mercoledì 25 settembre 2019

Primi passi...

Il nome del libro è ancora provvisorio
Ciao a tutti. E' passato parecchio tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa su questo Blog. Ho deciso di utilizzarlo come trampolino di lancio: pubblicare il mio primo libro fantasy.

Sto utilizzando una applicazione/comunità web che non tutti conoscono che è Wattpad. E' molto semplice da utilizzare e permette di leggere, scrivere e condividere racconti, storie e romanzi. Molti scrittori che frequentano questa comunità sono amatoriali (proprio come me). Su questo "social" potete trovarmi come Capitano_81.

Questo non è che l'inizio e continuerò a scrivere e postare qua altre news a riguardo (specialmente penso proprio che riprenderò a parlare di Gioco di Ruolo). Buona lettura e grazie per seguirmi!

giovedì 16 aprile 2015

Party Journal #19

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Sesta

Bastel Numacek, il traditore (Credits)
Con Ser Egmer Chessys a capo, il gruppo si dirige verso la Dorsale del Dragone seguendo le mappe. Chessys dopo alcune ore confida agli avventurieri di aver smarrito la via, così Crakka e Edrien si danno da fare per trovare la strada giusta. Finalmente trovano il sentiero giusto che li guida verso i piedi delle montagne. Questo si inoltra in un canalone profondo, stretto e segmentato. Alla fine di esso trovano le miniere abbondante appartenute ad una vecchia dinastia nanica. Due grandi statue che rappresentano due grossi nani minacciosi sorreggono la volta della porta principale. Con circospezione entrano nelle buie miniere ma il temuto Bastel Numacek è in attesa e fa scattare la sua trappola. Il gruppo respinge a stento l’attacco e si lancia all'inseguimento di Numacek. Quest’ultimo, nel mezzo della infuriante battaglia tra i Goblin e i mercenari, svanisce nel nulla e riesce a farla franca. Il piccolo Jusfurion è il primo che si lancia all'inseguimento, ma Numacek riesce con un abile mossa a tramortire il povero malcapitato e quindi rapirlo. Raahl, distrattosi esaminando le tracce lasciate dal temibile avversario, cade vittima di una prima trappola, mettendo il piede su di un filo tirato che fa crollare parzialmente l’entrata di uno stretto passaggio. Dopo aver liberato un contuso e dolorante Raahl dai detriti, il gruppo si inoltra nel profondo della montagna e si imbatte dopo alcuni metri su di un condotto di areazione verticale. Utilizzando un rampino Gordan riesce ad arrampicarsi, ma Numacek è in sempre in agguato e taglia la cima. Con un gesto atletico Gordan riesce ad aggrapparsi a Numacek e trascinarlo nel baratro con se. Dopo una violenta caduta, che coinvolge pure Raahl ed Edrien, il gruppo sta alle calcagna di Numacek con Gordan in prima fila. Numacek, diventato di nuovo invisibile, si issa con un paranco ad un livello superiore mentre il gruppo tenta di colpirlo in ogni modo. Raggiunto finalmente il piano superiore delle miniere, Gordan nota una scala fatta di corda che viene issata velocemente sul fianco di un profondo barato. Decide così di tirare in direzione della fine della corda anche se non vede il bersaglio, ma la freccia rimbalza sulla nuda roccia. 
Il gruppo orfano di Jusfurion, torna indietro per trovare un altro accesso ai livelli superiori. Assistiti sempre dal prode Ser Chessys, cercano un modo per poter accedere alla parte superiore della miniera in disuso, trovando alla fine un passaggio ostruito dalle macerie. Scavano a mani nude un piccolo cunicolo attraverso i detriti e dall'altra parte scovano una rampa di scale che da ad un salone parzialmente illuminato. Il cauto Gordan va in avanscoperta e scorge il corpo di Justfurion, a quanto pare privo di conoscenza, appeso per i piedi e guardato a vista dal temibile ogre Shund. Quest’ultimo pare ipnotizzato dallo stesso rumore generato dalla sua catena che sbatte contro la roccia a ritmo scadenzato. Il gruppo decide così di muoversi quietamente verso la sala, ma il tentativo di prendere di sorpresa Shund fallisce. Quest’ultimo da l’allarme sbattendo la sua enorme clava a terra, attirando l’attenzione del resto del clan dei Golbin. Gli avventurieri tatticamente si ritirano, preparandosi all'attacco dei Goblin. Quest'ultimi lanciano i loro cani all'inseguimento, ma vengono carbonizzati dalle misture esplosive di Raahl. Il primo manipolo di Goblin scappa dopo essere stato preso di mira più volte, ma un altro gruppo li prende alle spalle, incominciando un combattimento ravvicinato all'ultimo sangue. I mercenari, capeggiati dal Cavaliere di Lilth, ammaccati ma vivi sono i vincitori dello scontro, ma decidono di non arrischiarsi procedendo per la via trovata. Ser Chessys quindi suggerisce di tornare indietro a cercare indizi e tracce per un probabile passaggio secondario. Tornano dunque alla sala del trono, dove Jusfurion fu rapito e trovano, proprio sul trono completamente intarsiato, una chiave in Adamantio finemente lavorata. Questa serve per sbloccare la serratura di un passaggio segreto che si apre proprio di fronte alla sontuosa seduta. Questo piccolo passaggio è disseminato di trappole e Gordan si adopera per disinnescarle. Il passaggio conduce ad una stanza immersa nel fumo. Un odore di putrefazione e di cancrena rende l’aria irrespirabile. Qui una presenza malefica regna sovrana e la voce dell’orribile strega incontrata al tempio di Lilth si palesa e minaccia di morte il gruppo di mercenari.
La sala in cui si trovano è il covo della nefanda strega Madthage. Gordan si intrattiene in una discussione con la Strega, la quale parla occultata dal fumo che proviene da cinque bracieri al centro della stanza attorno ad una troneggiante effige costituita di ossa umane, ma quando gli animi si scaldano un po' troppo la Strega cala da soffitto come un predatore sull'esterrefatto Gordan. Crakka si scaglia verso la creatura che respinge i suoi potenti colpi come se fosse fatta di pietra. Gli avventurieri scoprono quindi che i fenomenali potrei della strega provengono dai bracieri che bruciano organi umani al centro della stanza. Vengono quindi distrutti uno ad uno e la strega perde le sue difese. Edrien con un ultimo e preciso colpo finisce Madthage infilzandola a morte con la sua lama. Gli avventurieri esaminano la stanza trovando una sorta di portale creato dai nani che non sembra avere ne maniglia ne serratura, il quale riporta uno strano enigma su di esso scritto a lettere argentee: “La sala degli Antichi ove si trova la Pietra”. Dopo un po' di tempo passato a pensare allo strano enigma e a cercare passaggi nella roccia scolpita dalle sapienti mani da minatore, finalmente trovano una via per accedere al complesso delle miniere sottostanti. Si inoltrano dunque nella miniera ai livelli inferiori cercando di fare meno rumore possibile. Trovano il capo clan Thurktran e il suo fidato braccio destro Haack impegnati in una accesa discussione. I mercenari colgono l’occasione di prendere i due di sorpresa e comincia una furiosa battaglia che si conclude con la sconfitta dell'hobgoblin e del suo tirapiedi. Ser Chessys e i suoi mercenari, dopo aver determinato quale parte del grosso cumulo gli oggetti furono sottratti dalla città di Lilth e i suoi abitanti, esplorano il resto della miniera cercando Jusfurion, imprigionato qualche ora prima. Lo ritrovano dove lo avevano visto la prima volta, solo che l'ogre Shund è riverso a terra in una pozza di sangue impalato da diverse frecce e con la gola tagliata. Una nota stretta nel pugno di Jusfurion riporta la criptica scritta “Non mi dovete ringraziare. B.S.”. Dopo aver requisito la parte della refurtiva più interessante del Clan dei Tentacoli Artigliati, il gruppo scopre la tomba di Re Khondar Bronzopugno, ultimo Re della dinastia e signore di questi luoghi oramai dimenticati. Servono svariati tentativi prima di eludere totalmente le trappole poste a protezione del sepolcro di Bronzopugno ed infine gli improvvisati tombaroli riescono in qualche maniera ad appropriarsi del suo prezioso corredo funebre. Al loro ritorno al paese di Lilth, Crakka, Edrien, Gordan, Jasfurion, Raahl e la neo compagna Melica vengono celebrati ed osannati come veri e propri Eroi.

