lunedì 30 giugno 2014

Pagine in Allestimento

Giorno a tutti. Come potete vedere alcune delle pagine sulla barra laterale hanno il segnale di Work in Progress.
Sto lavorando ad un progetto a lungo termine leggermente più ampio di questo Blog, che sarà praticamente una specie di wikia, con una buona porzione del materiale creato da me durante i miei anni passati come Master. Tutto questo include anche una versione con maggiori contenuti del Regno di Raybestos, un restyling completo della mia prima ambientazione Lost Ages e un sistema di gioco nuovo di zecca. 
Di quando in quando posterò qualche aggiornamento, andando a popolare le pagine anche di questo Blog. Spero di riuscire a scrivere nel mentre altre rubriche... speriamo.
Ribadisco comunque che sto cercando persone che mi aiutino nello sviluppo, nella revisione dei testi e specialmente nella realizzazione di illustrazioni e grafica, quindi, se siete interessati, scrivetemi qui: dmnico.gdr@gmail.com o andate accedete al mio forum (anche questo momentaneo). Intanto auguro a tutti una buona estate!

lunedì 16 giugno 2014

GDR & Video Games

Il binomio GDR & Videogiochi è una costante da quando arrivarono sul mercato i primi Personal Computer, come la mitica Amiga. Volevo scrivere qualcosa di un poco più personale del solito, spiegando quali sono stati per me i GDR "su schermo" più importanti, in quanto, un nerd come me, si interessa di una vasta parte del mondo geekiano.
Ma andiamo con ordine. Il primo vero grande amore è stato con il primo capitolo di Diablo. Uscito nel '96 ha avuto, per me, una giocabilità e una longevità fuori dal normale, più lunga di ogni gioco mai posseduto. Mentre giocavo ininterrottamente a Diablo, alternandolo di quando in quando a Starcraft, aspettavo con ansia l'uscita di Baldur's Gate, pubblicizzato, mese dopo mese a piena pagina, nel famosissimo magazine dedicato ai videogiochi The Game Machine, "ti-gi-emme" per gli affezionati (infatti uno dei personaggi di Diablo si chiamava Baldur). Nel frattempo però un mio carissimo amico, colui che mi indottrinò al GDR, con cui mi frequento e gioco tutt'ora, catturò la mia attenzione con giochino di una difficoltà inenarrabile: Eye of the Beholder. Questo videogioco, oltre ad essere estremamente difficile, si basava sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons. Eye of the Beholder conta tre capitoli usciti nei primi dei Novanta, quindi la grafica già all'epoca non era eccezionale, ma le meccaniche del gioco, il riferimento alle regole di AD&D e la sua elevata difficoltà lo rendevano estremamente affascinante. Cominciai per un periodo a giocarci con foga, ma abbandonai a tre quarti del secondo capitolo, in quanto mi "incastrai" ad un livello e non riuscivo più a proseguire (confesso che di recente, dopo aver finito Legend of Grimrock, ho ripreso la saga di Eye of the Beholder e sono riuscito a terminarla senza usare walkthrough o cheats).

Mi appassionai in quel periodo anche ad un altro gioco che cambiava un po' le regole in tavola: Ultima Underworld. Era molto difficile: la visione e le meccaniche alla Doom lo rendeva molto più difficile del solito. Fu un amore breve, ma intenso, rispolverato molto recentemente.
Era finalmente uscito Baldur's Gate intanto, il primo gioco che comprai originale. L'installazione mi prese un numero imprecisato di ore, con ben 5 CD da alternare (se mi ricordo bene). Dopo l'estenuante attesa cominciai subito a giocarci. Ero in paradiso. Mi pareva di rivivere le sessioni di gioco di D&D, anche se non mi è mai piaciuta tantissimo l'ambientazione Forgotten Realms. Dopo aver finito il gioco in Single Player, ricominciai in Multiplayer con un party interamente creato da me. Poi mi procurai l'espansione Tales of the Sword Coast una volta uscita e riuscii a finirla in tempo per lanciarmi su Icewind Dale. Non riuscii nemmeno a terminarlo che era uscito il secondo capitolo Baldur's Gate: Shadows of Amn e la sua espansione un anno più tardi Throne of Bhaal, che portava il party a toccare il livello trenta e oltre (se non ricordo male il mio Guerriero finii a 37). Quelli furono gli anni in cui cominciavo ad avere l'imbarazzo della scelta, anche perché Baldur's Gate II e Diablo II uscirono quasi contemporaneamente. Icewind Dale aveva già un'espansione e un futuro secondo capitolo. Anche Diablo II aveva la mitica Lord of Destruction che aggiungeva l'Assassina e il Druido. Questo ultimo titolo impegnava molto i nostri frequenti lan-party dell'epoca, fino a che non decidemmo di fare un "after", cominciando la sera e finendo il giorno dopo. Io fallii miseramente, in quanto mi addormentai prima sulla tastiera, poi mi trascinai verso le cinque del mattino sulla branda. Feci un overdose di Diablo II e non riuscii più a giocarci.

Contemporaneamente un altro mio amico, il Sindaco Emmett, mi introdusse al GDR online con un titolo già vecchiotto all'epoca, ma di fatale effetto per me: Ultima Online. Lo shard italiano era Dragonlance e la pratica più in voga era pescare il pesce per ricavare i soldi necessari per comprare la torre fuori Kendermore. Io, il sindaco Emmett e il porta sfiga per eccellenza Westdam eravamo un trio improbabile, dopo arrivarono anche Kaylix, Mirkvic e Aigis. Il divertimento era assicurato. Uno dei giochi, se non addirittura mi potrei sbilanciare nel dire che era il videogioco GDR più completo, divertente e longevo a cui abbia mai giocato. Ma cominciavo a lavorare e il tempo da dedicarci era sempre minore e lo shard cominciava il suo lento tramonto. Fui accettato nei Mercenari dal mitico Grey Axe, mentre girovagavo in cerca di orchi da maciullare e farmi notare, finché non diventai Spada Maestra. Poi lo shard perse il grip necessario per rimanere vivo e Ultima Online fu solo un bellissimo ricordo.

