodotti vi darà una grossa mano nello sviluppo di una campagna, ma se avete intenzione di utilizzare un mondo creato da voi, andrete in contro a un livello oberante di lavoro. Se siete alle prime armi è praticamente impossibile uscirne vivi da una cosa del genere. Vi consiglio vivamente di cominciare da qualcosa di piccolo e semplice e poi, a mano a mano che prendete confidenza e competenza, procedere per livelli creando tutto intorno ai personaggi. In questa maniera sarà una scoperta continua per i giocatori e voi Master avrete tutto il tempo di studiarvi bene tutto.
Nei prossimi tutorial andremo più a fondo. Vedremo come progettare un dungeon, come ideare gli incontri, personalizzando il più possibile la propria avventura.

giovedì 2 gennaio 2014

Tutorial #10: Master - Avventure fatte in casa

Una delle mie Avventure preferite
Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Per creare un'avventura quello che bisogna avere è una storia da raccontare, ma a differenza di un libro o di un film, deve avere la possibilità di svilupparsi in diverse maniere a seconda delle decisioni dei giocatori. Per far questo serve avere ben chiaro i seguenti elementi: ambientazione, storia di fondo (o background), personaggi non giocanti (PNG) principali e una quantità variabile di sviluppi. 
Ma andiamo per ordine. Per prima cosa serve avere un'ambientazione che servirà ad introdurre i personaggi all'avventura. Ci sono un sacco di ambientazioni create nel corso degl'anni. Le più famose sono Grayhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Planescape e tante altre. Le più recenti che personalmente ho leggiucchiato sono Eberron, nata per D&D 3.5 ed., e Golarion, ambientazione ufficiale di Pathfinder. Tutte queste ambientazioni sono ampiamente sviluppate e potete trovare molto materiale, sia sotto forma di manuale, sia nel web con i vari wiki. Il primo compito del master è quello di trovare l'ambientazione più favorevole, che assorbisca meglio la storia che volete creare, in modo da piazzare basi solide sul quale costruire la vostra avventura. Tante delle ambientazioni che ho citato hanno un "alto livello di magia", nel senso che la magia è talmente comune che anche la persona più comune o modesta ne ha a che fare almeno una volta nella vita (in Plane Scape, per esempio, è cosa di tutti i giorni). Come prima esperienza vi consiglio di utilizzare una delle ambientazioni su citate, in quanto ampiamente sviluppate. Nel caso di Grayhawk e Forgotten Realms il quantitativo di materiale prodotto è talmente tanto che praticamente si prestano più o meno a tutto, quindi lo sviluppo da parte del master in questo caso è ridotto. Se volete però creare, insieme alla vostra avventura, un vostro mondo vi consiglio di partire da un luogo, come un paesello o una cittadina, e a mano a mano che i giocatori esploreranno aggiungere dettagli e altri luoghi (di questo però parleremo più avanti, perché questo argomento necessita di larghe spiegazioni).
Costruire il background dell'avventura è relativamente semplice ed è decisamente la parte più creativa. Dovrete decidere esattamente dove e come i personaggi dovranno interagire e di conseguenza tutte le figure, o personaggi non giocanti, che incontreranno durante il gioco. Dovrete decidere se la vostra avventura prenderà luogo nelle terre selvagge o in città, se sarà necessario avventurarsi in qualche dungeon o dovranno esplorare territori più vasti. Dovrete pure decidere chi sono i cattivi, se sarà uno solo o un gruppo tipo un culto o una setta e i motivi per i quali i giocatori dovranno affrontare il periglioso viaggio che gli porrete davanti. In questa fase è buona norma buttare giù qualche appunto per poi poter sviluppare le idee o scartare/cambiare quelle che non vi piacciono. Se è la vostra prima avventura vi consiglio di tenere le cose più semplici possibile e crearla in modo che sia giocabile da personaggi di basso livello (se non di primo) e anche da giocatori con poca esperienza, se non nessuna. Di solito la storia della principessa rapita dallo stregone malvagio può essere un buon punto da cui partire. Una volta sviluppata la storia introduttiva e decisi i PNG principali, appuntando qualche piccola descrizione dell'aspetto e del carattere, comprensivo di allineamento, è l'ora di sviluppare la propria avventura.
Prendete come esempio un modulo di avventura, se ne avete uno. Quasi tutti hanno una parte iniziale dedicata all'introduzione del gioco. In ogni modulo di avventura che si rispetti c'è una sintesi dei veri accadimenti antecedenti al periodo in cui giocheranno i personaggi, di come l'intera avventura si svolgerà (con un eventuale diagramma di flusso) e varie possibilità l'aggancio dei personaggi (questo dipende a volte anche dal background dei personaggi). Non dico che anche a voi serva tutto questo, ma più appunti avrete, meno cose saranno lasciate al caso. Quello che mi sento di dirvi, nel caso siate alla vostra prima avventura fatta in casa, è quello di sviluppare il tutto in maniera molto lineare, prendendo da esempio magari qualche modulo di avventura che avete già "Masterizzato" (molte di queste avventure preconfezionate sono un'ottima palestra per capire come si struttura un'avventura). Uno dei pro sarà comunque  quello che per voi lo sviluppo sarà meno complicato e più diretto, mentre il contro sarà forse che i giocatori si troveranno con scelte limitate e poca libertà di movimento (tutto dipende anche dalla loro esperienza nel gioco di ruolo). 