mercoledì 15 aprile 2015

Party Jouranl #18

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Quinta

Melica, Musico di Strada e Cantastorie
I popolani liberati dal seminterrato del municipio si armano e respingono, comandati dall’impavido Ser Chessys, il resto di Goblin che controlla ancora il porto di Lilth. Una volta ripreso il completo controllo della piccola cittadina, Ser Chessys chiede ai mercenari di scortarlo verso l’accampamento degli invasori, che è all’interno di una miniera abbandonata. Il Cavaliere condivide la locazione del covo ed altre vitali informazioni estorte con la forza da uno dei Goblin catturati durante l’assedio. Dopo un po’ esitazione il gruppo accetta l’offerta, specialmente dopo che l'uomo d'arme promette un lauto compenso. L’obbiettivo è semplice: eliminare una volta per tutte la piaga dei Goblin. 
L’indomani mattina il manipolo di avventurieri si sveglia nella stanza degli ospiti di casa Daraco. La magione è stranamente silenziosa e la giornata è lugubre, fredda e grigia. Tutto appare immoto e ovattato. La casa è deserta e il mare è una tavola d’olio. Alla ricerca di una spiegazione a quello a cui stanno assistendo, il gruppo si riversa in strada. I passi nel fango sono fastidiosamente muti e Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan, Jasfurion e Raahl cominciano a sentirsi a disagio, come se qualcuno li stesse osservando. Ad un tratto una figura ammantata di nero appare dal nulla alla fine della strada. Questa allunga un dito scheletrico nella loro direzione. Spinose radici nere spuntano da sotto il fango aggrappandosi violentemente alle loro caviglie. Cercano invano di districarsi dalla morsa dei pericolosi rampicanti, accorgendosi troppo tardi che lo scenario che si staglia davanti ai loro occhi è mutato all'improvviso. Si trovano ora sul ciglio di un’altissima scogliera. Il ruggito del mare in burrasca che si infrange negli scogli più sotto riempie l’aria gelida. Oramai le radici li hanno quasi totalmente immobilizzati. Ad alcune centinaia di metri di distanza, la superficie dell’acqua comincia a incresparsi violentemente e a ribollire come se qualcosa emergesse dalle più tetre profondità dell’oceano. Una paralizzante sensazione di terrore si avvinghia alle anime dei sei sventurati, mentre hanno un improvviso sussulto, come se il loro cuore smettesse di battere all'improvviso.
Ad uno ad uno si destano dal sonno, scossi, tremanti e inzuppati di sudore freddo. L’aria fresca primaverile della mattina filtra dalla finestra e il sole fa capolino all'orizzonte. La giornata è gradevole e l’incubo sembra presto dissolversi come fumo al vento. I sei si scambiano affrettate opinioni sul sogno collettivo appena avuto. Ancora un po’ intontiti, dopo una rapida colazione decidono di visitare il presbitero di paese Etis Ormess, salvato il giorno prima, prima di incontrarsi alla porta sud con Ser Egmer Chessys. Una volta entrati nella sua casa, proprio di fronte al tempio crollato, trovano il suo cadavere riverso scompostamente sul pavimento della sua camera da letto, in una pozza d’acqua fetida. Il cadavere è tumefatto e in avanzato stato di putrefazione, come se fosse annegato mesi prima. Il gruppo avvisa Ser Chessys che affida il compito di prendersi cura del deceduto ad un suo subalterno, mentre lui porta la dolorosa notizia a Lady Daraco, sua zia. Il Dottore, scosso dall'accaduto, decide di rimanere a Lilth per prendere il posto del Padre Etis e professare il credo e i dogmi di Gozreh, divinità del Cielo e del Mare. Dopo una veloce investitura da parte di Lady Daraco al nuovo presbitero, il gruppo si accinge a partire alla volta delle miniere abbandonate, covo dei Goblin, ma una visitatrice arrivata quella stessa mattina chiede di unirsi alla spedizione punitiva dopo aver appreso del decesso improvviso del sacerdote Ormess, suo amico di lunga data. Crakka, Edrien, Gordan, Jasfurion e Raahl accolgono tra le loro fila Melica, musico di strada ed avventuriera.

lunedì 13 aprile 2015

Pillars of Eternity - Review

Pillars of Eternity è il nuovo titolo marchiato Obsidian Entertainment, la stessa che ci ha portato Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment. Dopo una grossa campagna su Kickstarter e più di due anni di attesa dall'annuncio ufficiale, questo gioco sta battendo tutti i record, con un voto di 90/100 su Metacritic in costante ascesa e una popolarità che sfiora quella di Skyrim. Non l'ho comprato al momento della sua uscita, ma ho saggiamente aspettato una prima promozione su Kinguin proprio lo scorso weekend ed ora mi sto gustando questo gioco in ogni suo dettaglio. Devo dire che è come tornare indietro nel tempo quando perdevo pomeriggi interi ad avventurarmi per la Costa della Spada.

Questo videogioco, in puro stile GDR, ha lo stesso gameplay tattico e in tempo reale dei più famosi titoli della Obsidian e condivide con Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment una visione in isometrica e la possibilità di gestire fino a sei personaggi contemporaneamente grazie alla possibilità di mettere in pausa in gioco. Che dire, è come rivivere le stesse emozioni del passato, migliorate e aumentate dalle innovazioni del presente. 

Il sistema di gioco su cui si basa differisce dai sistemi di Dungeons & Dragons, ma ne assimila diversi concetti e gestioni. La personalizzazione del proprio personaggio, ad esempio, è simile a quella già conosciuta dagli appassionati del gioco di ruolo con le classiche sei caratteristiche principali, ma gli attributi e le abilità sono ridotte e semplificate per una gestione un pelo più semplice. La vera personalizzazione sta nelle innumerevoli scelte che si possono fare al momento della progressione, sempre livellare, durante il gioco. Infatti le classi hanno la possibilità di specializzarsi e di focalizzarsi acquisendo abilità di classe e talenti che offrono innumerevoli evoluzioni. Non vi spiego tutto per non dilungarmi troppo e per non spoilerarvi nulla, ma posso dire con certezza che se siete vezzi al gioco di ruolo il sistema non sarà così difficile da imparare, anzi, dopo aver capito le basi diventerà piuttosto intuitivo.

Il vero punto di forza di questo titolo è la possibilità di cambiare la storia che si sta giocando a seconda delle risposte e delle azioni fatte durante l'interazione con centinaia di personaggi non giocanti. Non sto parlando di piccole modifiche e dettagli, ma la possibilità di stravolgere tutto a seconda delle proprie azioni. Tutto questo è condito dalla vostra indole che muta a seconda sempre dall'atteggiamento che si vuole avere mentre si interagisce con i PNG e gli ambienti (identificata da un vero e proprio punteggio). Una cosa che ho trovato estremamente azzeccata per un gioco simile sono lo svolgimento di determinati eventi che vengono descritti con l'uso di pergamene e di disegni fatti a mano, sempre ovviamente con la possibilità di interagire. Il quantitativo di dialoghi è impressionante e comprende la descrizione anche degli atteggiamenti della persona con cui si sta parlando, che regala la sensazione di essere attorno al tavolo di gioco.

Insomma un gioco di ruolo a tutti gli effetti, che riporta in auge lo stile dei vecchi GDR come Baldur's Gate e che accontenta un po' i nostalgici della serie (come il sottoscritto). Voto: 9/10.

Tutorial #13: Come creare la propria Ambientazione

Credits
Uno dei compiti più ardui per un Game Master è quello di creare la propria ambientazione dove far giocare i propri giocatori. Ci sono parecchi modi per realizzare il sogno di proporre ai propri amici di GDR qualcosa di inventato di sana pianta. C'è chi parte subito disegnando la mappa del proprio mondo (a chi non piacciono le mappe disegnate a mano?). C'è chi addirittura parte da più distante, cominciando a creare un proprio "multiverso", decidendo le leggi base che definiscono realtà e magia. Tutti i Master più intrepidi hanno tentato di creare una cosa del genere, ma molti hanno fallito e son periti sotto montagne di idee mal sviluppate (io sono uno di quelli). Nessuno vi insegna come creare la vostra ambientazione, per il semplice motivo che la mente e l'immaginazione delle persone è decisamente unica e inimitabile (e secondariamente perché altrimenti non venderebbero più i costosi manuali). Queste che seguiranno saranno delle linee guida, non delle vere istruzioni, sul quale potete basarvi per non cedere davanti alle difficoltà che vi si proporranno durante la vostra immane impresa, che richiederà molto tempo e dedizione. 
Si presume che vogliate creare un'ambientazione fantasy, simile ad ambientazioni già esistenti come "Forgotten Realms", "Ravenloft", "DragonLance" e la più recente "Golarion". Inoltre, che la stessa ambientazione che andrete a creare sarà quella che utilizzerete per la vostra prossima avventura o campagna.
Se pensate che la prima cosa da fare è quella di cominciare a disegnare e dare subito forma alla vostra fantasia, provate a mettere giù la matita e riflettere un secondo.
"Ma che stai dicendo? E' fantasia! Non ha senso rifletterci sopra!", mi potreste contestare voi.
Si certo, avete ragione, ma stiamo cercando di creare un ambientazione per un gioco di ruolo che ha un certo tipo di regole, le quali son ben definite e non casuali, quindi abbiate un po' di pazienza. La prima cosa che vi serve capire è come volete che i giocatori interagiscano con il mondo che state creando e quali sono le nozioni di base delle quali potrebbero usufruire per la creazione del proprio alter-ego. Questo fa nascere la prima vera domanda:
"Cosa sanno i giocatori del mondo che gli sta attorno?" 
La risposta che vi darete sarà estremamente importante, perché vi darà il modo di capire il quantitativo di cose che sarete chiamati a sviluppare, specialmente decidere quanto la magia influenza la vita di tutti i giorni. Attenzione però, perché la risposta che vi darete inizialmente potrebbe essere scoraggiante, specialmente quando capirete esattamente il quantitativo di idee da sviluppare. Accettate il mio primo consiglio: pensate in piccolo. Non troppo in piccolo ovviamente, ma la prima di gettarvi all'inseguimento di un obbiettivo troppo "feroce", cercate di focalizzarvi su un primo piccolo e docile obbiettivo. Qualcosa che sia fattibile entro un breve periodo. Una risposta appropriata, facendo un esempio, è quella di creare l'illusione di un mondo inizialmente "confinato". La vostra prima zona potrebbe presentare delle barriere naturali, come mari, montagne, fitte e sconfinate foreste. Potrebbe essere una zona circoscritta in poche decine di chilometri fino ad arrivare nell'ordine delle poche centinaia, ma mai troppo grande. Questo potrebbe anche insinuare nei giocatori la voglia di esplorare le zone circostanti (ma di questo ne parleremo più avanti).
"Hey, aspetta un attimo, e che cosa dicevi a proposito della magia?"
Ah si, giusto. Mi stavo per dimenticare una cosa molto importante. Decidere l'influenza della magia nella vita di tutti i giorni potrebbe condizionare pesantemente le vostre scelte, vedi, per esempio, ambientazioni del calibro di "PlaneScape" o "Eberron" dove la magia è cosa di tutti i giorni. Se intendete creare un mondo dove la magia è qualcosa di oscuro e in qualche modo celato, le vostre scelte tenderanno più verso un'ambientazione con toni più medioevali, tipo il Trono di Spade per intenderci. Mentre, se tendete verso il fascino dei duelli tra esperti incantatori, la presenza di mercatini del magico e l'abbondanza di razze diverse tra di loro, ovviamente le vostre decisioni collideranno con quelle di molte ambientazioni classiche del mondo di Dungeons & Dragons. In gergo tecnico ci si riferisce a queste nozioni come ambientazioni "Low Magic" (poca magia) e "High Magic" (molta magia).
Occhei, un'idea generale sta cominciando a frullavi per la testa. E' piuttosto disordinata, ma c'è. E' quello l'importante. Ora è venuto il momento di prenderne una ad una e allinearle tutte nel corretto ordine. Per prima cosa dovrete dare una "casa" a tutte le razze che volete utilizzare. All'inizio meno sono, meno lavoro dovete fare. Se decidete di utilizzare le razze presenti nel manuale base del sistema che intenderete utilizzare, o almeno una parte, gran parte del lavoro è già fatto. Date una letta veloce se vi sfugge qualcosa e cercate di abbinare le razze descritte con l'ambiente appropriato (più o meno). Vi suggerisco, specialmente se è il vostro primo tentativo di creare un'ambientazione, di utilizzare razze che già conoscete (elfi, nani, umani, eccettera), così vi sarà più semplice collocarle nel vostro mondo.  
Prendete un foglio e fate uno schizzo della regione che intendete sviluppare e individuatene le caratteristiche principali: mari, monti, fiumi, laghi, foreste, pianure, aree desertiche, paludi ed altipiani. Non occorre al momento disegnare tutto nel dettaglio, ma basta avere uno schizzo, un'idea generale da cui partire per poi essere definita mano a mano che le vostre idee diventano definitive. Una volta fatto lo schema della regione dove volete ambientare le vostre avventure (ricordatevi di non esagerare con le grandezze), inserite barriere naturali in modo da poter gestire meglio lo sviluppo. Questo vi permetterà di sviluppare regioni a mano a mano che i vostri giocatori esploreranno e conosceranno di più del vostro nuovo mondo, così non sarete oberati dall'ammontare di idee da sviluppare. Per farvi un esempio pratico prendiamo i classici della letteratura Fantasy, come il Signore degli Anelli o la Spada di Shannara. L'eroe di turno parte sempre da un città o piccola regione che conosce bene, mentre del resto del mondo ne ha solo sentito solo parlare o addirittura conosce solo la zona in cui vive e non ha nessuna idea di cosa gli sta intorno. Questa è la chiave principale che vi permetterà di sviluppare modularmene l'ambientazione senza diventare pazzi e sviluppare un'intero continente subito.
Bene ora segnate con colori diversi, o semplicemente tratteggiando, i territori dove la maggior parte delle razze vivono. Per esempio una catena montuosa potrebbe essere la casa dei nani, una grande e fitta foresta potrebbe essere la casa degli elfi, una zona collinare potrebbe ospitare la maggior parte degli halfling e così via. Attenzione, più piccola sarà la vostra regione meno razze potrete utilizzare, ma questo precluderà la possibilità di selezionare ai giocatori certe razze che vorrebbero interpretare. Potrebbe essere un'idea disegnare una valle ricoperta da fitta vegetazione dove vive una larga comunità di elfi, ma questo implicherà che i vostri personaggi che giocheranno nella zona saranno elfi (o almeno dovrà esserci una buona ragione per la quale un nano vive o si avventura in una zona prevalentemente popolata da elfi). Un'idea potrebbe essere quella di partire con una zona neutrale, dove sorge una città di passaggio, per esempio una città portuale, nel mezzo tra due o più regioni. Questo vi darà la possibilità di pensare alle zone di origine delle varie razze, sviluppare una o due idee per darne una forma ed un colore, senza doverne sviluppare in toto ogni dettaglio essenziale per ambientarvici un'avventura.
Bene ora lo schizzo di una mappa ce lo abbiamo ed abbiamo un'idea di dove stanno le varie razze. Ora che abbiamo i confini descritti e definiti possiamo posizionare i luoghi di interesse: città, paesi, ponti, luoghi di culto, fortezze, castelli, monasteri, eremi e via discorrendo. Come detto precedentemente, più limitata sarà la vostra area, meno idee dovrete sviluppare. Ricordatevi che per ogni città importante e per ogni luogo di interesse piazzato nella vostra nuova mappa, dovrete averne deciso la conformazione e quindi la sua forma e descrizione.
Adesso possiamo prendere un bel foglio bianco, la nostra fedele matita, un gomma bella bianca e cominciare a disegnare per filo e per segno tutti i dettagli prendendo come riferimento il nostro schizzo/schema, dando in nome ad ogni regione, città, paese e luogo di interesse deciso in precedenza. Questa sarà la mappa di riferimento principalmente per i vostri giocatori. Ricordatevi di riportare in un foglio, o utilizzando il vostro software di testo preferito, tutti i dettagli che potete pensare di ogni luogo riportato sulla vostra nuova mappa in modo da poterli sviluppare al meglio nel momento della creazione definitiva.
Per il momento ci fermiamo qua. Ci sono tante altre cose da spiegare, ma non voglio mettere troppa carne al fuoco. Ricordatevi che se avete domande potete scrivermi quando volete o lasciare un commento. Alla prossima!