Mentre tutto questo accadeva uscivano titoli che catturavano la mia attenzione. Planescape: Torment fu uno degli ultimi in stile Baldur's Gate (non in ordine di uscita, ma in ordine di mia scoperta), che riuscii a finire solo grazie a dei suggerimenti, ricominciando più volte (era estremamente difficile). Uscii in quel periodo anche il terzo capitolo di The Elder Scrolls: Morrowind, che non fui capace di finire a causa di un serio bug. Dovetti addirittura fare un grosso update del PC per poterci giocare perché richiedeva un bel po' di risorse.
La spesa la feci anche perché aspettavo con ansia l'uscita di Neverwinter Nights che usava le meccaniche di D&D terza edizione. L'aspettavo con ansia per rivivere i momenti di gioco di Baldur's Gate. Non fui deluso, ma mancava quel pizzico di "magia" in più che mi aspettavo. E' comunque un gioco che ho finito un numero di volte imprecisato, comprese le due espansioni Shadows of Undrentide e Hordes of the Underdark.

World of Warcraft fu annunciato, se non ricordo male, in quel periodo. Le mie aspettative erano alte, visto che il gioco proveniva da una delle case di videogiochi più fertili mai esistite. Forse mi aspettai troppo e l'uscita del primo MMORPG non mi fece impazzire. Mi ricordo ancora cosa dissi dopo il primo impatto con il gioco, subito alla creazione del pg: "Maria! Troppi colori. Sembra un manga giapponese! Che cazzo si sono fumati?". Il mio tauren Giusto, Giustino per gli amici, arrivò al 32° livello e poi persi totalmente l'interesse per via delle costanti e noiosissime ripetizioni. La Blizzard con WOW, per me, aveva fallito, mentre il resto del mondo la osannava.
Facendo un salto in avanti di qualche anno, passiamo al 2006: ci fu l'uscita di Oblivion, il quarto capitolo di The Elder Scrolls. Unico titolo della saga che sono riuscito a terminare. Finito si, ma con estrema difficoltà, in quanto tutto il mondo sale di livello quando sale di livello il tuo personaggio (chiamato il gergo Level Scaling System). Era stato creato in questa maniera per mantenere la sfida sempre alta, ma se, come me, fai gran parte delle side-quest e sali fino al 47° livello, finire il gioco è incredibilmente difficile. Credo che nello stesso anno uscii pure il secondo di Neverwinter Nights, che faceva un upgrade del motore grafico a discapito della leggerezza e scorrevolezza del gioco, ma comunque si rivelò una bella sorpresa, non come il primo, ma di certo degno di nota.

Dopo NWN 2 ci fu un periodo vuoto per i GDR, perché il mio Lan Clan cominciava a dedicarsi a altri giochi, come Team Fortress 2, Company of Heros, Left 4 Dead e un infinito filone di giochi di strategia e Co-op FPS. Il tempo che dedicavo ai videogiochi era essenzialmente solo quando ci radunavamo per i lan-party, ma ci fu un breve spiraglio. Dragon Age fece capolino tra le novità del client Steam. Decisi di buttarmi in quell'avventura, ma, carino quanto potesse essere, fu decisamente troppo breve. Fu una passione breve ma intensa, spenta dal secondo molto meno notevole capitolo.
Sempre sul Steam un paio di anni fa uscì Legend of Grimrock, già menzionato più su, che mi prese specialmente per il suo fascino vintage che ricorda Eye of the Beholder. Questo è un gran gioco e, con le ultime patch, c'è la possibilità di creare le proprie mappe. Questo gioco lo consiglio a tutti quelli che hanno la passione dei giochi vecchio stile. Veramente ben fatto. Storia semplice ma efficace. Uno dei migliori dungeon crawler più belli mai prodotti! Ed è stato annunciato un secondo capitolo. Speriamo bene!

 Ultimamente i giochi che mi pigliano di più, dopo lo scioglimento del Lan Clan, sono gli Indi Games. Titoli come Terraria e Minecraft impegnano la maggior parte del mio tempo libero dedicato ai videogiochi (specialmente Terraria che trovo eccezionale, ma non so se si qualifica come GDR). Devo dire, però, che l'ultimo capitolo della saga di Diablo, dopo gli ultimi update fatti, ha dato nuovo spessore e giocabilità ad un titolo che ha fatto la storia dei videogiochi GDR, anche se il mio vero amore rimane sempre il primo indimenticabile capitolo.
Uno dei videogiochi che mi sono ripromesso di giocare è Skyrim della saga di The Elder Scroll e la sua recente versione MMO. Ho preso intatti i pezzi nuovi del PC, che sono ancora in un angolino impacchettati. Il mio vecchio PC ha più di 5 anni e questi titoli non mi girano nemmeno sacrificando sangue di agnello innocente a Bhaal. A breve giuro che mi accingerò a montarlo. Credo che scriverò un articolo dedicato a Skyrim, tanto per farvi sapere le mie impressioni. Fino ad allora, continuate a giocare, miei carissimi Nerd-azzi. Se avete voglia, lasciatemi un commento con la vostra Top Ten dei vostri videogiochi GDR preferiti!