Il fascino delle Avventure vecchio stampo
Procuratevi le mappe dei luoghi nei quali sarà ambientata la vostra avventura. Se una di queste mappe non esiste, non perdete l'occasione di munirvi di carta e matita e disegnarne una ad hoc. Di solito sarebbe meglio avere più di una mappa: una della regione in cui si trovano i personaggi e una del luogo che dovranno esplorare (di solito i luoghi sono più di uno quindi avrete una mappa per ogni luogo). Se è ambientata in città vi servirà la piantina per indicare ai personaggi la loro posizione e per far capire esattamente cosa c'è intorno a loro. Questo vale un po' per tutto eccetto per i dungeon. Mostrare la mappa della cripta che i personaggi stanno esplorando non è una cosa saggia, perché molto più dettagliata di una mappa di una cittadina o delle terre selvagge, in quanto quest'ulitme soggette ad eventuali discrepanze. Una delle parti più divertenti per i giocatori sarà quella dell'estrapolazione di luoghi potenzialmente pericolosi e nei quali sono nascosti favolosi tesori.  Non vi preoccupate, nei prossimi tutorial vi aiuterò a capire come si progetta un dungeon.
Una volta che sono state decise le location, si passa allo sviluppo vero e proprio di tutti gli avvenimenti e le sfide che i personaggi dovranno affrontare. In tutto questo vi aiuta la storia che avete preimpostato. Se coinvolge un'orda di orchi è difficile che i giocatori dovranno affrontare un drago e viceversa. In questo i manuali di certo aiutano parecchio. Tutti i dettagli di mostri, razze e classi sono descritte nei manuali e il lavoro più duro sarà quello di decidere i mostri e sviluppare i PNG, secondo le regole citate. Facendo questo si creerà un flusso fitto di avvenimenti e sfide una di seguito all'altra. Se gli avvenimenti si succedono uno dopo l'altro, non sarà difficile tenerne traccia, ma se avete impostato che l'avventura prenderà una piega diversa a seconda delle decisioni prese dai personaggi, è necessario annotare un piccolo diagramma di flusso che vi aiuterà a capire esattamente il susseguirsi degli avvenimenti senza fare confusione.
Di solito un'avventura accompagna i giocatori per due, tre livelli e poi si conclude, lasciando qualche dettaglio per agganciarsi ad una nuova avventura o anche concludersi con un finale parzialmente aperto, che conduce i personaggi verso un'altra avventura. Il lavoro del Master sarà quello di costruire una storia avvincente ed emozionante, nel quale i giocatori avranno la possibilità di diventare gloriosi eroi o di morire nel tentativo di diventarlo. Ricordate che l'interpretazione è il sale del gioco di ruolo e che ogni PNG impersonato dal Master in maniera particolare darà profondità e dinamicità al gioco.
Nei prossimi tutorial approfondirò questo discorso, non temete. Se avete domande o consigli da dare ai lettori, lasciatemi un commento!