mercoledì 8 aprile 2015

Party Journal #17

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Quarta

L'Hobgoblin Thurktran
E’ una limpida mattina di primavera e il sole asciuga l’umidità della pioggia torrenziale del giorno prima. La strada è più praticabile e il carro procede spedito verso valle. Appena la vegetazione si apre un po’ di più la scorta intravede verso sud una nera colonna di fumo che si alza da un paesino sulla costa. Le carte indicano Lilth come prossimo centro urbano lungo la tratta prestabilita. Il mezzorco Crakka e l’agile Gordan precedono la carovana che avanza più lentamente ed allarmati dal fumo si dirigono verso la porta nord del paese. Appena si avvicinano una figura a cavallo che indossa una grossa armatura insanguinata va incontro alla coppia. Scoprono essere Ser Egmer Chessys, capo della milizia di paese. Egli, sollevato dall’indole amichevole dei due, rivela che all'alba di quel giorno un grosso contingente Goblin, comandato dall’hobgoblin Thurktran assieme al suo fedele orgre Shund, ha attaccato l’Lilth, dando fuoco al tempio. Ser Chessys prega il gruppo di mercenari ad aiutarlo contro la minaccia dei Goblin che oramai controllano la metà sud del paesotto e continuano a uccidere e torturare gli innocenti.
E’ decisione unanime quella di aiutare l’affranto e affaticato Ser Chessys contro quelli che riconoscono essere gli assalitori e assassini della notte precedente. Per prima cosa il gruppo guidato dal capo della milizia si dirige verso Casa Daraco, la villa della conestabile di Lilth, Lady Sheila Daraco. La dimora è presa d’assedio da un folto gruppo di Goblin che danno filo da torcere agli avventurieri, ma quest’ultimi non demordono e riescono alla fine a salvare l’anziana conestabile. Ser Chessys ferito e allo stremo delle forze viene infine affidato alle sapienti cure del Dottore. Assieme a Ser Chessys ritornano ai magazzini della città dove gran parte dei popolani è nascosta, ma trovano uno spettacolo agghiacciante: donne e bambini sono stati uccisi, ma fortunatamente alcuni di loro sono riusciti a fuggire dalla malvagità dei Goblin. Degli uomini che erano rimasti come ultima disperata difesa nessuna traccia.
Ser Chessys e Lady Daraco sono sconvolti dal massacro compiuto dai Goblin. Il mercenari combattono senza sosta e si libera dell’ennesimo manipolo di assalitori e si assicura che il resto della gente sia al sicuro. Con l’intenzione di liberare il nipote di Lady Daraco, Padre Etis Ormess, presbitero del tempio del paese, il gruppo si intrufola tra le vie del paese apparentemente deserto. Arrivano al Tempio dedicato a Gozreh, ancora avviluppato dalle fiamme. Il tempio è poco più di una cappella di paese ed è colmo di fumo. Con circospezione i mercenari si addentrano nel luogo di culto alla disperata ricerca di Padre Ormess trovandolo in fin di vita intrappolato dentro ad una grossa gabbia per cani. Mentre sono indaffarati a liberare il sacerdote si accorgono di non essere soli nel tempio. Una piccola figura ammantata è in ginocchio al centro della navata e sembra essere raccolta in preghiera. La figura enigmatica sembra possedere straordinari  poteri mistici, e minaccia di morte gli eroi per poi sparire nel nulla. Gli eroi perplessi da questo incontro liberano il presbitero Etis e fuggono in fretta e furia vedendo il tempio crollare dietro di loro, eroso dalle fiamme. Dopo aver assicurato la vita di Etis e riportato a sua zia Lady Daraco, i protagonisti si incamminano verso il municipio. Con un colpo di fortuna si introducono nel palazzo senza dare nell’occhio e trovano in fretta i prigionieri, principalmente ragazzi e uomini adulti. Fatti scappare per una finestra, il gruppo si infine va verso la sala comune dove il contingente Goblin ha preso possesso dello stabile ed dove ha ammassato una parte della refurtiva. Gli eroi ha la fortuna di ascoltare una breve conversazione tra Haack, braccio destro dell’hobgoblin Thurktran e Bastel Numacek, il loro ex-compagno traditore e doppiogiochista. Un combattimento all’ultimo sangue vede vincitori Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan,  Jasfurion e Raahl, ma sia Haack che Numacek riescono a fuggire.

The Elder Scroll V: Skyrim - Review

The Elder Scroll V: Skyrim
Questa recensione era finita nelle bozze, un po' dimenticata e un po' incompleta. So che è tardino pubblicarla, ma al momento è ancora uno dei miei GDR preferiti quindi... Enjoy!

Skyrim è il quinto capitolo della famosa saga The Elder Scroll. E' un (video)gioco di ruolo sviluppato da quei simpaticoni di Bathesda che ci hanno regalato negli anni parecchi titoli interessanti e divertente come Fallout. 

Skyrim, come i capitoli precedenti, presenta un sistema "open world", il quale permette di esplorare il mondo che ci circonda senza limiti. Questa tipologia di gioco permette di scollegarsi dalla storia principale e affrontarne altre completamente slegate dalla trama principale, il che dona al gioco la sensazione di essere virtualmente infinito. La personalizzazione del proprio alter ego, a differenza del predecessore Oblivion, è decisamente molto più varia ed espansa. Difatti non esiste una classe da scegliere, ma ad ogni passaggio di livello, oltre a scegliere di aumentare di 10 punti una delle tre caratteristiche principali distribuendo punti Vita, Mana o Energia, si possono scegliere "talenti" forniti dalle abilità stesse che applicheranno determinati bonus. Ogni abilità, rappresentata da una costellazione, permette di scegliere una diramazione particolare selezionando ad ogni livello un talento che aumenta l'efficacia dell'abilità.