La mia Top Ten:
10. Oblivion 
9. Icewind Dale
8. Diablo II
7. Neverwinter Nights
6. Baldur's Gate II
5. Eye of the Beholder (saga)
4. Legend of Grimrock
3. Baldur's Gate
2. Ultima Online
1. Diablo



PS: degni di nota ce ne sono altri, come Sacred per esempio, ma l'articolo sarebbe venuto troppo lungo. Molti li ho solo iniziati e mai finti, altri invece proprio non me li ricordo. Mi scuso se ne ho lasciato fuori altri, come Might & Magic, Everquest e Aion, ma non avendoci mai giocato non sono in grado di giudicare. Sono comunque aperto a qualsiasi consiglio vi sentiate di darmi :D

venerdì 13 giugno 2014

Mini Dungeon #02 - La Cripta

Mini Dungeon #02 - La Cripta
Secondo Mini Dungeon creato appositamente per questo Blog. Spero di riuscire a crearne uno alla settimana, ma il tempo purtroppo è quello che è. 
La mappa è stata ritoccata in modo che sia più leggibile. Alla fine del post ci sarà il link all'immagine con un po' più risoluzione. La prossima spero sia meglio di questa, perché mi son dimenticato di creare una legenda dei simboli utilizzati, ma non disperate li spiego nella descrizione.

Mini Dungeon #02 - La Cripta
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 2° livello

Introduzione

Non morti! Che c'è di meglio dei non morti per dare una nota horror alla vostra avventura? La mappa descrive una tomba sotterranea divisa in due sezioni sovrastanti, comunicanti attraverso una scala a chiocciola. Il disegno è semplice e simmetrico. La prima sezione presenta trabocchetti per fermare i razziatori di tombe più inesperti, mentre nella seconda scheletri e zombie usciranno dalle tombe per cibarsi delle carni dei viventi.
La motivazione dei personaggi a spingersi all'intero di una tomba infestata da non morti potrebbe essere la cerca di un oggetto, la ricerca di indizi che conduce alla fase successiva della vostra avventura o la disinfestazione della tomba di famiglia appartenente a qualche ricco signore. Di motivi ce ne possono essere a centinaia: a voi la scelta.
Suggerisco di porre questo piccolo dungeon magari nel cuore di cimitero brulicante di qualche orrore deambulante.
Note: la scala della mappa è un quadretto = 1,5 metri. Ogni numero identifica una zona od una stanza. Le parti di descrizione tra virgolette e in corsivo ("corsivo") si possono leggere apertamente ai giocatori.


Scheletri e Zombie

I non morti sono privi di mente, quindi seguono il loro istinto e la loro fame di carne vivente. Ricordatevi che questi mostri hanno delle resistenze e delle immunità, quindi vi consiglio di darvi una letta ai Tipi di Creature sotto la dicitura Non Morto, che potete trovare alle appendici del Bestiario. Potrebbero essere anche frutto di incantesimi di Necromanzia, in questo caso andate a leggere l'incantesimo Animare Morti.


1. L'Entrata - GS 1

"Una ripida scala si inabissa nell'oscurità più buia. Non vi è fonte di luce alcuna e dal fondo emerge un rivoltante odore di putrefazione, morte, muffa e polvere depositata nei secoli.
La scala si apre su di un'ampia stanza dalla forma squadrata. Al centro è posizionata un'antica statua di una creatura angelica a braccia aperte, come in preghiera. Il suo volto è stato deturpato e una delle mani è stata rotta e giace atterra in frantumi. Molto probabilmente tutto questo è opera di vandali e razziatori. Dal lato opposto una pesante porta di legno a doppio battente rinforzata in ferro, blocca il passaggio. Presenta una grossa maniglia in ferro".

Con una prova di Percezione con CD 15, è possibile notare un cumulo di ossa rinsecchite sotto uno strato di muffa, detriti e polvere, proprio accanto alla porta. Questo potrebbe indicare ai PG che sulla porta c'è una trappola.
Trappola: Lama Falciante, GS 1. Viene azionata dalla maniglia della porta: "Una lama arrugginita scorre dall'alto verso il basso, sganciata al momento stesso che fate scattare la maniglia della porta".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (1d8+1/×3); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).

Nota: potete posizionare la scala d'entrata sotto una botola segreta, una pietra tombale, all'interno di un loculo o nascosta nelle fondamenta di qualche chiesa o tempio.

2. Corridoio - GS 1

"La porta si apre con un rumoroso cigolio. Sedimenti e polvere ostruiscono l'apertura e la porta gratta sonoramente a terra.
Si apre davanti a voi un lungo corridoio che si perde l'oscurità. Ai lati sono poste grandi statue dentro alcove ricavate nei muri. Il corridoio sembra spezzato da una rampa di scale, ma è possibile intravederne il proseguimento nella penombra".

Per notare che la porta è già stata aperta è necessaria prova di Percezione con CD 20. Per notare le tracce lasciate occorre una prova di Sopravvivenza con CD 20: "Le tracce appartengono ad umani apparentemente, ma il passo è strascicato". Sempre con una prova di Percezione con CD 15, si può notare una chiazza di sangue a qualche metro dopo l'uscio, all'altezza della seconda coppia di statue (vedi mappa): "Poggiate il piede su qualcosa di appiccicoso e vischioso. Abbassando gli occhi notate una grossa macchia di sangue rappreso. Il corpo che giaceva qui è stato trascinato verso l'oscurità".
Trappola: Freccia, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "La lastra di pietra cede sotto il tuo peso e credi di sentire un rumore metallico, come di ingranaggi che scattano. Qualcosa sfreccia al limite del tuo campo visivo".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore contatto; Ripristino nessuno. Effetto: Att +15 distanza (1d8+1/×3).

Nota: potete descrivere le statue presenti come più vi aggrada, anche in base alla storia che state raccontando. In questo caso la freccia della trappola potrebbe partire dalle fauci aperte di un grosso animale o mostro rappresentato dalle statue.

3. Corridoio - GS 1

"Dopo una breve rampa di scale il corridoio prosegue per finire con una scala a chiocciola. Un'altra coppia di statue si erge davanti a voi ai lati".

Trappola: Saracinesca, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "Una pesante lastra di ferro cala su di voi con un tonfo sordo, alzando una nuvola di polvere".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (3d6); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Note: La saracinesca è posizionata subito prima delle statue di questo punto. Il danno si applica solo a quanti sono sotto la saracinesca. Questa blocca il passaggio quindi per alzarla c'è bisogno di recarsi al punto 4, dove c'è una leva nascosta che la disattiva. E' possibile che uno o più PG rimangano dall'altra parte della saracinesca abbassata. Far procedere solo una parte del gruppo da questo punto aumenta il grado di sfida dei prossimi incontri.
  

