WOW: l'anti-GDR per eccellenza! |
Interpretazione è un sinonimo di Gioco di Ruolo. Se non c'è Interpretazione il gioco diventa poco più di una partita a Word of Warcraft o Diablo: uccidi il mostro, prendi tesoro, prendi PE e avanza di livello. Non c'è nulla di accattivante in questo. Non mi stancherò mai di dirvelo: il gioco di ruolo è l'opportunità di condividere una storia con un gruppo di amici, i quali interpreteranno la parte degli eroi capaci anche di salvare il mondo, come si legge nei libri e si vede nei film.
Non ci sono regole scritte per l'interpretazione di un personaggio, ma vengono fornite delle linee guida, come l'Allineamento, il BackGround, la Classe e la Razza (queste ultime due in minor misura delle prime).
Il primo, l'Allineamento, è un dato assoluto. Mi spiego meglio: nel mondo di D&D, da quando è stato creato, il buono è sempre buono e il cattivo è sempre il cattivo. Questo è stato fatto perché semplifica di molto quello che è in realtà sarebbe estremamente complicato da definire, in quanto il carattere e le sfaccettature di un essere umano sono molte e a volte discordanti tra di loro. L'allineamento funziona da linea giuda, diciamo, per l'andamento dei pensieri e di conseguenza delle azioni di un alter ego nel gioco e ne determinano generalmente il comportamento.
Gli allineamenti sono composti da due parti. La prima può essere Legale, Neutrale o Caotica; mentre la seconda può essere Buono, Neutrale o Malvagio (sono spiegati tutti sui manuali: pagina 166 del Manuale di Gioco per Pathfinder, pagina 103 del Manuale del Giocatore per D&D 3.5ed). Ogni accoppiamento determina un carattere in generale. Facciamo qualche esempio in modo da capire meglio. Un personaggio Legale Buono è caratterialmente una persona ligia al dovere, che si batte per difendere i più deboli, di integrità e alti valori morali ed etici. Questo allineamento si addice molto bene a un Paladino per esempio. Invece un personaggio Caotico Buono identifica una persona da una moralità piuttosto altruista, ma con un carattere dominante, impulsivo e strafottente, il classico Robin Hood per intenderci. Questo allineamento si addice ad un Ladro. Il Master dovrebbe ricordare sempre che è difficile tenere costante un certo tipo di comportamento se non è in qualche modo tangente con il proprio, dettato rigidamente dal un dato come l'Allineamento. Si dovrebbe sempre intenderlo invece un dato relativamente approssimativo, che tende verso un certo comportamento, ma che può essere anche soprasseduto di quando in quando, a meno che non si vada completamente dal lato opposto.
Il BackGround di un personaggio inoltre, completa tutto quello che l'Allineamento lascia fuori. Questo è a discrezione di ogni giocatore, che crea una storia di fondo che caratterizza, con qualche particolare in più, il proprio alter ego (di questo abbiamo parlato nel Tutorial #04). Ovviamente poi la Classe e la Razza scelta, determinano varie sfumature e sfaccettature che aggiungono elementi che caratterizzano il proprio alter ego, fino a dargli una certa profondità e originalità.
Questi fattori insieme, costituiscono il carattere un personaggio giocante. Le sue esperienze passate e le azioni-reazioni ad esse, sono le fondamenta del carattere di una persona (parlando in generale). Una volta che un giocatore ha a mente tutto questo, può interpretare decentemente il proprio alter ego ad ogni situazione che il Master gli pone davanti. Il trucco è quello di dimenticare quello che si farebbe o direbbe nella situazione data e cercare di pensare e agire a seconda del carattere del proprio personaggio. Per essere chiari, sarebbe come interpretare un ruolo importante a teatro.
E' molto difficile le prime volte e l'errore, se così lo si vuole definire, è che si attribuiscano pensieri e azioni appartenenti a se stessi, come persone vere, al proprio alter ego. Questo è scusabile se si è alle prime armi. Come Master però, sarebbe bene ricordare ai propri giocatori di stare più in linea possibile con gli Allineamenti decisi. Facciamo un esempio: finalmente il party sconfigge il malvagio stregone che ha imprigionato tutte le vergini del villaggio per sacrificarle a qualche oscura divinità. Se il Paladino, dall'allineamento Legale Buono, prima di tutto si fionda dentro la sala del tesoro dello stregone dimenticandosi di tutto il resto, sarebbe obbligo del Master ricordare al giocatore che un Cavaliere non si comporta in questa maniera. Invece di pensare al bottino dovrebbe andare a liberare le gentil donzelle incatenate e seviziate, prestando soccorso e portandole in un luogo sicuro, senza curarsi dei beni terreni o di secondi fini. Molti giocatori capiscono questo e con l'esperienza, comprendendo l'importanza dell'interpretazione e dell'improvvisazione, come se fosse una scena di un film. Altri invece saranno sempre personaggi sterili, dal carattere e le attitudini sempre uguali, per ogni personaggio che interpreteranno. Purtroppo alcuni dei giocatori con cui avrete l'occasione di giocare daranno più importanza all'acquisizione di beni e potere, invece di prediligere la storia e l'interpretazione, ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.
Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio |
Per finire vorrei accennare una cosa che molto probabilmente accadrà: qualcuno dei vostri giocatori vorrà scegliere un allineamento Malvagio. Il mio consiglio è quello di evitare che vengano selezionati questo tipo di allineamenti, perché potrebbero causare situazioni spiacevoli come diverbi, battibecchi o addirittura litigi tra i personaggi che potrebbero sfociare in un combattimento. E' molto probabile che semplicemente il giocatore non riuscirà ad interpretare l'allineamento, in quanto mancante dell'esperienza necessaria. Scoraggiare la scelta di allineamenti malvagi è una delle limitazioni meno costrittive in realtà, che potrebbe anche decadere quando i giocatori cominceranno ad essere più esperti e le vostre avventure più complicate.
Se avete domande, lasciatemi un commento. A presto!
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