Le Costellazioni rappresentano le Abilità
A differenza di Oblivion, dove il livello dei mostri cresceva in proporzione della potenza del proprio alter ego in ogni occasione, Skyrim presenta un perfetto bilanciamento tra gli incontri sviluppati erraticamente e la sfida rappresentata dai dungeon. Questo significa che tutti gli incontri affrontati fuori dai dungeon avranno sempre lo stesso grado di difficoltà, mentre nei dungeon la sfida sarà più o meno regolata sul livello di potere del proprio personaggio. Per fare un esempio, un lupo rimarrà sempre un lupo il quale rappresenta una grado di pericolosità elevato per personaggi di basso livello, ma che con il crescere della propria potenza rappresenteranno poco più di una seccatura e fonte inesauribile di pellame.

Il grado di personalizzazione del proprio eroe è elevato e specialmente si è liberi di scegliere quale abilità aumentare acquisendo talenti, potendo quindi far crescere il personaggio come meglio si crede, specializzandosi allo stesso momento nelle magie e nelle armi a due mani. Uno dei contro di questo tipo di gestione è che la maggior parte delle abilità minori, come Forgiatura o Oratoria, verranno completamente o se non in parte ignorate in quanto di importanza marginale in combattimento.

La caratteristica principale del gioco è la presenza dei Draghi, temibili avversari estremamente difficili da battere, e la possibilità di usufruire dell'anima degli stessi, raccolta alla loro morte. Ogni anima di Drago potrà concedere l'apprendimento del potere dell'Urlo. In quanto Dovahkiin, Stirpe di Drago, il proprio alter ego sarà in grado di far esplodere la propria voce per annientare il nemico. Questa straordinario potere colma le probabili lacune che il personaggio avrà nel corso dell'avventura. Ogni parola ha un potere differente e può essere potenziata completando il monosillabo con altri due, rendendolo quindi più efficace. 

Nonostante tutti i pro e contro che si possono elencare, The Elder Scroll V: Skyrim è di una giocabilità più unica che rara e dona un'esperienza di gioco indimenticabile. E' particolarmente indicato per tutti gli appassionati di GDR, ma secondo me questo gioco è in grado di attrarre un pubblico molto più vasto a causa del suo indiscusso appeal.

Voto: 9.5/10

martedì 7 aprile 2015

Party Journal #16

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Terza


L'ogre Shund
Il piccolo gruppo di mercenari si rimette in viaggio ma ben presto scoprono che, durante l’assalto dei Goblin, il carro è stato danneggiato. Per non aggravare il danno ancora di più, la scorta decide di procedere a passo d'uomo, mentre Gordan e Jasfurion partono in avanscoperta. I due incontrano una piccola radura proprio in cima al promontorio che stanno cercando di oltrepassare. Mentre i due controllano di non essere più braccati dai Goblin, evitano una grossa trappola scavata al centro della radura ricoperta con delle sterpaglie. Sembrerebbe una trappola per orsi, ma le coincidenze sono troppe. Il carro viene portato a fatica in cima al promontorio e riparato da Raahl mentre la sera cala inesorabile. Il nano Torr e Crakka con la supervisione del Dottore si danno da fare per rattoppare il danno subito. Lo Sfregiato, Jasfurion, Gordan e Valen e Xara Palmer vanno a ispezionare un sentiero di caccia trovato precedentemente. Scoprono una sorta di baita di montagna in una posizione più elevata da dove possono scorgere la strada che li porterà verso valle. Gordan ispeziona la casetta e trova un cadavere che giace in un pagliericcio umido e puzzolente, ma mentre cerca di saperne di più, viene assalito da centinaia di piccoli ragni velenosi. Jasfurion, con l'aiuto di Xara, cerca di cacciare i ragni dalla pelle di Gordan.
Dopo una fredda cena, il gruppo si prepara per la notte. Una strana e fitta nebbia sale dalla foresta, mentre Rahhl è di guardia. Ad un tratto ululati lugubri filtrano dal fitto della vegetazione. Raahl intravede nel sottobosco delle luci di torcia avanzare veloci. Cani Goblin escono di carica dagli alberi scagliandosi sul gruppo destato inaspettatamente dal sonno. Le voci sgraziate e gutturali dei Goblin si fanno più vicine. La coltre pesante di nebbia ne occulta la posizione. L’attacco proviene da più direzioni e i mercenari si trovano circondati e in inferiorità numerica. Ad un tratto un enorme Ogre, tenuto al guinzaglio con una pesante catena da un lanciere in armatura, esce con fragore dalla vegetazione brandendo un randello dalle dimensioni di un tronco d’albero. Il lanciere istiga la grossa bestia contro il capo della spedizione. Lo Sfregiato, che non è alla pari del suo poderoso opponente, cade sotto la sua enorme arma. La stessa sorte è riservata al suo fidato lupo Tenaglia ed al nano Torr. I Goblin ricevono l’ordine di ritirata e spariscono tutti nella boscaglia mentre Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan, il piccolo Jasfurion e Raahl si leccano le ferite.
La notte umida ha il sapore del sangue e della sconfitta. Il gruppo nello sconforto si accinge a seppellire i propri caduti, ma viene fatta un’importante scoperta. Il nano Torr Blisp non era chi diceva di essere. Il suo vero nome era Phesdor Manoquadra ed era un ufficiale del Regno di Raybestos, una sorta di investigatore impegnato ad indagare sui mali affari di Veddar Costran detto il Grassone. Dal suo diario di viaggio si evince che Veddar, tra il traffico illecito di umani, falsi in bilancio e frode, è ricercato per lo spaccio in larga scala di una potente droga chiamata Velluto Rosso, conosciuta anche come Dolore Liquido. Il piano di Phesdor era di intercettare la partita secondo lui nascosta all’interno del carro e destinata, sempre secondo le sue indagini, alla famigerata gilda i Fratelli del Silenzio con sede a Necyt. Con se portava ordini di cattura, vivo o morto, per Veddar Costran detto il Grassone e il suo tirapiedi lo Sfregiato dall’identità ancora sconosciuta. Rispettivamente la ricompensa è di cinquemila e mille monete d’oro. Dopo queste rivelazioni i mercenari intendono vederci più chiaro e di scortare comunque la carovana a destinazione, con la speranza di incastrare il Grassone e i Fratelli del Silenzio.

sabato 4 aprile 2015

Party Journal #15

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Seconda

GOBLINS!
Il sole sorge sulla Città Libera di Rayss mentre Crakka, il Dottore, Edrien, Gordan, il piccolo Jasfurion e Raahl si dirigono all’entrata sud, chiamata “il Pentagramma” per la sua forma particolare. Li aspettano Veddar e lo Sfregiato, che porta a guinzaglio una grossa bestia simile ad un lupo che lui chiama Tenaglia. Insieme a loro altri quattro mercenari si danno da fare intorno ad un grosso carro merci rinforzato: una coppia di umani, un nano e un mezzelfo. Ad un tratto vengono raggiunti da tre miliziani a cavallo mentre si occupano degl’ultimi preparativi. Uno di questi è Ser Tebez, capitano delle guardie, venuto a informare della minaccia Goblin nella via verso sud. Tra Veddar e Ser Tebez non scorre buon sangue e i due hanno un veloce ma serrato battibecco. Alla fine il Capitano delle Guardie se ne va stizzito senza dimenticarsi di informare i mercenari al soldo di Veddar che esiste una taglia sui Goblin e che per ogni scalpo consegnato verrà elargita una ricompensa di cinque monete d’oro.
La carovana prende la strada sulla costa verso sud, ma questa serpeggia a ridosso della scogliera ed è pericolosamente in pendenza. Ad una curva troppo stretta, la carovana esce con due delle sue otto ruote e penzola nel vuoto. Fortunatamente, dopo l’intervento coordinato dei mercenari, la carovana viene issata in strada sana e salva, fortunatamente non riportando alcun danno.
La sera arriva ed il gruppo si accampa in un insenatura abbastanza larga. Dopo una semplice cena lo Sfregiato, unitosi all’ultimo e nominato dal Grasso capo della spedizione, impartisce gli ordini per i turni di guardia. Il Dottore e il mezzelfo falconiere Numacek, sono incaricati del penultimo turno. Numacek, con fare di sfida, offre un liquido estremamente alcolico al Dottore, il quale dopo un solo sorso viene rapito improvvisamente dal sonno. Quest’ultimo viene trovato profondamente addormentato dal forzuto Crakka, che lo sveglia in malo modo. Il Dottore è vittima di una grossa emicrania. 
Il gruppo, ora guidato dal cartografo Bastel Numacek, prende la strada per l’entroterra, in quanto, a suo parere, presto arriverà una tormenta e la strada sulla costa, a picco sul mare potrebbe essere pericolosa. Aggiunge infine che il suo amato falco ha notato strani movimenti e preferisce evitare guai. Così il gruppo prende la strada che a dire del falconiere, taglierebbe anche alcune ore di viaggio. Durante il viaggio comincia a piovere incessantemente e la strada si fa pesante per il fango, in quanto meno battuta. Ad un tratto la carovana sprofonda e si incaglia in una larga pozza d’acqua e fango. Mentre il gruppo si arrabatta sotto la pioggia per disincagliare la carovana un orda composta da quasi venti Goblin li attacca. Il gruppo si difende come può respingendo infine il nemico. Alla fine tutti si accorgono che Bastel Numacek è scappato. Raahl investiga attorno al luogo dell’imboscata, ma viene raggiunto da due frecce. Così fa lo stesso Justfurion, anch’esso raggiunto da una freccia. Edrien scorge tra gli alberi una figura incappucciata che deducono sia il cartografo traditore. Alla fine i mercenari, dopo aver liberato il carro a fatica, ripartono sotto la pioggia acciaccati e feriti. Bastel Numacek viene perso nella boscaglia.