4. Scala a chiocciola - GS 1

"Dopo aver girato due volte e mezzo su se stessa, la scala termina su un altro corridoio. Il soffitto qui è più basso del previsto. Realizzate che vi trovate all'interno di una catacomba claustrofobica ricavata nella nuda roccia. Il tanfo di morte e putrefazione è nauseabondo. 
Potete notare due inferriate ai lati a una mezza dozzina di metri da voi, mentre più avanti scorgete un'altra piccola rampa di scalini verso il basso".

Nel sottoscala c'è un mucchio indefinito di ossa e carne in avanzato stato di decomposizione. Appena un componente del gruppo arriva in questo punto, 2 scheletri si animano e attaccano il malcapitato alle spalle e alla sprovvista.
Scheletri (2): pf 6, 8. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Note: da questo punto fino al punto 8, il soffitto è più basso e mette in difficoltà le creature sopra a una certa statura. L'utilizzo delle armi ad asta è impossibile, mentre le creature con altezza superiore ai 190 cm, se utilizzano armi a due mani o archi, hanno un modificatore di -2 al tiro per colpire.

Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare tra il mucchio di ossa un vecchio zaino strappato e malconcio. All'interno ci sono 3 razioni di cibo putrefatte e rancide (vedi l'incantesimo Purificare cibo e bevande), degli attrezzi da scasso perfetti, un acciarino con pietra focaia, un piede di porco e due torce.
Con una prova di Percezione con CD 20 si riesce a scovare nel sottoscala una pietra cedevole. All'interno dell'anfratto c'è una vecchia leva arrugginita: questa disattiva la saracinesca al punto 3. C'è bisogno di una prova di Forza con CD 17 perché la leva è incastrata.

5. Cubicolo - GS 2

"Una pesante inferriata blocca il passaggio verso uno stretto cubicolo squadrato largo poco più di quattro metri. Nel mezzo, addossata al muro più infondo, vi è un posto un pesante sarcofago di pietra adornato di bassorilievi. Sui muri sono ricavati numerosi loculi ove riposano resti scheletrici dei sepolti".
L'inferriata è una porta a grata chiusa da una serratura semplice. Ggrata di ferro: spessore 2,5 cm, 25 pf, durezza 10, CD 27 per sfondarla o smuoverla. Serratura semplice: Disattivare Congegni CD 20.
Appena uno dei personaggi entra in questa zona 2 scheletri e 1 uno zombie infetto si animano e attaccano: "Appena mettete piede qua dentro, la lastra di pietra che chiude il sarcofago scivola a terra con un tonfo sordo. Un cadavere in avanzato stato di decomposizione si muove animato dalla non morte. Due scheletriche guardie armate escono dai loculi con aria minacciosa".
Scheletri (2): pf 5, 7. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Zombi Infetto: pf 15. CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+3 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 14. Infetto: Malattia (Sop) CD 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio borchiato perfetta.

Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago 4 urne funerarie d'oro dal valore di 75 mo l'una.

Nota: a 3d4 round di distanza, da quando i PG entrano in questa zona, si animeranno pure le altre creature presenti nell'altro cubicolo.

6. Cubicolo - GS 2 

Vedi punto 5 ad eccezione di quello che segue:
Zombi Infetto: pf 13. CA: 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 12. Infetto: Malattia (Sop) CD 12. Equipaggiamento: armatura di pelle perfetta.

Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago un pugnale sacrificale dall'elsa impreziosita da gemme dal valore di 160 mo.

7. Sala del corredo funebre - GS 2

"Questa stanza dalla forma irregolare è colma di oggetti appartenuti in vita ai defunti seppelliti in questa cripta. Vi sono statue, mobili e altre cianfrusaglie ricoperte da strati e strati di polvere. 
Mentre vi guardate intorno notate che sui muri sono poste in verticale due bare, le quali si aprono di scatto mandando in frantumi i coperchi. Due cadaveri semi mummificati ne fuoriescono balzandovi addosso".

Zombi Veloce (2): pf 12, 14. CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta.

Con una prova di Percezione con CD 25 è possibile trovare all'interno di questa stanza dei corredi funebri e pregiati vestiti di seta dal valore di 300 mo.
Nota: il passaggio segreto che conduce a questa stanza è possibile scovarlo con una prova di Percezione con CD 25, ma si apre solo attraverso un congegno posizionato al punto 9.

8. Sala del tesoro - GS 2

Vedi punto 7 ad eccezione di quello che segue:
Zombi Veloce (2): pf 15, 16.

Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare all'interno di questa stanza un bauletto di legno chiuso da una serratura buona (CD 30) con all'interno 500 mo (5 kg).

9. L'Altare Dissacrato - GS 5

"Il corridoio si apre in una grande stanza semicircolare. E' una cappella. Panche di legno oramai marcio giacciono ai lati, mentre, dopo alcuni scalini in marmo, troneggia sulla stanza un altare grande altare. I simboli sacri sembrano essere stati rimossi a forza.
Appena mettete piede all'interno della cappella un brivido di gelo vi percorre la schiena. Qui dentro la temperatura è scesa drasticamente".
Il soffitto a volta sopra l'altare è invaso dalla muffa marrone (i PG non la vedono dall'entrata, si devono avvicinare per forza). Le creature viventi entro la zona dell'altare subiscono 3d6 danni non letali da freddo. Se viene portata una fonte di fuoco entro 1,5 metri, la muffa marrone raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo la distruggono all’istante.
Sull'altare è posto l'incantesimo Dissacrare. L’incantesimo agisce rendendo maledetta l’area e interrompendo la sua connessione con la potenza o la divinità in questione.

