giovedì 12 settembre 2013

Party Journal #03

Avventura: L'Ultimo Rintocco
Sistema: Pathfiner


Un sentiero nascosto dal fitto del sottobosco, serpeggia dal limitare degl’alberi verso sud est dalle rovine conquistate dalla forza inarrestabile della natura. Percorrendolo, l’andatura rallenta, fino a quasi fermarsi, perché il sentiero a tratti scompare divorato dalla vegetazione per poi riapparire qualche metro più avanti.
Il gelo torna a stringere le sue grinfie attorno al piccolo gruppo d'eroi alla disperata ricerca della cura custodita tra le pagine dell'antico testo chiamato Malleus Maleficarum. Proprio quando pensavano che il sentiero fosse totalmente divorato dalla vegetazione e quindi perduto, dopo aver tagliato a colpi di spada i rami bassi che bloccavano il loro passaggio, si apre, come sbucata dal niente, una piccola radura. Davanti a loro occhi si erige una struttura composta da un muro perimetrale alto circa tre metri, a quanto pare di forma circolare, che cinge una torre diroccata. Quest’ultima è posizionata proprio al centro.
Percorrendo il muro esterno, che sembra ancora solido, gli avventurieri trovano un’apertura sormontata da un arco a tutto sesto parzialmente crollato. Bassorilievi logori dal tempo decorano l’arcata con temi che richiamano la natura e le creature fatate che le abitano. Due statue a forma di fauno dai lineamenti offuscati dagli elementi atmosferici, reggono l’arcata sopra la soglia.
Nessuna porta o cancello serra l’entrata. Molto probabilmente caduto o portato via da qualche razziatore. Non vi è giardino oltre l’arco, ma un passaggio lastricato e chiuso ai lati dallo stesso alto muro che circonda la struttura al centro, visibile ora solo parzialmente. Il passaggio si incammina verso la torre per poi svoltare a sinistra a metà strada tra il muro estero e la torre al centro… E’ un labirinto.
Attratti dal mistero che avvolge questa strana struttura, i quattro viandanti si incamminano all'interno del passaggio, che serpeggia arrotolandosi su se stesso. Dopo alcune svolte, una porta di spesso legno rinforzato blocca la via. Arahelion si avvicina ad essa cercando di percepire se al di là c'è vita e subito non riesce a credere alle sue orecchie: uno allegro vociare e suoni di festa provengono dall'altro lato. Subito cerca di capire se se lo sta immaginando o se anche i suoi compagni sentono quello che sente lui. La curiosità di sapere cosa c'è dall'altra parte è talmente grande, che Arahelion apre la porta. Un enorme sala da ballo imbastita a festa prende forma davanti ai suoi occhi increduli. Sono tutti li. I suoi vecchi compagni dell'Ordine d'Acciaio, con i quali ha combattuto fianco a fianco. Sembrano tutti allegri non curanti della piaga che affligge il regno. Musici, giocolieri e ballerini intrattengono festosamente i partecipanti ebbri di vino e birra. Dalla folla esce Lucien, vecchio compagno dell'Ordine della Scintilla, che lo invita ad aggiungersi alla grande festa, ma subito Floppy, Zork e Milena lo esortano a non ascoltare e a non credere quello che vede, perché credono non sia reale. Floppy, con l'aiuto di Milena, riesce a convincere in fine Arahelion che è tutto irreale, mentre Zork assale Lucien afferrando un candelabro. L'illusione a poco a poco si sfoca e la sala da ballo si svuota, diventando buia e gelida.
I quattro si ritrovano di nuovo nel passaggio. A poco serve il tentativo di Zork di scavalcare il muro, in quanto, per ogni volta che passa dall'altra parte si ritrova sempre vicino ai suoi compagni. Nemmeno tornare sui loro passi funziona, perché i segni lasciati dal previdente Floppy sui muri sono spariti. L'unica cosa è procedere verso il centro del labirinto e sperare che ci sia una via d'uscita.
I passaggio continua a ritornare sempre nei suoi passi, girando attorno alla torre. Un altra svolta e il gruppo si trova improvvisamente in mezzo ad un campo di battaglia, in una vallata tra i monti. Il vento gelido sferza tagliente i loro volti, mentre assistono attoniti a due clan di mezzorchi che si massacrano. Un gruppo si stacca e carica i personaggi i quali si preparano all'imminente impatto. Zork riconosce subito il leader. E' il Grande Mapuche della tribù della Zanna d'Orso, lo stesso che trucidò la sua famiglia. Il gruppo di barbari delle montagne circonda gli avventurieri e il Grande Mapuche sfida a duello all'ultimo sangue Zork, cominciando a insultarlo e inveendo contro la sua intera famiglia. L'ira si impadronisce di Zork, il quale sembra sull'orlo di cedere agli insulti del suo nemico, ma Floppy, Arahelion e Milena si prodigano per farlo calmare, facendolo ragionare, convincendolo alla fine che tutto è solo un sogno. Le figure intorno a loro si tramutano in statue di sale, che si dissolvono nel vento. Il silenzio cala su di loro.
Ancora un altra svolta e ancora un altra. La torre al centro del labirinto sembra avvicinarsi sempre di più, ma il terreno lastricato si tramuta in erba secca e i muri in radi alberi morenti. Tutto si muove a rallentatore e la luce del tardo pomeriggio muore. Una figura offuscata che porta in grembo un fagotto passa davanti a loro, fuggendo da un ignoto pericolo. Una casa tra gli alberi avvampa di fiamme. Altre figure fuggono in ogni direzione, bianche come fantasmi, dai volti sfocati e anonimi. Milena soffoca a stento i singhiozzi. La casa che brucia è la sua. Uno spettro ammantato di rosso appare ai limiti del fuoco ponendo una mano su di esso. Le fiamme sembrano diminuire di intensità. I quattro si ritrovano all'interno della casa in fiamme. Due cadaveri carbonizzati proteggono un altro corpo, piccolo, aggrappato a stento all'esile filo della vita. Milena vede se stessa. Il corpo bruciato dall'intenso calore, protetta dai suoi genitori. Le lacrime bagnano il suo volto e sembrano alla fine lavare le immagini come pioggia sul gesso.