venerdì 3 aprile 2015

Party Journal #14

Avventura: L'Ultimo Rintocco Reboot
Sistema: Pathfinder
Parte Prima


Porto della Città Libera di Rayss
Il mestiere del bracconiere non è affare semplice nelle terre del Regno di Raybestos. Lo sanno bene Darel e i suoi drughi, che hanno avuto la sfortuna di incontrare nel loro cammino Crakka, Edrien, Gordan, Jasfurion, Raahl ed il Dottore. Questo gruppo di eroi improvvisati è riuscito nel rocambolesco intento di recuperare il loro stesso compagno Gordan, destinato ad essere venduto come schiavo al Nero Vessillo, e allo stesso tempo di sgominare una buona metà della banda di bracconieri ancora prima di arrivare alla città libera di Rayss. Spinti da una visione mistica del Dottore, il gruppo si dirige verso Rayss in cerca di fortuna. Appena arrivati prendono una stanza alla Locanda del Viandante. Durante il pranzo, seduti al tavolo della sala comune, fanno la conoscenza di un noto commerciante di Rayss: tale Veddar Costran, detto “il Grassone”. Questo individuo eccentrico e dalle vesti sgargianti attira l’attenzione dei sei compagni a tal punto che Gordan, originario di Rayss, decide di seguirlo quando viene richiamato dai suoi affari proprio nel mezzo del pranzo. Il pedinamento non da risultati, in quanto Gordan non riesce a passare i cancelli del porto, mentre Veddar ha il lascia passare. Il gruppo quindi si divide e fa visita alla città passando per la Cattedrale del Cielo e delle Onde, l’Arena chiamata dai popolani “il Tritacarne” e il caotico Porto, che nel pomeriggio apre i battenti ai popolani. Dopo una cena frugale i sei compagni si dirigono nuovamente al Porto aperto tutte le sere per intrattenere i marinai arrivati durante la giornata.
La serata prende una piega inaspettata, quando Crakka, attratto dai combattimenti di boxe della Tonniera, sfida Trall il campione microcefalo. Crakka, spinto dai fumi dell’alcol e dal suo sangue d’orco, si lancia all'attacco ma Trall, ma quest’ultimo stende in poche micidiali mosse il suo avversario. Crakka viene trascinato fuori di peso dai suoi amici e rimesso in sesto dal Dottore. Infine decidono di recarsi ad uno dei luoghi più famigerati della Città Libera di Rayss: la Testa della Regina, casa di piacere molto lussuosa. Ad accoglierli c’è la matrona Lady Ob che gli accoglie e li fa accomodare. Il vero scopo del gruppo è parlare con Veddar e dopo aver mercanteggiato con il suo tirapiedi chiamato “lo Sfregiato”, hanno l’onore di interloquire con il famoso mercante. Quest’ultimo offre ai sei compagni di avventure un lavoro: scortare un prezioso carico che partirà due giorni dopo. Soddisfatto il gruppetto torna alla locanda per la notte.

Al sorgere del sole, dopo una veloce colazione, la compagnia si dirige verso l’Incudine e la Scintilla, un’armeria piuttosto famosa in città per rifornirsi del giusto equipaggiamento per affrontare l’incarico dato da Veddar.

martedì 31 marzo 2015

Assenza Giustificata

"Most Improved Odor"
Ciao a tutti. E' da parecchio che non posto qualcosa sul blog, ma la mia assenza è giustificata. Purtroppo è stato un periodo di continui problemi, sia personali che lavorativi, che mi hanno costretto a fermare alcuni dei miei hobby ed uno di questi è stato quello di prendermi cura di questo blog... ma son tornato!! Eccomi. Vi dico che a breve ricomincerò a postare cosette interessanti e specialmente il Party Journal delle mie sessioni (sia da Master sia da Giocatore). Le novità includeranno anche l'apertura di un canale YouTube (cosa che avevo già in cantiere da parecchio sotto suggerimento del caro e vecchio Westdam). Una delle notizie più succulente è che parteciperò con il mio gruppo, i "Killer Green" (una "succursale" degli Atomics), al torneo a cura del Gruppo Chimera che si terrà al Play di Modena l'undici di questo mese. Cercherò di fare dei video (se mi sarà concesso) della giornata e documentare la nostra partecipazione a questo bellissimo evento. Speriamo di divertirci e di fare nuovi amici... e chissà di vincere almeno il premio "Peggior Odore Corporale" :D

venerdì 1 agosto 2014

Going Gridless: giocare senza quadretti

Ok, questo post è dedicato a Master e Giocatori un po' più esperti e soprattutto per quelli che hanno un poco più di tempo da dedicare alla preparazione. 
Spulciando il web alla ricerca di non ricordo cosa, mi sono imbattuto in un canale YouTube chiamato theDMsCraft. Questo tizio è molto abile nel creare tiles e miniature. Nel suo canale troverete un sacco di Tutorial dettagliati su come creare tiles per i vostri giochi di ruolo. La cosa interessante è che tutto è fatto utilizzando cartone e materiale relativamente facile da reperire, in modo da tenere bassi i costi. Vi invito a guardare i suoi video. Troverete un sacco di idee utili. In due di questi dimostra anche come sia possibile giocare di ruolo senza l'utilizzo di una plancia quadrettata.  Con un po' di senso pratico è possibilissimo sbarazzarsi di quel feeling da gioco da tavolo che ha volte si ha mentre si è impegnati a combattere, specialmente in giochi simili a D&D. Penso che se avete un poco di pazienza, siete abili nel dipingere e vi sentite un po' artisti e temerari, potete benissimo seguire i tutorial, costruire gli scenari per le vostre avventure e, perché no, eliminare i quadretti dal gioco. Molto interessante è anche il suo forum. 



giovedì 31 luglio 2014

Realm Works

Realm Works è un gestionale sviluppato dalla Lone Wolf Development, che aiuta Master e Giocatori a gestire le avventure, le campagne e le ambientazioni. Aspettavo con ansia l'uscita di questo software, perché in realtà avevo in mente di sviluppare anch'io un qualcosa di simile (ovviamente non in grande come hanno fatto loro). Finalmente ultimato, dalla presentazione e dai tutorial, sembra essere lo strumento definitivo per la creazione e la gestione del Gioco di Ruolo. Combinate questo potente tool e Roll20.net e sarete in grado di gestire qualsiasi avventura in maniera eccellente. E' disponibile a 49.99$, un po' caruccio a dire il vero. A mio parere sarebbe stato meglio una versione light gratuita e la possibilità di pagare un abbonamento con tool aggiuntivi, ma non tutti ragionano alla stessa maniera. Sto seriamente pensando di effettuare l'acquisto anche se in questo periodo non me lo potrei permettere. Intanto gustatevi il Virtual Tour, che vi permette di comprendere esattamente cosa questo potente mezzo vi permette di fare. ENJOY!


mercoledì 30 luglio 2014

Party Journal #13

Avventura: La Piaga del Mondo
Sistema: Pathfinder

Memorie di Gavin Denqueen, "Toccato dal Divino" - Seconda Parte

Dretch by Kevin Yan
"Povero Re Sul. Posso solo immaginare cosa voglia dire perdere un figlio. Dev'essere un dolore immenso. E' da giorni che vaghiamo in questi cunicoli, dopo aver assistito alla tragedia all'ombra della cattedrale Clydwell. Affrontiamo la morte ad ogni passo, combattendo orrificanti creature mutanti. Malefici! Non fanno altro che braccarci, immersi oscurità più profonda. Putrescenti e infernali Dretch! Ci hanno quasi uccisi. Hanno approfittato della loro conoscenza di questi luoghi dominati dalle tenebre per tenderci un agguato. Abbiamo rischiato la vita, ma alla fine ne siamo usciti vittoriosi [...].

Gli Dei ci proteggono, ne sono sicuro. Che mi indichino la via in queste ore più buie. Prego voi tutti, Signori. Che la Luce dei Padri risplenda sui puri di cuore, proprio come la temeraria Amanil. Una preghiera anche per il piccolo elusivo Feanor, che l'avarizia non vincoli il suo cuore alla ricerca di beni terreni, ma che accetti la Luce nel suo cuore. Ed infine un pensiero pure per la condottiera Lady Oscar: che la furia della battaglia non sia la sua tomba, che sia protetta dalla benevolenza degli Dei! Prego per tutti loro [...]

Dopo l'ennesima battaglia all'ultimo sangue, siamo infine giunti a confrontarci con il capo dei mutati ribelli. Una donna. Molto strano. Chi comanda queste anime perse e in preda al male è una umana come me. Non riesco a concepire come qualcuno della mia stessa stirpe si possa affiliare ad un male così profondo. I suoi incantesimi trasudavano malvagità. Tutti gli indizi raccolti fin ora mi portano a pensare che questo gruppo di sacerdotesse sia sotto il dominio della cornuta divinità Baphomet, il Principe delle Bestie. Dopo il mortale scontro vinto grazie al Fuoco Magico di Seshilia, abbiamo trovato nei locali di questa sacerdotessa dell'abominevole Baphomet diversi oggetti che hanno catturato la mia attenzione. Specialmente uno custodito all'interno di una cassa chiusa. Era una spada dall'aurea benevola, composta da un materiale speciale chiamato Ferro Freddo. Perché codesto oggetto dall'aurea limpida come la Luce era in mano ad una fedele dell'abominio Baphomet? Che ci fa un culto divinatore di uno dei più subdoli Signori dei Demoni nelle profondità di Kenabres, città di Cavalieri? Che fine ha fatto il figlio primogenito di Re Sul? Sarà davvero scomparso prematuramente o sarà stato sedotto da oscuri poteri? Tutte queste domande sono orfane di risposta e mi perseguitano, ora dopo ora [...].
 