Un Wight del Gelo si nasconde all'interno dell'altare dissacrato (che è pure un sarcofago). Attaccherà i personaggi di sorpresa uscendo dal suo loculo.
Wight del Gelo: pf 33. CA 20, contatto 11, impreparato 19 (+5 armatura, +1 Des, +4 naturale). Equipaggiamento: corazza di scaglie perfetta.

L'altare, che in realtà è un sarcofago. All'interno, con una prova di Percezione con CD 20, è possibile trovare un vecchio anello d'oro completo di glifo, appartenente alla famiglia nobiliare sepolta qui, dal valore di 250 mo.
Con una prova di Percezione con CD 30 è possibile trovare un meccanismo a pressione nascosto in un doppio fondo. Questo fa scattare le serrature dei punti 7 e 8.

Aumentare il Grado di Sfida

Si può aumentare il grado di sfida cambiando le trappole e aumentando il numero dei mostri. Questo mini dungeon si può benissimo adattare ad un ambiente un pochino più "desertico". Quindi inserire delle mummie al posto di zombi e scheletri è un gioco da ragazzi. Il "mostro finale" può essere rimpiazzato da un bel non morto incorporeo, come un Wraith del Terrore.

Personalizzazione

E' possibile personalizzare questo dungeon inserendo elementi più specifici, come riferimenti a divinità, epigrafi posti nei muri ed epitaffi iscritti sulle tombe. La zona della cappella può essere personalizzata con elementi sacrileghi appartenenti alla vostra divinità malefica, oppure ad un demone o un potente diavolo. I dettagli non sono mai troppi.

martedì 10 giugno 2014

Materiale di gioco: Ghiaccio Sottile

Trappola: Ghiaccio Sottile
Questa trappola è una variante di qualcosa che ho letto da qualche parte un po' di tempo fa. Non ricordo se era un manuale o una pagina internet. Mancando i riferimenti dell'ideatore, mi scuso anticipatamente.

Terreno: luoghi con temperature glaciali, come picchi di montagna o regioni artiche, ma anche templi dedicati a qualche divinità legata al freddo e al ghiaccio.
Difficoltà: variabile.
Tipo: ambientale o magica.
Adattabilità: ristretta, in quanto si tratta di ghiaccio, ma con l'uso della magia la si può "incastrare" con l'uso di qualche espediente.
Giocabilità: media.

Questa trappola è posizionabile su corridoi, stanze, grotte e anche all'esterno (con qualche piccola variazione). Si tratta semplicemente di uno strato di ghiaccio non omogeneo, quindi in alcuni punti cedevole. E' importante che l'ambiente sia considerato tridimensionale, in quanto, sotto al ghiaccio c'è un bacino di acqua gelida. La trappola sfrutta il giudizio affrettato dei giocatori e gli effetti che un ambiente freddo può causare al copro.
Nel caso specifico la trappola è posizionata in una stanza con due entrate, una chiusa da una porta. Le sezioni tratteggiate corrispondo al ghiaccio sul quale si può camminare (ghiaccio spesso), mentre il resto è sottile quindi cedevole sotto il peso di una creatura. Nell'esempio riportato all'interno della stanza ci sono quatto leve (contrassegnate con una "L"). I PG arriveranno dal corridoio a "sud". Le leve servono per aprire la pesante porta posizionata dall'altro lato della stanza. I giocatori dovranno capire come fare per azionare le 4 leve senza che il ghiaccio si rompi e quindi cadere nell'acqua ghiacciata sottostante (vedi sezione verticale). Ricordarsi che i personaggi che camminano sul ghiaccio devono utilizzare 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto ricoperto di ghiaccio, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +5.

Sezione Orizzontale
Tecnicamente la situazione da affrontare è valutare a pieno il rischio prima di procedere. I personaggi meno accorti potrebbero capire la situazione quando è troppo tardi. Il Game Master in questo caso potrebbe effettuare una prova segreta di Percepire per il giocatore per vedere se in effetti si accorge che sotto il ghiaccio c'è acqua (specialmente se gli avventurieri sono poco esperti). Se questo non aiuta si può dare del tempo utile di tornare verso la salvezza prima di cadere in acqua semplicemente dicendo "senti degli scricchiolii inquietanti sotto i tuoi piedi e abbassando gli occhi noti crepe sul ghiaccio". Il tempo utile per spostarsi è di 1 round. Se il tempo a disposizione scade ogni creatura presente sopra il ghiaccio crepato deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 15 per non cadere in acqua.
Gli effetti dell'acqua gelida, in caso un PG cada attraverso il ghiaccio, sono i seguenti: 1d6 danni non letali da freddo per ogni round che il personaggio è immerso in acqua. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio ha accumulato danni non letali pari ai propri punti ferita, ogni successivo danno da freddo è danno letale. La prova di Nuotare ha una CD pari a 10, +1 per ogni round passato nell'acqua gelida. Se la prova di Nuotare fallisce di 5 o più il PG comincia ad affondare. Si vedano le Regole Ambientali che riguardano i Pericoli dell'Acqua e dell'Annegamento.

Per aiutare i giocatori ad affrontare l'ambiente ostile è possibile introdurre oggetti come stivali chiodati, ramponi da ghiaccio, piccozze da ghiaccio e chiodi da ghiaccio. Questi oggetti potrebbero in qualche modo ridurre gli effetti negativi dell'ambiente.

Aumentare il Grado di Sfida

Qui di seguito vi propongo un po' di varianti per aumentare il livello di difficoltà:
  • Le quattro leve devono essere azionate contemporaneamente per poter aprire la porta che blocca il passaggio.
  • Le leve non servono ad aprire la porta, ma azionano un passaggio segreto posto sul soffitto da dove esce uno o più Mephit del Ghiaccio. La porta si aziona con un pulsante segreto o è aperta.
  • Nella zona è posto un Campo Antimagia
  • Il bacino d'acqua è infestato da una o più Melme Grigie.
  • Una delle quattro leve, oltre ad aprire la porta, aziona una grossa roccia rotolante che cadrà dal passaggio inclinato appena aperto per finire violentemente sul ghiaccio, facendo affondare chiunque si trovi nella stanza.

venerdì 30 maggio 2014

Mini Dungeon #01 - La Miniera

Mini Dungeon #01 - La Miniera
Questo è il mio primo Mini Dungeon, fatto in esclusiva per il questo Blog. Spero di riuscire a proporvene uno alla settimana. Ogni dungeon successivo sarà ideato sempre con una difficoltà leggermente più avanzata (nel senso del GS degli incontri). Non inserirò molti dettagli in modo che possiate adattarli alle vostre avventure in maniera più appropriata. Cercherò di non inserire troppe sezioni e di renderle più semplici possibili. Se avete domande o dubbi, potete lasciarmi un commento o scrivermi una e-mail.

