Dopo esservi procurati l'essenziale ed aver capito le meccaniche di base del gioco, di molta importanza se volete dirigere discretamente il gioco, viene il momento di preparare l'Avventura (1). Questo termine è uno dei più usati nell'ambito del gioco di ruolo e ne sentirete parlare spesso. Determina una serie di avvenimenti già accaduti e che avverranno, che in qualche modo collideranno con la presenza dei PG (Personaggi Giocanti). Quest'ultimi dovranno immedesimarsi nei ruoli da loro scelti e relazionarsi come meglio credono con l'ambiente costruito dal Master.
Per iniziare vi consiglio di partire con qualcosa di semplice e piuttosto diretto. Attenzione, non ho detto che sia banale, potrebbe essere anche originale, l'importante è che sia semplice da capire per quei personaggi che magari si trovano alla loro prima avventura sul sistema deciso, o addirittura è la prima volta che giocano di ruolo (di questo parleremo più a fondo nel prossimo Tutorial).
E' bene, prima di studiare l'avventura che volete proporre ai giocatori, di informare il gruppo di amici che state incominciando la preparazione e consigliare a tutti quelli che parteciperanno di leggersi quanto meno la sezione del manuale che descrive le Razze e le Classi, così avranno un idea generale del personaggio che vorranno creare (2).
Se è la vostra prima avventura da
Master e non avete mai giocato di ruolo prima d'ora, consiglierei caldamente di
procurarvi un modulo già fatto. In questo modo potrete capire bene come si struttura un'avventura e potrete prendere spunto per crearne una voi da zero. Un altro vantaggio è quello che, in molti moduli prefatti, i
mostri e i
PNG (
Personaggi Non Giocanti), sono già sviluppati e pronti per essere utilizzati, insieme a descrizioni e tattiche di combattimento.
Se invece avete già giocato di ruolo potete cimentarvi nel creare un'avventura da zero, ma questo prevede una preparazione un po' più impegnativa, che magari potrebbe richiedere un po' più di tempo. Di questo, comunque, parleremo molto più approfonditamente nei prossimi
Tutorial. Vi consiglio comunque di procurarvi un
modulo di avventura già pronto, specialmente se avete poco tempo da poterci dedicare, ma anche per i motivi già elencati sopra.
Ho scritto
Modulo di Avventura: è un libricino, un piccolo manuale che descrive un'avventura, creata da esperti
Master con anni di esperienza alle spalle. Alcuni di questi purtroppo son fatti in maniera mediocre, ma altri invece son ben sviluppati. Vi consiglio di scegliere qualcosa di basso livello, meglio se creato per
PG di
primo livello. In questa maniera tutti avranno l'opportunità di capire meglio le meccaniche di base, in quanto al primo livello il potere dei
PG è limitato e le cose che possono fare si contano in una mano. Magari penserete che al primo livello sia un po' noioso, in quanto lo spettro di azioni e capacità è ridotto, ma se avete scelto di giocare a
Pathfinder rimarrete piacevolmente sorpresi. Vi assicuro che questo sistema è ben fatto e fornisce ai giocatoti e master molte possibilità di sviluppo.
Una volta scelta la vostra avventura è essenziale conoscerla bene (3). Di solito, in ogni modulo che si rispetti, c'è una parte introduttiva che da un'infarinatura generale della situazione iniziale dei PG, il cosiddetto Background, che descrive quello che dovranno sapere e quello che a loro è ancora nascosto. Un consiglio spassionato che vi do è quello di prendere più appunti possibile, creando note utilizzando un blocco, o su post-it attaccati alla pagina o anche creando un file di testo se decidete di utilizzare un PC o Tablet. In questo modo ricorderete meglio i dettagli e renderà più fluido l'andamento dell'avventura.