Abbiamo a che fare con forze demoniache più grandi di noi, ma non devo temere l'oscurità, la Luce dei Padri mi sorregge... I Peccatori che camminano nell'Oscurità vedranno la Luce!"

venerdì 18 luglio 2014

Materiale di Gioco: Mago Guerriero

Forwardguard by ogilvie - Blog
Quanti di voi avrebbero voluto che il proprio Guerriero fosse stato in grado di evocare qualche arcano incredibile potere da scagliare contro i propri nemici al momento decisivo? Credo più di qualcuno... Tanti avranno anche cercato di creare qualche personaggio a metà tra un incantatore e un combattente, utilizzando magari qualche classe di prestigio nascosta tra le pagine di qualche oscuro manuale sconosciuto ai più; ma alla fine, diciamocelo, il risultato non era poi così soddisfacente.
Non temete miei prodi eroi, vi propongo la mia personalissima versione del Mago Guerriero! Una classe, ma che dico, "La Classe" per eccellenza... Ok, ok, forse sto esagerando, ma, c'è un "ma". Come precedentemente annunciato, sono sotto lavori e mi sto dedicando alla mia vecchia ambientazione Lost Ages, riadattandola per la centesima volta. Questa è una classe ancora non ufficiale e specialmente mai utilizzata. L'ho creata seguendo le regole di Pathfinder GDR, ma credo che con qualche piccolo ritocco si possa adattare anche a D&D 3.5. Lo scopo principe è quello del playtest. Se avete voglia potete implementarla nelle vostre avventure e se siete un giocatore e la trovate interessante, potete proporla al vostro Master. Giocatela e fatemi sapere che ne pensate. Suggeritemi migliorie o cambiamenti che apportereste e specialmente notificatemi eventuali bachi. Ecco la mia e-mail: dmnico.gdr@gmail.com. Scrivetemi o lasciatemi un commento! Grazie!


mercoledì 16 luglio 2014

Party Journal #12

Avventura: La Piaga del Mondo
Sistema: Pathfinder

Memorie di Gavin Denqueen, "Toccato dal Divino" - Parte Prima


Kenabres by Sam Burley - Samburley.com
"Sono passati alcuni giorni da quel infausto accadimento e ancora stento a credere a quel che ho assistito. Stavamo tutti attendendo il discorso del governatore che apriva il festival di Armasse a Kenabres, proprio sulla piazza principale davanti alla magnifica cattedrale Clydwell. Ricordo quell'istante come se fosse ora. Il tessuto della realtà si deve essere inspiegabilmente spezzato. Sentii un boato assordante e, quando mi voltai a vedere che succedeva, il possente torrione che conteneva una delle Pietre Guardiane era avvolto dalle fiamme e ridotto ad un ammasso di detriti cadenti. E' in quel momento che ho visto... Oh, che gli dei mi proteggano!... Ho visto Terendelev! Il leggendario drago d'acciaio delle storie che ho sentito fin da ragazzo infilzato a morte da un essere demoniaco mostruoso armato di un gigantesco spadone fiammeggiante. Udii il suo ultimo agonizzante urlo di dolore e sentii, incomprensibilmente, i suoi occhi su di me [...]"
"Caddi. Fortunatamente rimasi incolume. Ero sepolto vivo dai detriti di quella che era una volta la piazza di Clydwell. Mi trovai in compagnia di alcuni sopravvissuti. Due di loro erano gravemente feriti. Aravashnial, una sorta di mistico, aveva perso gl'occhi, mentre Anevia, una popolana, aveva una brutta frattura ad una gamba. A questi due detti subito le prime cure necessarie. Incontrai pure altri. Fortunati quanto me. Incolumi. Erano con me Lady Oscar, per la quale nutro più di qualche sentimento, Seshilia, un'Elfa che pratica la magia della natura, Morrog, un Nano santone, il piccolo Feanor, un furfante abile d'arma quanto di lingua ed un nobile arrogante di nome Horgus. Con loro sto vagando per i sotterranei che serpeggiano tra le fondamenta di Kenabras. Qui è stato nascosto da asfissianti bugie più di qualche piccolo segreto. Infatti da breve abbiamo constatato che le voci di un popolo nascosto di aberrazioni nate dalle nefandezze umane delle Crociate sono effettivamente più che reali. Abbiamo trovato il loro piccolo ricovero, tra le buie gallerie al di sotto di questa folle Kenabras. Durante li stenti tra le ombre abbiamo raccolto un altro sopravvissuto alla strage: Amanil, un'Elfa del Cavalierato di Iomedae. Si è accodata al nostro gruppo e, fino a questo momento, si è rivelata un'alleato fedele e capace nell'arte del combattimento [...]"
"Sto scrivendo su di queste pagine dal rifugio sicuro donatoci da Re Sul, il corpulento sovrano di questa gente afflitta da un eritaggio demoniaco. Molti potrebbero pensare, visti i loro immondi tratti, che siano malvagi come i loro avi, ma c'è bontà nei loro cuori. Posso percepirlo. Lo stesso Re Sul si è confidato con noi, dicendo che anche loro stanno affrontando un grave problema. Alcuni dei "mutati" si sono ribellati e hanno formato un secondo gruppo. Sembra ci siano tensioni, in quanto suo figlio è scomparso e teme per la sua vita. Ci è stata indicata la via per tornare in superficie, ma questa passa attraverso il covo dei "ribelli". Dopo che ho mostrato il ritrovamento di un'urna funeraria al sovrano di questo luogo, egli ci ha incaricato di spazzarli via una volta per tutte. In cambio ci è stata offerta un'alleanza contro l'incombente minaccia dei Demoni su Kenabras e l'intero regno di Mendev. Che gli Dei ci proteggano!"

lunedì 30 giugno 2014

Pagine in Allestimento

Giorno a tutti. Come potete vedere alcune delle pagine sulla barra laterale hanno il segnale di Work in Progress.
Sto lavorando ad un progetto a lungo termine leggermente più ampio di questo Blog, che sarà praticamente una specie di wikia, con una buona porzione del materiale creato da me durante i miei anni passati come Master. Tutto questo include anche una versione con maggiori contenuti del Regno di Raybestos, un restyling completo della mia prima ambientazione Lost Ages e un sistema di gioco nuovo di zecca. 
Di quando in quando posterò qualche aggiornamento, andando a popolare le pagine anche di questo Blog. Spero di riuscire a scrivere nel mentre altre rubriche... speriamo.
Ribadisco comunque che sto cercando persone che mi aiutino nello sviluppo, nella revisione dei testi e specialmente nella realizzazione di illustrazioni e grafica, quindi, se siete interessati, scrivetemi qui: dmnico.gdr@gmail.com o andate accedete al mio forum (anche questo momentaneo). Intanto auguro a tutti una buona estate!

lunedì 16 giugno 2014

GDR & Video Games

Il binomio GDR & Videogiochi è una costante da quando arrivarono sul mercato i primi Personal Computer, come la mitica Amiga. Volevo scrivere qualcosa di un poco più personale del solito, spiegando quali sono stati per me i GDR "su schermo" più importanti, in quanto, un nerd come me, si interessa di una vasta parte del mondo geekiano.
Ma andiamo con ordine. Il primo vero grande amore è stato con il primo capitolo di Diablo. Uscito nel '96 ha avuto, per me, una giocabilità e una longevità fuori dal normale, più lunga di ogni gioco mai posseduto. Mentre giocavo ininterrottamente a Diablo, alternandolo di quando in quando a Starcraft, aspettavo con ansia l'uscita di Baldur's Gate, pubblicizzato, mese dopo mese a piena pagina, nel famosissimo magazine dedicato ai videogiochi The Game Machine, "ti-gi-emme" per gli affezionati (infatti uno dei personaggi di Diablo si chiamava Baldur). Nel frattempo però un mio carissimo amico, colui che mi indottrinò al GDR, con cui mi frequento e gioco tutt'ora, catturò la mia attenzione con giochino di una difficoltà inenarrabile: Eye of the Beholder. Questo videogioco, oltre ad essere estremamente difficile, si basava sulle regole di Advanced Dungeons & Dragons. Eye of the Beholder conta tre capitoli usciti nei primi dei Novanta, quindi la grafica già all'epoca non era eccezionale, ma le meccaniche del gioco, il riferimento alle regole di AD&D e la sua elevata difficoltà lo rendevano estremamente affascinante. Cominciai per un periodo a giocarci con foga, ma abbandonai a tre quarti del secondo capitolo, in quanto mi "incastrai" ad un livello e non riuscivo più a proseguire (confesso che di recente, dopo aver finito Legend of Grimrock, ho ripreso la saga di Eye of the Beholder e sono riuscito a terminarla senza usare walkthrough o cheats).

Mi appassionai in quel periodo anche ad un altro gioco che cambiava un po' le regole in tavola: Ultima Underworld. Era molto difficile: la visione e le meccaniche alla Doom lo rendeva molto più difficile del solito. Fu un amore breve, ma intenso, rispolverato molto recentemente.
Era finalmente uscito Baldur's Gate intanto, il primo gioco che comprai originale. L'installazione mi prese un numero imprecisato di ore, con ben 5 CD da alternare (se mi ricordo bene). Dopo l'estenuante attesa cominciai subito a giocarci. Ero in paradiso. Mi pareva di rivivere le sessioni di gioco di D&D, anche se non mi è mai piaciuta tantissimo l'ambientazione Forgotten Realms. Dopo aver finito il gioco in Single Player, ricominciai in Multiplayer con un party interamente creato da me. Poi mi procurai l'espansione Tales of the Sword Coast una volta uscita e riuscii a finirla in tempo per lanciarmi su Icewind Dale. Non riuscii nemmeno a terminarlo che era uscito il secondo capitolo Baldur's Gate: Shadows of Amn e la sua espansione un anno più tardi Throne of Bhaal, che portava il party a toccare il livello trenta e oltre (se non ricordo male il mio Guerriero finii a 37). Quelli furono gli anni in cui cominciavo ad avere l'imbarazzo della scelta, anche perché Baldur's Gate II e Diablo II uscirono quasi contemporaneamente. Icewind Dale aveva già un'espansione e un futuro secondo capitolo. Anche Diablo II aveva la mitica Lord of Destruction che aggiungeva l'Assassina e il Druido. Questo ultimo titolo impegnava molto i nostri frequenti lan-party dell'epoca, fino a che non decidemmo di fare un "after", cominciando la sera e finendo il giorno dopo. Io fallii miseramente, in quanto mi addormentai prima sulla tastiera, poi mi trascinai verso le cinque del mattino sulla branda. Feci un overdose di Diablo II e non riuscii più a giocarci.