martedì 24 dicembre 2013

Tutorial #09: Master - Schermo del Master

Uno schermo fatto in casa. Niente male!
In questo tutorial parleremo di uno degli strumenti più utili al Master: lo Schermo. Oltre a provvedere ad una copertura ai tiri segreti che sono richiesti durante l'avventura e gli essenziali appunti della stessa, dalla parte del Master c'è lo spazio necessario per tabelle e altri appunti generici sulle regole del gioco. Per D&D ne sono stati fatti parecchi a seconda delle edizioni, ma più o meno tutti erano estremamente carenti di utilità in quanto mancavano informazioni essenziali. Col tempo anch'io ho dovuto in qualche modo arrangiarmi a crearmene uno tutto mio giocando a Dungeons & Dragons, ispirandomi ai modelli visti in giro. Da quando però sono passato a Pathfinder, ho piacevolmente trovato lo schermo originale ben fatto. Nello shop della Wyrd c'è la possibilità di acquistarlo (link diretto).
Molti Master modierni hanno rimpiazzato il loro Schermo con portatili e più recentemente con tablet e smartphones. Esistono adesso vari strumenti e app che aiutano la gestione del gioco, ma al momento sono tanti piccoli programmi, non ne esiste uno definitivo che comprende una serie di tools che coprono tutte le esigenze del Master (è però in fase di sviluppo, qui il link diretto). Non nego che l'utilizzo dei mezzi informatici mi ha semplificato enormemente la vita, specialmente con utilizzo di client cloud tipo Dropbox, ma ho adottato nel tempo una soluzione ibrida, che vede coinvolti sia lo Schermo che il pc portatile. Questo perché mi piace ancora l'idea di tirare i dadi e avere appunti scritti a mano, ma molti dei miei colleghi hanno eliminato anche queste cose. Tutto dipende dal vostro affetto verso carta, matita e dadi. Nessuna delle due soluzioni è quella giusta. Nel tempo, acquisendo una certa dimestichezza, di sicuro raggiungerete la vostra soluzione ideale.

Illustrazioni fatte in casa. Magnifiche!
Navigando sul web troverete centinaia di soluzioni e tutorial se volete crearne uno di tutto vostro. Basta googlare "gm screen" o "dm screen" e vi appariranno centinaia di varianti, per altrettanti giochi di ruolo. Ovviamente con un po' di fai-da-te, è possibile avere una soluzione quasi immediata alle vostre esigenze. Basta acquistare dei cartoncini spessi da incollare assieme (come nella foto sopra), e dalla parte che sarà dedicata a voi, incollare una di quelle cartelline trasparenti forate da raccoglitore, tipo questa, eliminando la parte forata. Questo vi acconsentirà di poter intercambiare le schede con appunti e tabelle a seconda delle vostre esigenze, in modo da avere uno schermo per ogni occasione. Volendo si possono rimpiazzare i cartoncini con dei pezzi di cartone per dargli più peso, ma in qualsiasi modo lo intendiate creare, avrete l'opportunità di decorarlo come meglio vi piace, e questo è un valore aggiunto.
Un compagno blogger ha scritto un interessantissimo articolo che raccoglie nove hacks che rendono la vita del Master un po' meno complicata, tutte legate in qualche modo allo Schermo del Master. Una di queste soluzioni potrebbe benissimo fare al caso vostro. Fatemi sapere se queste informazioni sono state utili e se avete domande o se volete aggiungere qualche altra idea, lasciate un commento! A presto e buone feste!