Mi scuso per le mappe, ma le disegno a mano e poi le passo sullo scanner. Spero siano capibili. Ho comunque inserito un link alla fine con una versione con un po' più di risoluzione.

Mini Dungeon #01 - La Miniera
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 1° livello

Introduzione

Si tratta di una piccola miniera abbandonata dove ora si rifugia di un clan di Goblin. Si tratta di una spirale che, dal punto 1, si immerge nel profondo della roccia per svariati metri, con una pendenza che varia tra i 10 e i 15 gradi circa, fino al punto 6. Gli ultimi punti descriveranno la sezione più profonda di questa miniera, che era il punto di raccolta dei carrelli minerari che venivano sospinti a mano. Un quadretto nella mappa corrisponde a 3 metri.

I Goblin

Come già accennato uno sparuto gruppo di 17 goblin, più 2 cani goblin, presiede questa piccola miniera abbandonata. Ora è il loro covo, dove si raggruppano per poi partire per razziare la zona vicina. Il loro capo è un goblin "sciamano", il quale adora una divinità malvagia (preferibilmente legata al fuoco). Ricordatevi che i goblin sono esserini poco organizzati, che fanno del numero la loro forza e che adorano la distruttività del fuoco. Fate in modo che tutti gli elementi del gruppo si muovano per lo più in coppia e quando il loro numero è minacciato, batteranno in ritirata (forse).
Ad ogni punto indicato nella mappa c'è almeno un goblin. Hanno il compito da fare da sentinelle, ma a causa della loro indole tenderanno a seguire poco gli ordini impartiti.
L'equipaggiamento standard dei goblin è una spada corta, una armatura di cuoio e delle assi di legno legate da loro usate come scudo (un goblin ogni due ha pure una balestra leggera e qualche quadrello). E' normale che il loro equipaggiamento cada in pezzi se raggiunto da un forte colpo, quindi descrivete i combattimenti alla meglio, questo darà sale al racconto.

Punto 1 - GS variabile

Questa sezione potrebbe essere già all'interno del complesso o all'esterno. Da qui inizia la rotaia che si immerge nell'oscurità. Presiedono l'entrata due goblin nascosti all'interno di un cassone di legno. Hanno ricavato dei fori per osservare all'esterno. Si può effettuare prove contrapposte di Percezione e Furtività. E' probabile che nessuno dei due gruppo si accorga dell'altro. Se saranno i goblin ad accorgersi per primi degli avventurieri, uno utilizzerà la balestra per attaccare mentre l'altro potrebbe precipitarsi nel tunnel e dare l'allarme o combattere. Per scegliere cosa fare potete tirare una moneta o un dado.

Se viene dato l'allarme (ricordatevi effettuare prove di Percezione), tutto il gruppo di goblin si precipiterà verso il punto 1 a più riprese, non tutto assieme. Di seguito è riportata come si susseguono i gruppo di goblin:
  • 30 secondi (5 round): 4 goblin, GS 2
  • 1 minuto (10 round): 6 goblin, GS3
  • 2 minuti (20 round): 6 goblin + 1 cane goblin, GS 4
  • 3 minuti (30 round): goblin sciamano + 1 cane goblin (vedi sotto per GS)

Il grosso contenitore di legno rinforzato in ferro battuto sta sulla sinistra delle rotaie. Veniva usato come raccoglitore per gli scarti. Ora è vuoto. Sulla destra vi è un ammasso di ciarpame, cianfrusaglie e scarti probabilmente accumulati li dai goblin.
Sepolto dagli scarti c'è un vecchio carrello ancora funzionante (Percezione CD 13). Se i personaggi decideranno di utilizzarlo è possibile caricarlo con un massimo di 250 kg, ma in questo modo deraglierà a metà tragitto a causa del malfunzionamento e dell'usura. Se caricato per metà o meno e lanciato per ferire le creature che risalgono il tunnel, quest'ultime hanno diritto a un tiro salvezza sui riflessi con CD 13, +2 ogni 30 metri percorsi. Se il tiro salvezza fallisce, una creatura di taglia piccola muore per il forte impatto, mentre una di taglia media prende 3d6 danno ed è barcollante per un round. A fine corsa è un proiettile che deraglia anche se è scarico e si infrange sul muro di fondo con un grosso boato (5d6 danno, CD 23). Quando il carrello impatta per la sesta volta su una creatura, deraglia. Una volta deragliato è inutilizzabile.

Dal punto 2 al punto 5 - GS 1/2

In ogni punto ci sono due goblin. Se i giocatori riusciranno a superare il punto uno senza che i goblin diano l'allarme, è facile che siano presi di sorpresa (sempre in base a tiri contrapposti di Furtività e Percezione).

Ad ogni punto vi è una piccola caverna utilizzata come magazzino. Per lo più si tratta di cianfrusaglie di poco valore. Qua si può decidere di tirare casualmente tra gli oggetti più comuni o deciderli precedentemente. Magari è possibile trovare razioni di cibo, torce, lanterne, corde, casse, bauli e sacchi, ma niente di troppo prezioso.