Contemporaneamente un altro mio amico, il Sindaco Emmett, mi introdusse al GDR online con un titolo già vecchiotto all'epoca, ma di fatale effetto per me: Ultima Online. Lo shard italiano era Dragonlance e la pratica più in voga era pescare il pesce per ricavare i soldi necessari per comprare la torre fuori Kendermore. Io, il sindaco Emmett e il porta sfiga per eccellenza Westdam eravamo un trio improbabile, dopo arrivarono anche Kaylix, Mirkvic e Aigis. Il divertimento era assicurato. Uno dei giochi, se non addirittura mi potrei sbilanciare nel dire che era il videogioco GDR più completo, divertente e longevo a cui abbia mai giocato. Ma cominciavo a lavorare e il tempo da dedicarci era sempre minore e lo shard cominciava il suo lento tramonto. Fui accettato nei Mercenari dal mitico Grey Axe, mentre girovagavo in cerca di orchi da maciullare e farmi notare, finché non diventai Spada Maestra. Poi lo shard perse il grip necessario per rimanere vivo e Ultima Online fu solo un bellissimo ricordo.

Mentre tutto questo accadeva uscivano titoli che catturavano la mia attenzione. Planescape: Torment fu uno degli ultimi in stile Baldur's Gate (non in ordine di uscita, ma in ordine di mia scoperta), che riuscii a finire solo grazie a dei suggerimenti, ricominciando più volte (era estremamente difficile). Uscii in quel periodo anche il terzo capitolo di The Elder Scrolls: Morrowind, che non fui capace di finire a causa di un serio bug. Dovetti addirittura fare un grosso update del PC per poterci giocare perché richiedeva un bel po' di risorse.
La spesa la feci anche perché aspettavo con ansia l'uscita di Neverwinter Nights che usava le meccaniche di D&D terza edizione. L'aspettavo con ansia per rivivere i momenti di gioco di Baldur's Gate. Non fui deluso, ma mancava quel pizzico di "magia" in più che mi aspettavo. E' comunque un gioco che ho finito un numero di volte imprecisato, comprese le due espansioni Shadows of Undrentide e Hordes of the Underdark.

World of Warcraft fu annunciato, se non ricordo male, in quel periodo. Le mie aspettative erano alte, visto che il gioco proveniva da una delle case di videogiochi più fertili mai esistite. Forse mi aspettai troppo e l'uscita del primo MMORPG non mi fece impazzire. Mi ricordo ancora cosa dissi dopo il primo impatto con il gioco, subito alla creazione del pg: "Maria! Troppi colori. Sembra un manga giapponese! Che cazzo si sono fumati?". Il mio tauren Giusto, Giustino per gli amici, arrivò al 32° livello e poi persi totalmente l'interesse per via delle costanti e noiosissime ripetizioni. La Blizzard con WOW, per me, aveva fallito, mentre il resto del mondo la osannava.
Facendo un salto in avanti di qualche anno, passiamo al 2006: ci fu l'uscita di Oblivion, il quarto capitolo di The Elder Scrolls. Unico titolo della saga che sono riuscito a terminare. Finito si, ma con estrema difficoltà, in quanto tutto il mondo sale di livello quando sale di livello il tuo personaggio (chiamato il gergo Level Scaling System). Era stato creato in questa maniera per mantenere la sfida sempre alta, ma se, come me, fai gran parte delle side-quest e sali fino al 47° livello, finire il gioco è incredibilmente difficile. Credo che nello stesso anno uscii pure il secondo di Neverwinter Nights, che faceva un upgrade del motore grafico a discapito della leggerezza e scorrevolezza del gioco, ma comunque si rivelò una bella sorpresa, non come il primo, ma di certo degno di nota.

Dopo NWN 2 ci fu un periodo vuoto per i GDR, perché il mio Lan Clan cominciava a dedicarsi a altri giochi, come Team Fortress 2, Company of Heros, Left 4 Dead e un infinito filone di giochi di strategia e Co-op FPS. Il tempo che dedicavo ai videogiochi era essenzialmente solo quando ci radunavamo per i lan-party, ma ci fu un breve spiraglio. Dragon Age fece capolino tra le novità del client Steam. Decisi di buttarmi in quell'avventura, ma, carino quanto potesse essere, fu decisamente troppo breve. Fu una passione breve ma intensa, spenta dal secondo molto meno notevole capitolo.
Sempre sul Steam un paio di anni fa uscì Legend of Grimrock, già menzionato più su, che mi prese specialmente per il suo fascino vintage che ricorda Eye of the Beholder. Questo è un gran gioco e, con le ultime patch, c'è la possibilità di creare le proprie mappe. Questo gioco lo consiglio a tutti quelli che hanno la passione dei giochi vecchio stile. Veramente ben fatto. Storia semplice ma efficace. Uno dei migliori dungeon crawler più belli mai prodotti! Ed è stato annunciato un secondo capitolo. Speriamo bene!

 Ultimamente i giochi che mi pigliano di più, dopo lo scioglimento del Lan Clan, sono gli Indi Games. Titoli come Terraria e Minecraft impegnano la maggior parte del mio tempo libero dedicato ai videogiochi (specialmente Terraria che trovo eccezionale, ma non so se si qualifica come GDR). Devo dire, però, che l'ultimo capitolo della saga di Diablo, dopo gli ultimi update fatti, ha dato nuovo spessore e giocabilità ad un titolo che ha fatto la storia dei videogiochi GDR, anche se il mio vero amore rimane sempre il primo indimenticabile capitolo.
Uno dei videogiochi che mi sono ripromesso di giocare è Skyrim della saga di The Elder Scroll e la sua recente versione MMO. Ho preso intatti i pezzi nuovi del PC, che sono ancora in un angolino impacchettati. Il mio vecchio PC ha più di 5 anni e questi titoli non mi girano nemmeno sacrificando sangue di agnello innocente a Bhaal. A breve giuro che mi accingerò a montarlo. Credo che scriverò un articolo dedicato a Skyrim, tanto per farvi sapere le mie impressioni. Fino ad allora, continuate a giocare, miei carissimi Nerd-azzi. Se avete voglia, lasciatemi un commento con la vostra Top Ten dei vostri videogiochi GDR preferiti!


La mia Top Ten:
10. Oblivion 
9. Icewind Dale
8. Diablo II
7. Neverwinter Nights
6. Baldur's Gate II
5. Eye of the Beholder (saga)
4. Legend of Grimrock
3. Baldur's Gate
2. Ultima Online
1. Diablo



PS: degni di nota ce ne sono altri, come Sacred per esempio, ma l'articolo sarebbe venuto troppo lungo. Molti li ho solo iniziati e mai finti, altri invece proprio non me li ricordo. Mi scuso se ne ho lasciato fuori altri, come Might & Magic, Everquest e Aion, ma non avendoci mai giocato non sono in grado di giudicare. Sono comunque aperto a qualsiasi consiglio vi sentiate di darmi :D

venerdì 13 giugno 2014

Mini Dungeon #02 - La Cripta

Mini Dungeon #02 - La Cripta
Secondo Mini Dungeon creato appositamente per questo Blog. Spero di riuscire a crearne uno alla settimana, ma il tempo purtroppo è quello che è. 
La mappa è stata ritoccata in modo che sia più leggibile. Alla fine del post ci sarà il link all'immagine con un po' più risoluzione. La prossima spero sia meglio di questa, perché mi son dimenticato di creare una legenda dei simboli utilizzati, ma non disperate li spiego nella descrizione.

Mini Dungeon #02 - La Cripta
Sistema: Pathfinder GDR
Da 4 a 6 giocatori di 2° livello

Introduzione

Non morti! Che c'è di meglio dei non morti per dare una nota horror alla vostra avventura? La mappa descrive una tomba sotterranea divisa in due sezioni sovrastanti, comunicanti attraverso una scala a chiocciola. Il disegno è semplice e simmetrico. La prima sezione presenta trabocchetti per fermare i razziatori di tombe più inesperti, mentre nella seconda scheletri e zombie usciranno dalle tombe per cibarsi delle carni dei viventi.
La motivazione dei personaggi a spingersi all'intero di una tomba infestata da non morti potrebbe essere la cerca di un oggetto, la ricerca di indizi che conduce alla fase successiva della vostra avventura o la disinfestazione della tomba di famiglia appartenente a qualche ricco signore. Di motivi ce ne possono essere a centinaia: a voi la scelta.
Suggerisco di porre questo piccolo dungeon magari nel cuore di cimitero brulicante di qualche orrore deambulante.
Note: la scala della mappa è un quadretto = 1,5 metri. Ogni numero identifica una zona od una stanza. Le parti di descrizione tra virgolette e in corsivo ("corsivo") si possono leggere apertamente ai giocatori.


Scheletri e Zombie

I non morti sono privi di mente, quindi seguono il loro istinto e la loro fame di carne vivente. Ricordatevi che questi mostri hanno delle resistenze e delle immunità, quindi vi consiglio di darvi una letta ai Tipi di Creature sotto la dicitura Non Morto, che potete trovare alle appendici del Bestiario. Potrebbero essere anche frutto di incantesimi di Necromanzia, in questo caso andate a leggere l'incantesimo Animare Morti.


1. L'Entrata - GS 1

"Una ripida scala si inabissa nell'oscurità più buia. Non vi è fonte di luce alcuna e dal fondo emerge un rivoltante odore di putrefazione, morte, muffa e polvere depositata nei secoli.
La scala si apre su di un'ampia stanza dalla forma squadrata. Al centro è posizionata un'antica statua di una creatura angelica a braccia aperte, come in preghiera. Il suo volto è stato deturpato e una delle mani è stata rotta e giace atterra in frantumi. Molto probabilmente tutto questo è opera di vandali e razziatori. Dal lato opposto una pesante porta di legno a doppio battente rinforzata in ferro, blocca il passaggio. Presenta una grossa maniglia in ferro".

Con una prova di Percezione con CD 15, è possibile notare un cumulo di ossa rinsecchite sotto uno strato di muffa, detriti e polvere, proprio accanto alla porta. Questo potrebbe indicare ai PG che sulla porta c'è una trappola.
Trappola: Lama Falciante, GS 1. Viene azionata dalla maniglia della porta: "Una lama arrugginita scorre dall'alto verso il basso, sganciata al momento stesso che fate scattare la maniglia della porta".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (1d8+1/×3); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).

Nota: potete posizionare la scala d'entrata sotto una botola segreta, una pietra tombale, all'interno di un loculo o nascosta nelle fondamenta di qualche chiesa o tempio.