Finalmente l'ultima svolta. La base della torre è solo a qualche passo di distanza, ma tutto ad un tratto il cielo si fa purpureo e la pietra si sgretola sotto ai piedi degli avventurieri. Il macigno galleggia nel vuoto. Non c'è misura, non c'è tempo, non c'è dimensione, solo blocchi di pietra galleggianti in una marea invisibile. Una mucca a chiazze verdi e viola fluttua davanti al gruppo accigliato: "mooooooo...", esclama con sguardo vacuo. Un macchinario sferragliante e roteante galleggia verso di loro, sorpassandoli. All'interno un uomo piegato dall'età con un'infinita barba bianca impigliata nei meccanismi, li guarda con espressione persa nella follia "L'astrolabio rotea... gira!...". Alla fine, mentre un secondo sembra un secolo, un empia voce echeggiante esclama: "Lui verrà su ali di fuoco, brandendo la sua leggendaria lama, a cercare colui che ha visto la fine, colui che ha viaggiato. La sua maschera sarà rivelata... e sarà uno di voi".
Finalmente la fine del labirinto li conduce ai piedi della torre. Il passaggio si apre su di un giardino decorato con gli stessi motivi dell’entrata. Presenta sei sezioni circolari disposte a cerchio. Al centro di ognuna si erge una statua differente. Quella alla loro sinistra immediata rappresenta un minatore senza volto che regge in una mano un grosso piccone, mentre nell’altra un metallo grezzo appena estratto dalla terra. La seguente rappresenta una donna che porta sulla schiena un cesto colmo di ortaggi e altri frutti della terra, mentre tra le mani regge un’anfora sul quale è piantato un albero in miniatura. La prossima rappresenta un’ampia serie di animali come pesci, rettili, insetti, mammiferi ed uccelli, disposti in maniera caotica. La quarta è composta da un uomo ed una donna abbracciati, nell’atto di baciarsi. Quella che segue è una statua dalla sessualità ermafrodita, dal volto di donna e larghe ali piumate sulle spalle. L’ultima, alla loro destra, è una figura totalmente ricoperta da un pesante mantello, con il cappuccio alzato sulla testa in maniera tale da non poterne vedere il volto.
Al centro, la torre si erge per venti metri circa. Ogni lato della sua base esagonale combacia con ogni statua. Su ogni lato vi è un’apertura a sesto acuto. I muri leggermente inclinati e le sezioni superiori leggermente più strette la fanno assomigliare ad una piccola ziggurat.
Dentro la torre è totalmente cava. Sui muri sono incisi, su splendidi basso rilievi, quella che sembra l’intera storia del popolo fatato. Importanti accadimenti, re, battaglie e addirittura profezie sono interamente riportate sui muri della torre. Al centro, per terra, c’è la riproduzione del labirinto che circonda la torre, ma al posto della torre c’è la statua di un fauno intenta a suonare un’arpa dalla forma arcaica. La metà inferiore del suo corpo è dalle fattezze caprine, mentre il busto e il viso è umanoide, ma dai tratti allungati e appuntiti che ricordano quelli degl’elfi. Lunghe corna arricciate spuntano dal suo cranio.
E così siete riusciti ad arrivare fino a qui. Non male, per dei semplici mortali… di solito si perdono nelle loro paure, nei loro sogni, senza fare mai ritorno. Per sempre…". E’ la statua che parla, o meglio, quello che prima era la statua. Senza che nessuno si fosse accorto di nulla, il fauno ha preso vita e si è spostato. I suoi movimenti sembrano a volte lenti come l’oscillare delle fronde degl’alberi, a volte veloci come quelli di un colibrì. La sua natura polimorfa lo rende una creatura estremamente enigmatica.
“Tanto tempo fa, nel regno sotterraneo, dove la bugia e il dolore non hanno significato, viveva una principessa che sognava il mondo degli umani. Sognava il cielo azzurro, la brezza lieve e la lucentezza del sole. Un giorno, traendo in inganno i suoi guardiani, fuggì. Ma appena fuori, i raggi del sole la accecarono, cancellando così la sua memoria. La principessa dimenticò chi fosse e da dove provenisse. Il suo corpo patì il freddo, la malattia, il dolore, e dopo qualche anno morì. Nonostante tutto, il Re fu certo che l’anima della principessa avrebbe, un giorno, fatto ritorno, magari in un altro corpo, in un altro luogo, in un altro tempo. L’avrebbe aspettata, fino al suo ultimo respiro. Fino a che il sole non avesse smesso di brillare e le tre sorelle smesso di mutare…”.
Il fauno si presenta come l'ultimo guardiano del reame delle fate e si complimenta con i quattro per essere arrivati fino al centro del labirinto. Come è costume nel suo regno, ai visitatori, prima di ritornare da dove sono venuti, viene offerto un dono o, se rifiutano il dono, possono chiedere al Fauno un favore. Arahelion, in un nobile atto, chiede al Fauno che le cicatrici di Milena vengano curate, Floppy che la creatura che si alimenta della sua essenza venga estirpata, mentre Milena e Zork accettano il dono del Fauno: "la Testa del Leone, per il combattente più feroce... la Foglia d'Oro, per l'intrepida figlia del fuoco".

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