Trascrivervi gli incontri, magari riportandovi i punti esperienza guadagnati dal gruppo. Abbiate sempre a portata di mano il Bestiario (o Manuale dei Mostri) se vi servono chiarimenti, i dadi dietro il vostro Schermo del Master e non dimenticate di avere vicino le pagine dei manuali dedicate al combattimento, in modo che se avete qualche dubbio potete verificare al volo. Un consiglio che vi posso dare è l'utilizzo di un lap-top o tablet collegato al web. Ci sono siti, li trovare sotto "Link Utili" di questa pagina, che offrono un accesso immediato a queste informazioni. Creare una serie di bookmarks alle pagine che vi servono di più, potrebbe essere una soluzione per risparmiare tempo e avere le informazioni che vi servono sempre a portata di click.
Infine, la sezione finale del modulo è spesso dedicata alle mappe. Queste sono di vitale importanza per voi, perché vi danno la possibilità di descrivere la zona che i PG stanno esplorando e di conoscere la loro posizione rispetto al Dungeon in ogni momento. Di solito sulla mappa sono riportati appunti e note. Spesso c'è un numero che rimanda all'incontro nel modulo. Dare un occhio a questa parte è molto importante, se volte capire al meglio quello che viene descritto sulle pagine dell'avventura.
Ricordatevi sempre di aggiungere del vostro, specialmente se i giocatori parleranno direttamente con i personaggi principali della storia, come quelli di un film o di un romanzo. Sul modulo ci sono già indicazioni del loro aspetto e del loro carattere. Provate ad immedesimarvi nella parte e tutto quello che il modulo non prevede, improvvisate. Questa è la parte più divertente del gioco di ruolo! Dare importanza a questo è vitale se volete tramutare il gioco in un'esperienza magica.
Sempre rimanendo in tema
Pathfinder, di moduli fatti molto bene ce ne sono parecchi. Sul sito della
Wyrd è possibile trovarne parecchi, tipo
questo, ma se cercate un pochino tra i forum e i siti dedicati al gioco di ruolo potrete trovare parecchio materiale sviluppato discretamente bene. Nel sito della
Paizo ci sono gli
Adventure Path che son fantastici. Alcuni son stati tradotti, altri son disponibili solo in inglese. Sono sicuro che al negozio dedicato a questo genere di giochi nella vostra zona, di moduli di avventura son ben provvisti. Chiedete al gestore di darvi un consiglio e perdete due o tre minuti ad esaminare il libro. Di solito, sul retro, vi è una descrizione generale, una piccola presentazione, come quella di un romanzo, che vi da l'idea della storia e indica il livello di difficoltà. Se siete collezionisti, un po' come il sottoscritto, vi prenderà quasi subito la scimmia, ve lo assicuro, per la felicità delle vostre tasche.
Ora siete pronti a dedicarvi alla carriera del Master. Se avete domande o difficoltà, contattatemi o scrivetemi. Sarò più che felice di darvi una mano e chiarire i vostri dubbi.
1: il Master non è tenuto a sapere i manuali a memoria, non
fraintendetemi. Responsabilizzare i personaggi è di vitale importanza ed
è bene che tutti nel gruppo sappiano le regole, in modo che se c'è un
dubbio si possa avere una conoscenza collettiva di base medio alta. Questo facilita l'andamento del gioco e non ci si ferma troppo a verificare regole, sfogliando e risfogliando perennemente il manuale.
2: se volete rendere l'esperienza del gioco di ruolo ancora più
un'esperienza collettiva, potete proporre ai vostri amici, futuri
compagni di gioco, di trovarsi per leggere insieme il manuale, in modo
che se c'è qualcuno che ha un po' più di esperienza si possa spiegare in
semplici parole i concetti un poco più complessi, come gli Allineamenti
e tutti quei concetti un po' astratti del gioco.
3: ribadisco questo. Non dovete sapere tutto a memoria, ma non potete affrontare un'avventura alla cieca. Nemmeno il Master più esperienzato può fare una cosa del genere. La sessione di gioco sarebbe un completo disastro.