2. Corridoio - GS 1

"La porta si apre con un rumoroso cigolio. Sedimenti e polvere ostruiscono l'apertura e la porta gratta sonoramente a terra.
Si apre davanti a voi un lungo corridoio che si perde l'oscurità. Ai lati sono poste grandi statue dentro alcove ricavate nei muri. Il corridoio sembra spezzato da una rampa di scale, ma è possibile intravederne il proseguimento nella penombra".

Per notare che la porta è già stata aperta è necessaria prova di Percezione con CD 20. Per notare le tracce lasciate occorre una prova di Sopravvivenza con CD 20: "Le tracce appartengono ad umani apparentemente, ma il passo è strascicato". Sempre con una prova di Percezione con CD 15, si può notare una chiazza di sangue a qualche metro dopo l'uscio, all'altezza della seconda coppia di statue (vedi mappa): "Poggiate il piede su qualcosa di appiccicoso e vischioso. Abbassando gli occhi notate una grossa macchia di sangue rappreso. Il corpo che giaceva qui è stato trascinato verso l'oscurità".
Trappola: Freccia, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "La lastra di pietra cede sotto il tuo peso e credi di sentire un rumore metallico, come di ingranaggi che scattano. Qualcosa sfreccia al limite del tuo campo visivo".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore contatto; Ripristino nessuno. Effetto: Att +15 distanza (1d8+1/×3).

Nota: potete descrivere le statue presenti come più vi aggrada, anche in base alla storia che state raccontando. In questo caso la freccia della trappola potrebbe partire dalle fauci aperte di un grosso animale o mostro rappresentato dalle statue.

3. Corridoio - GS 1

"Dopo una breve rampa di scale il corridoio prosegue per finire con una scala a chiocciola. Un'altra coppia di statue si erge davanti a voi ai lati".

Trappola: Saracinesca, GS 1. Attivatore a pressione posizionato sul pavimento in mezzo alle statue attivato casualmente da uno dei PG: "Una pesante lastra di ferro cala su di voi con un tonfo sordo, alzando una nuvola di polvere".
Tipo meccanico; Percezione CD 20; Disattivare Congegni CD 20 - Attivatore posizione; Ripristino manuale. Effetto: Att +10 mischia (3d6); bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri).
Note: La saracinesca è posizionata subito prima delle statue di questo punto. Il danno si applica solo a quanti sono sotto la saracinesca. Questa blocca il passaggio quindi per alzarla c'è bisogno di recarsi al punto 4, dove c'è una leva nascosta che la disattiva. E' possibile che uno o più PG rimangano dall'altra parte della saracinesca abbassata. Far procedere solo una parte del gruppo da questo punto aumenta il grado di sfida dei prossimi incontri.
  

4. Scala a chiocciola - GS 1

"Dopo aver girato due volte e mezzo su se stessa, la scala termina su un altro corridoio. Il soffitto qui è più basso del previsto. Realizzate che vi trovate all'interno di una catacomba claustrofobica ricavata nella nuda roccia. Il tanfo di morte e putrefazione è nauseabondo. 
Potete notare due inferriate ai lati a una mezza dozzina di metri da voi, mentre più avanti scorgete un'altra piccola rampa di scalini verso il basso".

Nel sottoscala c'è un mucchio indefinito di ossa e carne in avanzato stato di decomposizione. Appena un componente del gruppo arriva in questo punto, 2 scheletri si animano e attaccano il malcapitato alle spalle e alla sprovvista.
Scheletri (2): pf 6, 8. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Note: da questo punto fino al punto 8, il soffitto è più basso e mette in difficoltà le creature sopra a una certa statura. L'utilizzo delle armi ad asta è impossibile, mentre le creature con altezza superiore ai 190 cm, se utilizzano armi a due mani o archi, hanno un modificatore di -2 al tiro per colpire.

Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare tra il mucchio di ossa un vecchio zaino strappato e malconcio. All'interno ci sono 3 razioni di cibo putrefatte e rancide (vedi l'incantesimo Purificare cibo e bevande), degli attrezzi da scasso perfetti, un acciarino con pietra focaia, un piede di porco e due torce.
Con una prova di Percezione con CD 20 si riesce a scovare nel sottoscala una pietra cedevole. All'interno dell'anfratto c'è una vecchia leva arrugginita: questa disattiva la saracinesca al punto 3. C'è bisogno di una prova di Forza con CD 17 perché la leva è incastrata.

5. Cubicolo - GS 2

"Una pesante inferriata blocca il passaggio verso uno stretto cubicolo squadrato largo poco più di quattro metri. Nel mezzo, addossata al muro più infondo, vi è un posto un pesante sarcofago di pietra adornato di bassorilievi. Sui muri sono ricavati numerosi loculi ove riposano resti scheletrici dei sepolti".
L'inferriata è una porta a grata chiusa da una serratura semplice. Ggrata di ferro: spessore 2,5 cm, 25 pf, durezza 10, CD 27 per sfondarla o smuoverla. Serratura semplice: Disattivare Congegni CD 20.
Appena uno dei personaggi entra in questa zona 2 scheletri e 1 uno zombie infetto si animano e attaccano: "Appena mettete piede qua dentro, la lastra di pietra che chiude il sarcofago scivola a terra con un tonfo sordo. Un cadavere in avanzato stato di decomposizione si muove animato dalla non morte. Due scheletriche guardie armate escono dai loculi con aria minacciosa".
Scheletri (2): pf 5, 7. CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 scudo, +2 Des, +2 naturale). Attacco: spada lunga rotta +0 (1d8). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta, scudo grande di metallo rotto, spada lunga rotta.
Zombi Infetto: pf 15. CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+3 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 14. Infetto: Malattia (Sop) CD 13. Equipaggiamento: armatura di cuoio borchiato perfetta.

Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago 4 urne funerarie d'oro dal valore di 75 mo l'una.

Nota: a 3d4 round di distanza, da quando i PG entrano in questa zona, si animeranno pure le altre creature presenti nell'altro cubicolo.

6. Cubicolo - GS 2 

Vedi punto 5 ad eccezione di quello che segue:
Zombi Infetto: pf 13. CA: 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, +2 naturale). Caratteristiche: For 17, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 12. Infetto: Malattia (Sop) CD 12. Equipaggiamento: armatura di pelle perfetta.

Con una prova di Percezione con CD 20 è possibile trovare all'interno del sarcofago un pugnale sacrificale dall'elsa impreziosita da gemme dal valore di 160 mo.

7. Sala del corredo funebre - GS 2

"Questa stanza dalla forma irregolare è colma di oggetti appartenuti in vita ai defunti seppelliti in questa cripta. Vi sono statue, mobili e altre cianfrusaglie ricoperte da strati e strati di polvere. 
Mentre vi guardate intorno notate che sui muri sono poste in verticale due bare, le quali si aprono di scatto mandando in frantumi i coperchi. Due cadaveri semi mummificati ne fuoriescono balzandovi addosso".

Zombi Veloce (2): pf 12, 14. CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale). Equipaggiamento: cotta di maglia rotta.

Con una prova di Percezione con CD 25 è possibile trovare all'interno di questa stanza dei corredi funebri e pregiati vestiti di seta dal valore di 300 mo.
Nota: il passaggio segreto che conduce a questa stanza è possibile scovarlo con una prova di Percezione con CD 25, ma si apre solo attraverso un congegno posizionato al punto 9.

8. Sala del tesoro - GS 2

Vedi punto 7 ad eccezione di quello che segue:
Zombi Veloce (2): pf 15, 16.

Con una prova di Percezione con CD 15 è possibile trovare all'interno di questa stanza un bauletto di legno chiuso da una serratura buona (CD 30) con all'interno 500 mo (5 kg).

9. L'Altare Dissacrato - GS 5

"Il corridoio si apre in una grande stanza semicircolare. E' una cappella. Panche di legno oramai marcio giacciono ai lati, mentre, dopo alcuni scalini in marmo, troneggia sulla stanza un altare grande altare. I simboli sacri sembrano essere stati rimossi a forza.
Appena mettete piede all'interno della cappella un brivido di gelo vi percorre la schiena. Qui dentro la temperatura è scesa drasticamente".
Il soffitto a volta sopra l'altare è invaso dalla muffa marrone (i PG non la vedono dall'entrata, si devono avvicinare per forza). Le creature viventi entro la zona dell'altare subiscono 3d6 danni non letali da freddo. Se viene portata una fonte di fuoco entro 1,5 metri, la muffa marrone raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo la distruggono all’istante.
Sull'altare è posto l'incantesimo Dissacrare. L’incantesimo agisce rendendo maledetta l’area e interrompendo la sua connessione con la potenza o la divinità in questione.

Un Wight del Gelo si nasconde all'interno dell'altare dissacrato (che è pure un sarcofago). Attaccherà i personaggi di sorpresa uscendo dal suo loculo.
Wight del Gelo: pf 33. CA 20, contatto 11, impreparato 19 (+5 armatura, +1 Des, +4 naturale). Equipaggiamento: corazza di scaglie perfetta.

L'altare, che in realtà è un sarcofago. All'interno, con una prova di Percezione con CD 20, è possibile trovare un vecchio anello d'oro completo di glifo, appartenente alla famiglia nobiliare sepolta qui, dal valore di 250 mo.
Con una prova di Percezione con CD 30 è possibile trovare un meccanismo a pressione nascosto in un doppio fondo. Questo fa scattare le serrature dei punti 7 e 8.

Aumentare il Grado di Sfida

Si può aumentare il grado di sfida cambiando le trappole e aumentando il numero dei mostri. Questo mini dungeon si può benissimo adattare ad un ambiente un pochino più "desertico". Quindi inserire delle mummie al posto di zombi e scheletri è un gioco da ragazzi. Il "mostro finale" può essere rimpiazzato da un bel non morto incorporeo, come un Wraith del Terrore.

Personalizzazione

E' possibile personalizzare questo dungeon inserendo elementi più specifici, come riferimenti a divinità, epigrafi posti nei muri ed epitaffi iscritti sulle tombe. La zona della cappella può essere personalizzata con elementi sacrileghi appartenenti alla vostra divinità malefica, oppure ad un demone o un potente diavolo. I dettagli non sono mai troppi.