Se state leggendo questo tutorial, presumo che voi abbiate già visto i precedenti e abbiate letto oramai più di una volta le sezioni importanti dei manuali di gioco. Se non lo avete fatto, questo tutorial vi creerà più di qualche dubbio, quindi vi consiglio di sfogliare ancora una volta i manuali e leggere il resto dei tutorial.
Una volta che i PG (Personaggi Giocanti) hanno abbattuto gli avversari, potranno recuperare quello che quest'ultimi custodiscono. I tesori insomma. Il ritrovamento di un tesoro rilascia endorfina e sostanze altamente cancerogene. Crea dipendenza, molta dipendenza. E' come una droga per il giocatore, che vorrà subito sconfiggere un altro avversario e fiondarsi sul suo tesoro come una faina. Questo tipo di comportamento (chiamato volgarmente PowerPlaying o anche ArcadeMode), non dico che debba essere evitato, ma che sia in qualche modo moderato. Ricordatevi che il fine del gioco di ruolo non è quello di ammazzare mostri e prendere tesori e PE (Punti Esperienza), ma è l'interpretazione, raccontare una storia avvincente della quale i giocatori possano essere protagonisti e quindi fautori del proprio destino.
Il bottino ritrovato (in gergo Loot o Looting), di norma, dovrebbe essere proporzionale al livello di difficoltà della minaccia affrontata. Dico "di norma" perché alcuni mostri non prevedono tesori, mentre altri ne prevedono una quantità superiore al normale (tutto questo lo trovate sui manuali: Bestiario per Pathfinder, Manuale dei Mostri per D&D). Se state utilizzando un modulo di avventura prefatto, tutto questo dovrebbe essere già indicato nelle pagine, incontro per incontro. Alcune volte è presente un appendice che descrive tesori e oggetti particolari, che si trovano durante l'avventura.
Al contrario, se state creando la vostra avventura, sarebbe bene generare o decidere i tesori prima, annotandoli in modo da non dimenticarli. Sconsiglio di tirarli a caso durante la sessione, perché il procedimento può far prendere tempo e rischiate di rendere il gioco pesante, dando una battuta d'arresto al corso dell'avventura non indifferente. Inoltre, un tesoro casuale può essere un arma a doppio taglio, in quanto, se il tiro di dadi che determinano la casualità del ritrovo è alto, potrebbe generare un ritrovamento sproporzionato e senza senso. Quello che vi consiglio di fare è di andare a vedere cosa indica il mostro o creatura alla pagina dedicata nel manuale e controllare sotto la voce "Tesoro", poi andare nella tabella sulla sezione dedicata ai tesori (pagina 399 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 51 della Guida del Dungeon Master per D&D 3.5ed) e vedere il valore approssimativo indicato. Questo dato servirà come riferimento per scegliere che tipo di tesoro o oggetto poter dare ai giocatori, ma parleremo più approfonditamente di questa cosa nei prossimi tutorial, quando parleremo di come creare un'avventura.
La regola essenziale comunque è quella di non esagerare mai con i tesori, ma specialmente gli oggetti magici. Darne troppi o troppo pochi o troppo potenti o troppo deboli, potrebbe sbilanciare l'intero andamento dell'avventura, rendendo i PG troppo potenti o non in grado si superare avversari un po' più forti del normale. Bisogna sempre cercare di dare la giusta ricompensa in base a cosa i PG stanno affrontando.
Ora veniamo ai PE (Punti Esperienza). Non c'è molto da dire, ma ci sono un paio di regole non scritte che si apprendono quando si acquisisce una certa dimestichezza nel gioco di ruolo. Il d20 System è ideato in modo che ad ogni incontro venga attribuito il giusto numero di punti esperienza in base al livello dei giocatori. In questa maniera fornisce anche la possibilità di capire se la minaccia che si sta affrontando sia troppo alta. Si chiama GS (Grado di Sfida). In genere il Grado di Sfida non dovrebbe superare di 4 punti la media del livello del gruppo. Per esempio, se un mostro ha GS 8 e i PG sono di 4° livello, questo mostro rappresenta una grave minaccia e potrebbe essere tendenzialmente fatale. E' vero comunque che se i giocatori saranno in grado di superare la sfida, acquisiranno molti più punti esperienza. Tutto questo è largamente spiegato sui manuali, ma se avete dubbi chiedetemi pure.
Se siete tutti novelli al gioco di ruolo consiglierei di fare in modo che ogni partecipante acquisisca un totale di PE uguale. Alla fine della sessione di gioco riprendete le note vi saranno estremamente utili per capire quanti e quali avversari i PG hanno sconfitto (se vi siete appuntati i PE questo procedimento sarà semplificato e velocizzato). Una volta sommato tutti i PE di tutti gli incontri svolti, divideteli per il numero dei PG. Il totale ottenuto sarà il totale di PE a testa per ogni PG.
Non è necessario che i partecipanti rimangano alla fine per sapere il quantitativo di PE ottenuti, anzi è meglio che lo sappiano la volta seguente. In questa maniera avranno tutto il tempo di leggere meglio cosa la propria classe propone e potranno farsi un'idea su che capacità, abilità e talenti acquistare se i PE saranno sufficienti per passare di livello. Magari avranno anche la possibilità di dialogare con i propri compagni e con voi Master, per capire cosa è meglio acquisire in base alla propria razza e classe.
Se invece cominciate a prendere un po' la mano e capire anche come si gioca di ruolo e l'interpretazione comincia ad essere più naturale, consiglio, ai Master un pochino più esperti, di dividere i PE che i personaggi dovrebbero acquisire in modo da dare una valutazione anche all'interpretazione del personaggio. Di questo però ne parleremo molto più approfonditamente nel prossimo tutorial. A presto!
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