Punto 6 - GS variabile

All'entrata della sala comune ci sono due goblin di guardia. E' è possibile prenderli di sorpresa e guadagnare tempo. Se questi due si accorgono degli avventurieri nel tunnel, riusciranno a dare l'allarme e quindi i PG saranno costretti a scontrarsi con 2 goblin in più ogni 2round, fino ad arrivare a 6. Lo sciamano entrerà in combattimento per ultimo distanziato sempre di due round, perché dalla sua posizione (punto 8), andrà al putno 7 a slegare i cani goblin.

La sala comune è una caverna naturale molto grande. Ci sono ancora le rotaie che l'attraversano e che si dirigono verso due uscite ostruite completamente da detriti, causati probabilmente da una frana. Al centro si trova un focolare e attorno ad esso ci sono diversi pagliericci puzzolenti (cercando si può trovare qualche oggetto di poco valore o alcune monete di rame). Nel muro più profondo ci sono delle gabbie ed è stato alzato un recinto provvisorio. Al suo interno ci sono tre gabbie (vedi punto 7). Alla destra dell'entrata la grotta forma una piattaforma leggermente sopraelevata, come a formare una sezione a se stante (vedi punto 8).

Punto 7 - GS 2

E' un recinto fatto di paletti di legno tenuti da chiodi arrugginiti e da sassi. Non sembra molto stabile la struttura. All'intero ci sono tre gabbie larghe circa due metri. Rinchiusi ci sono tre cani goblin. Uno di essi è morto da un pezzo a causa delle percosse ricevute. Sono evidenti i segni del maltrattamento nel suo corpo martoriato. Il puzzo di putrefazione è molto forte.

Punto 8 - GS variabile

Questa parte è riservata al capo gruppo: lo sciamano. Qui è dove si riposa dopo le frequenti razzie. In questo luogo ha radunato un piccolo tesoro.
Inutile dire che qualche moneta in più la si può aggiungere, specialmente a questo punto. Eviterei di mettere oggetti magici, mi limiterei a qualche oggetto prezioso, come delle gemme di scarso valore o forse statuetta di marmo nero rappresentate la sua divinità.

Capo gruppo: non è necessario che sia un sacerdote. Potrebbe solo far finta di esserlo. L'essenziale è quello di creare un PNG che abbia una storia di fondo, magari con uno o al massimo due livelli della classe più congeniale a voi. Potrebbe alla fine chiedere di essere risparmiato quando i PG lo affronteranno, oppure tentare di scappare. Potrebbe tentare di comprare la sua libertà. Potrebbe addirittura, una volta lasciato andare, ordire un piano per vendicarsi. Ricordatevi che i goblin, anche se sono poco intelligenti, sanno essere scaltri. Una delle armi del master è fare leva sull'indole buona degli eroi, specialmente se si ha a che fare con una creatura di allineamento Legale Malvagio o Neutrale Malvagio. Giocatevi ogni carta, fino all'ultimo.

Aumentare la sfida

Aumentare il grado di sfida è semplice: aumentate il numero delle creature. Anche un party di terzo o quarto livello potrebbe avere dei seri problemi a gestire un alto numero di goblin che si alternano ad ondate.
Per aumentare il grado di sfida si può cambiare il tipo di mostro. Al posto dei goblin si possono mettere orchi, gnoll, hobgoblin, bugbear od ogre.
Si potrebbe addirittura usare un colpo di scena finale. Dopo aver eliminato i goblin e mentre i personaggi sono impegnati a frugare nelle loro tasche, il gruppo ode uno strano riverbero. Sentono tremare i muri. Attoniti vedono uno o due rugginofagi che si sono scavati un passaggio tra i detriti che ostruiscono i passaggi. Questi si avventeranno sulle rotaie e sul quel giocatore che porta addosso più metallo di tutti.



Inside the Game: Interpretazione

Ho già parlato dell'interpretazione nel mio Tutorial #07 (quindi vi consiglio di darvi una letta veloce a anche a quell'articolo), ma volevo approfondire la questione e aiutare anche quei giocatori che si sentono un pochino persi.
Senza l'interpretazione non esisterebbe il gioco di ruolo. E' fondamentale che ogni giocatore e master interpreti il suo ruolo, altrimenti è come giocare a videogiochi come World of Warcraft o Diablo: ammazza il mostro, arraffa il tesoro, prendi i PX e sali di livello. "Ma come si fa ad interpretare il proprio alter-ego nella maniera più giusta? Da dove si incomincia?"
La fase iniziale è sempre un'idea. La stessa può avere più fonti: un personaggio di un fumetto, di un cartone animato, di un romanzo, di un film o di una serie televisiva. La chiave è quella di prendere gli elementi che vi intrigano di più e adattarli alle vostre esigenze. Il carattere del vostro personaggio giocante è infine determinato da cinque differenti aspetti: la sua razza, la sua classe, le sue caratteristiche, il suo allineamento e infine il suo background (la sua storia). Ognuno di questi si occupa di un lato del suo carattere. La razza determina la sua cultura di base, modellata dalla società dove è vissuto. La classe determina le sue abitudini, i suoi bisogni e le sue attitudini. Le caratteristiche determinano la sua fisicità e le sue abilità intellettive e sociali. Il suo allineamento determina tendenze, eventuali dogmi e la sua morale. Infine il background, cioè la sua storia fino a divenire un avventuriero, determina le sue esperienze di vita che lo hanno in qualche modo formato fino a divenire quello che è oggi. Ogni singolo elemento dona una certa profondità al vostro personaggio.
Per amalgamare tutte queste nozioni assieme è necessario tenerle sempre bene a mente, specialmente il proprio allineamento, che è il fulcro principale che determina ogni vostra azione futura.
"Ma come si fa a capire se stiamo interpretando al meglio il nostro alter-ego?" 
Non è poi così semplice come può sembrare, in effetti, ma ricordatevi che non c'è giusto o sbagliato e che ogni tanto è umano essere contraddittori. Per interpretare correttamente bisognerebbe pensare sempre alla radice del proprio allineamento. Se siete Legali, pensare prima di agire è di norma. Di solito i personaggi Legali sono metodici e razionali. Al contrario personaggi di allineamento Caotico non si fermano a pensare, perché sono impulsivi ed istintivi. Sono guidati dalla loro passionalità e quel pizzico di follia che li contraddistingue. I personaggi che hanno l'allineamento con radice Neutrale, invece, sono un po' un ago della bilancia, alternando azioni a carattere Caotico con altre azioni un po' più Legali. Il Neutrale puro, infine, è definito come colui che sta sempre nel mezzo, che valuta il bilanciamento delle cose, che ha un punto di vista più esteso e che tende al rispetto della vita trascendendo la natura Caotica o Legale della stessa.
La vostra interpretazione, la vostra improvvisazione quando sarete interpellati dal vostro Game Master, è anche determinata dalla seconda parte del vostro allineamento: Buono, Neutrale o Malvagio. Qui c'è poco da capire :P. Il vostro DM/GM potrebbe darvi qualche limitazione su cosa potete scegliere, però. Per esempio potrebbe dirvi di evitare di scegliere un allineamento Malvagio, in quanto gli eroi, o antieroi, sono generalmente di indole Buona. Oppure potrebbe limitare il Caotico Neutrale, che è un allineamento effettivamente un po' borderline, a uno per party.
Secondariamente, una volta che avete capito il funzionamento dell'allineamento, ricordatevi che tutti altri elementi sopracitati si inseriscono nel carattere del vostro PG, differenziandolo dagl'altri. Parlando di razze per esempio, seguendo il filone fantasy Tolkieniano, gli Elfi e i Nani sono sempre state due razze in litigio, quindi, se appartenete a una delle due razze, anche questo potrebbe modellare il vostro modo di pensare e quindi di agire. La classe potrebbe identificare un certo atteggiamento in relazione con le altre. Ad esempio i Maghi a volte tendono a considerarsi superiori agli altri, specialmente relazionandosi con classi come il Guerriero e il Barbaro che tendono e non spiccare per intelligenza.
Tutta questa serie di elementi mescolati assieme può dare molta profondità al vostro Personaggio e più elementi aggiuntivi applicherete, più unico risulterà. 
Un ultimo suggerimento è quello di tentare di giocare anche le "sfighe" del proprio alter-ego. Per esempio se si ha un punteggio di Costituzione basso (inferiore alla media), è facile che si possa avere qualche acciacco fisico, come una leggera asma ad esempio. Oppure, se il vostro punteggio di Intelligenza non è poi così alto, si potrebbe far finta di non capire i concetti più astratti od avere una dialettica poco eloquente e un po' disordinata. Inutile dire che inserire fobie, magari le più comuni come quella dell'altezza o dei luoghi affollati, contribuisce a caratterizzare ancora di più gli atteggiamenti del vostro alter-ego.
Spero che quanto scritto sia stato utile. Ricordatevi che se avete dubbi potete chiedermi lasciando un commento.

Nota: se avete ancora qualche dubbio, su questo link potrete trovare la descrizione di tutti gli allineamenti e qualche linea guida

giovedì 29 maggio 2014

Inside The Game: Puzzles & Indovinelli

"Quanto è efficace un indovinello o un puzzle durante un avventura? Quanti e quali posso utilizzare? Quanta importanza deve avere il risultato ottenuto?"

A me piacciono tanto gli indovinelli e i puzzle. Talmente tanto che mi è stato detto più volte che esagero un pochino... bhe, forse di più di un pochino. Ma veniamo a noi! Questi strumenti sono un arma potente e decisamente d'effetto, ma nelle mani di alcuni DM/GM possono essere estremamente pericolosi. Spiego.
Dopo anni passati dietro il mio schermo ho stilato tre essenziali regole:
  1. Gli indovinelli devono essere misurati in base all'abilità dei giocatori e allo stile di gioco scelto.
  2. Ci devono sempre essere indizi che portano alla soluzione finale.
  3. Usare dei check è essenziale per dare un aiuto in più a quei personaggi con un valore di Intelligenza alto.
Se avete deciso di giocare in maniera sciolta, quindi un pochino più arcade del normale, gli indovinelli saranno visti come un inceppamento del gioco, che toglie scorrevolezza e intensità, quindi il mio suggerimento è quello di inserirne meno possibile, ma specialmente non deve essere essenziale per il gruppo di risolverlo per proseguire con l'avventura (quindi deve essere di importanza secondaria o comunque marginale). 
Per un avventura di stile investigativo gli indovinelli e i puzzle invece aumentano l'intrigo e la suspense, quindi è bene inserirne alcuni, ma mai più di uno a sessione (sarebbe meglio avere una frequenza di uno ogni due sessioni di gioco). 
Ricordatevi che se i vostri giocatori non sono tanto ferrati con gli indovinelli, è sempre meglio utilizzare un livello di difficoltà basso, ma non banale, e dare almeno un indizio per sbloccare la situazione senza che i personaggi perdano ore a tentare di risolverlo.
Se nel gruppo avete un Mago o un personaggio con intelligenza alta (14 o superiore), aiutate i vostri giocatori facendo lanciare dei check per verificare se il loro PG è in grado di capirci qualcosa. Di solito le CD partono da 15, che potrebbe dare un aiuto minimo o marginale, ma raggiungendo o superando il 20 potrete dare un aiuto più incisivo per arrivare così alla soluzione finale. Mai dare la soluzione, meglio sempre accompagnare i giocatori nel ragionamento, così almeno sentiranno di aver trovato la soluzione da soli.
Un ultima nota a quei GM che pensano di nascondere oggetti o eventi chiave dietro complicati indovinelli o puzzle: disseminate l'avventura di indizi, in modo che i personaggi abbiano più di un elemento o indizio di aiuto per la soluzione finale. Non c'è nulla di peggio della perdita di tempo prezioso durante la vostra sessione di gioco. Più tempo impiegheranno i vostri giocatori per trovare la soluzione, più frustrati diventeranno e meno si divertiranno.